您应该了解3DCoat中对象的良好组织(对于 Max 和Maya也是如此)。
– 对象只是一组多边形;它独立于UV集。
– 材料也是多边形的集合;通常, UV集包含多种材质。
– UV集对应于纹理。通常,它们独立存在于对象上。
– 图层存在于所有对象和UV集中。
因此,如果您从retopo房间bake油漆房间中的对象,它会创建一个对象、对应于多边形组的材料(Paint Objects 面板)和对应于retopo房间(表面材料面板)中的UV集的UV集。
每次bakeretopo→ 绘制都会创建此集合。所以物体和UV集可能是相关的,但不是1:1的对应关系。
如果你做一些简单的retopo拓扑和bake,你将得到一个对象、材质和UV集。如果至少UV集具有唯一的名称,那就更好了。如果从“文件”菜单bake对象,它将创建额外的对象、材质和UV集。
仅烘焙选定对象:仅在 Paint Room 中烘焙当前选定的那些面。
Import粗网格:在 Paint Room 中使用指定的多边形数量烘焙网格。
Use name correspondence for baking:确保只有与其Voxel层对应物具有相同名称的Retopo Groups 被烘焙到 Paint Room 中。如果Retopo对象的名称对应于 Sculpt Object 名称,您可以使用此选项来简化 Sculpt Object Baking 。如果选中该选项,则每个Retopo对象将仅使用同名的 Sculpt 对象及其子项进行烘焙。
Correspond Retopo Object w/ Sculpt Object:此功能将帮助找到具有相应 Sculpt 对象的Retopo对象。如果有任何具有相似名称的对应对象, Retopo Object 将仅bake具有相同名称的 Sculpt Object 的细节。
用抖动烘烤法线:
快速入门: Retopo Baking :该视频演示了Retopo Baking工具集。
Baking扫描设置
为Per PixelPaintingImport对象
法线贴图软件预设:
初始细分:设置对象的初始细分以获得更平滑的外观(如果需要)。
UV-mapping类型:保留原始UV或选择自动映射。
UV设置平滑:此选项仅在您在import期间细分模型时有效。
Z-up 坐标系基于 Z-up 的坐标系,用于与Rhino、3DS-Max 和其他 Z 轴向上的应用程序兼容。
将瓷砖Import为UV集。将单独的UV平铺Import为单独的UV集。
Triangulate:三角化网格以避免UV故障。
焊接顶点 焊接空间中同一点的单独顶点。
反转法线
锁定法线 不要重新计算法线;直接从目标文件中使用法线。如果细分网格,此选项将被忽略。
Don’t Snap Subdivision Vertices to Surface:此选项有助于避免将细分网格捕捉到高多边形网格的表面。它使 Layer0 网格非常平滑。在这种情况下,所有位移(法线贴图)都将放置在更高层上。如果您export低多边形网格和displacement map,此选项非常有用。
默认情况下,没有中心捕捉3D-Coat会尝试将模型的边界框移动到场景的原点。如果您想要按原样import模型,而不进行任何居中,请选中此框。
在UV接缝上设置锐边(法线分割)
自动平滑组:此选项允许自动创建平滑组。通过在“最大角度”选项中指定当边缘变得锐利时负责面之间最大角度的值,有必要激活自动平滑组选项。要使用此选项,请打开自动平滑组。
将多边形组视为绘画对象
在此模式下,无论初始UV集如何,对象的每种材质都将被视为单独的UV集(单独的纹理)。如果您取消选择“将多边形组视为绘画对象”,您的绘画对象或多边形组图层将转换为表面材质,您现在只会拥有一个绘画对象但具有多个表面材质。将您的 Paint 对象重命名为所有 Poly Groups 图层的组合名称。
UV集名称:输入UV集名称。
纹理宽度:设置纹理宽度。
贴图高度:设置贴图高度。
• 注意:如果您的视频卡的 Vram 小于 2GB,则应避免使用大于 2000 x 2000 的纹理。
Baking选项
Bake sculpt mesh onto paint room mesh:此命令会将 Sculpt 房间对象中的更改bake到 Paint Room 对象,并在此过程中更新绘画层。以前的绘画层将被保留(只要可能),而新烘焙的贴图将被分配新层。此命令将绘制场景对象作为retopo网格,并将雕刻场景中的细节和颜色烘焙到绘制对象。
使用Retopo Mesh 更新 Paint Mesh:此命令将用可见的Retopo Mesh 替换当前可见的 Paint Room 对象。
它允许更新与体积相关的法线贴图和颜色层。请注意,雕刻网格上的绘制区域将覆盖油漆室对象上的绘制区域。它仅适用于per-pixel绘画方法。所以要小心避免丢失数据。
需要UV集,但如果您尚未分配UV集,它将自动生成。
层将被保留,但retopo网格的UV -s 应该类似于油漆室网格。该操作不可撤销,因此我们建议您在尝试替换几何体之前保存场景。
Bake with Normal Map ( Per-Pixel) :将Retopo网格从当前选定的Retopo Group 烘焙到 Paint Room 和“Objects”面板中,使用“Per-Pixel ”方法进行纹理化。细节被烘焙为特殊层上的法线贴图。位移不会被烘烤。
出现一个对话框,允许为Per PixelPaintingImport对象。
Retopo → per pixel (无烘焙):仅烘焙Retopo几何体,而不将细节投射到 Paint Room 和 Objects Panel 中进行per-pixel绘画。
Bake w/ Normal Map (Per Pixel) + Flat Displacement:烘焙对象以进行per-pixel绘画,并在特殊图层上bakenormal map贴图。
位移将被烘焙为每个三角形的平面位移。 “FlatDisplacement”层将被隐藏并可用于export。
Bake w/ Per Pixel Painting w/ Displacement:Bakingper pixel绘画的位移在某些情况下可能会产生错误的结果,因为per pixel绘画对于深度位移效果不佳。
使用Ptex烘焙:获取在Retopo Group 中为对象定义的网格,并将其烘焙到 Paint Room 和“Objects”面板中,使其准备好使用Ptex方法进行纹理操作。
Retopo →PTEX(无烘焙):仅将 Retopoed 对象的外部“外壳”烘焙到 Paint Room 和 Objects 面板中,以使用Ptex方法进行纹理化。
Bake Into Scene (Microvertex) :将补丁烘焙到场景中。此操作需要UV集。补丁将被投影(烘焙)到旧网格上,层结构将被保留。使用“微顶点”方法为纹理准备网格。
Retopo → microvertex (无烘焙):使用“Micro-Vertex”方法准备Retopo网格进行纹理化,但仅使用网格的“原始”形式并且不执行“烘焙”操作。将结果合并到 Paint Room 和“Objects”面板中。
导出置换贴图:一个分步视频,展示了如何引入低多边形UV对象并在其上雕刻额外的细节,然后如何bakedisplacement map并将其查看到 Industry Tuts 的低多边形模型上.
如何bake置换贴图
一个简短的教程,展示了如何在3DCoat中bake和export置换贴图。
纹理Baking工具
烘焙纹理(已弃用):调用纹理Baking工具,它允许您将已应用于“烘焙” Retopo网格的漫反射、镜面反射、法线和置换纹理bake到类似的外部多边形网格文件上。
教程
纹理Baking工具:这个旧视频演示了3DCoat V4(目前已过时)的一些纹理烘焙改进/添加。
纹理Baking:该视频演示了3DCoat中的纹理Baking过程。一般性地解释该过程通常如何工作,包括顺序纹理Baking。
V4 的烘焙设置对话框旧版本:该视频继续演示纹理Baking/合并到 Paint Room 过程。它详细介绍了“烘焙扫描设置”对话框,在哪里可以找到“快乐Baking指南”pdf,以及在重新尝试bake时清除绘画室(以防止重复的网格和绘画层)。
编辑:从 build 4.0.10 开始,在将局部“区域”应用到模型时不再需要退出烘焙设置对话框来切换UV贴图。