Ви повинні розуміти хорошу організацію об’єктів у 3DCoat (те ж саме для Max & Maya).
– об’єкт – це просто набір багатокутників; він не залежить від UV набору.
– матеріалами також є набори багатокутників; зазвичай UV набір містить кілька матеріалів.
– UV набори відповідають текстурам. Вони, загалом, існують незалежно від об’єктів.
– шари існують через усі об’єкти та UV набори.
Отже, якщо ви bake об’єкти в кімнаті фарбування з кімнати retopo , створюється один об’єкт, матеріали, які відповідають полігрупам (панель «Об’єкти фарби»), і набори UV , які відповідають наборам UV у кімнаті retopo (панель «Матеріали поверхні»).
Кожен bake retopo →paint створює цей набір. Отже, об’єкти та UV набори можуть бути пов’язані, але це не відповідність 1:1.
Якщо ви зробите кілька простих деталей retopo та bake, ви отримаєте один об’єкт, матеріал і набір UV . Краще, якщо хоча б UV набори будуть мати унікальні назви. Якщо ви bake об’єкти з меню «Файл», це створить додаткові об’єкти, матеріали та UV набори.
Випікати лише вибрані: випікати в Paint Room лише вибрані обличчя.
Import грубої сітки: випікайте сітку в Paint Room із вказаною кількістю багатокутників.
Використовуйте відповідність імен для запікання: гарантує, що лише групи Retopo , які мають таке ж ім’я, як і їхні аналоги Voxel шару, будуть запікатися в Paint Room. Ви можете використовувати цей параметр, щоб спростити Baking об’єктів Sculpt, якщо імена об’єктів Retopo відповідають назвам об’єктів Sculpt. Якщо ви позначите цей параметр, кожен об’єкт Retopo буде випікатися, використовуючи лише однойменний об’єкт скульптури та його дочірні елементи.
Відповідний об’єкт Retopo з об’єктом скульптури: ця функція допоможе знайти об’єкти Retopo з відповідними об’єктами скульптури. Якщо є будь-які відповідні об’єкти зі схожими назвами, об’єкт Retopo bake лише деталі об’єкта Sculpt з такою ж назвою.
Випікати звичайні з дизерингом:
Швидкий початок: Retopo Baking : це відео демонструє набір інструментів Retopo Baking .
Налаштування сканування Baking
Import об’єкт для Per Pixel Painting
Попередня настройка програмного забезпечення звичайних карт:
Початкове поділ: установіть початкове поділ об’єкта для більш гладкого вигляду (якщо потрібно).
Тип UV-mapping : збережіть вихідний UV або виберіть Автоматичне відображення.
Згладжування UV-set: цей параметр працює, лише якщо ви розділите модель під час import.
Система координат Z-up Система координат на основі Z-up для сумісності з Rhino, 3DS-Max та іншими програмами з віссю Z up.
Import плиток як UV наборів . Import окремі UV плитки як окремі UV набори.
Триангуляція: тріангуляція сітки, щоб уникнути збоїв UV .
Зварити вершини Зварити окремі вершини, які знаходяться в одній точці простору.
Інвертувати нормалі
Заблокувати нормалі Не перераховувати нормалі; використовувати нормалі безпосередньо з об’єктного файлу. Якщо ви розділите сітку, цей параметр буде проігноровано.
Не прив’язувати вершини підрозділу до поверхні: цей параметр допомагає уникнути прив’язки розділеної сітки до поверхні високополігональної сітки. Це робить сітку Layer0 дуже гладкою. У цьому випадку всі зміщення (карти нормалей) будуть розміщені на вищих шарах. Ця опція дуже корисна, якщо ви export низькополігональні сітки та displacement map.
No Center Snap 3D-Coat за замовчуванням намагається перемістити рамку моделі до початку сцени. Позначте цей прапорець, якщо ви хочете import модель як є, без жодного центрування.
Встановіть гострі краї (розділені нормалі) над UV швами
Групи автоматичного згладжування: цей параметр дозволяє автоматично створювати групи згладжування. Вказавши в опції «Максимальний кут» значення, відповідальне за максимальний кут між гранями, коли край стає різким, необхідно активувати параметр Автозгладжування груп. Щоб скористатися цією опцією, увімкніть групи автоматичного згладжування.
Розглядайте групи Poly як об’єкти малювання
У цьому режимі кожен матеріал об’єкта розглядатиметься як окремий UV набір (окрема текстура) незалежно від початкових UV наборів. Якщо ви знімете прапорець «Обробляти Poly Groups як Paint Objects», ваші шари Paint Objects або Poly Groups будуть перетворені на поверхневі матеріали, і тепер ви матимете лише один фарбувальний об’єкт, але з кількома поверхневими матеріалами. Перейменуйте свій об’єкт Paint як комбінацію імен усіх шарів Poly Groups.
Назва UV-набору: введіть назву UV-набору.
Ширина текстури: установіть ширину текстури.
Висота текстури: установіть висоту текстури.
• Примітка. Якщо ваша відеокарта має менше 2 ГБ пам’яті Vram, вам слід уникати текстур, розмір яких перевищує 2000 x 2000.
Варіанти Baking
Запікати сітку скульптури на сітці кімнати малювання: ця команда bake зміни в об’єкті кімнати скульптури до об’єкта кімнати малювання та оновлюватиме шари фарби в процесі. Попередні шари фарби буде збережено (якщо це можливо), тоді як нещодавно створеним картам буде призначено нові шари. Ця команда бере об’єкт сцени малювання як сітку retopo і запікає деталі та колір зі сцени Скульптування на намальований об’єкт.
Оновити Paint Mesh за допомогою Retopo Mesh: ця команда замінить наразі видимі об’єкти Paint Room на видимі Retopo Mesh.
Це дозволяє оновлювати карти нормалей і кольорові шари, пов’язані з обсягами. Зверніть увагу, що пофарбовані області на сітці для ліплення перезапишуть пофарбовані області на об’єкті кімнати для малювання. Він працює лише для підходу per-pixel малювання. Тому будьте обережні, щоб уникнути втрати даних.
Потрібен UV набір, але якщо ви не призначили UV набір, він буде згенерований автоматично.
Шари будуть збережені, але UV-сітки retopo мають бути подібні до сітки кімнати для фарбування. Операцію неможливо скасувати, тому ми рекомендуємо вам зберегти сцену перед спробою замінити геометрію.
Запікати з нормальною картою (на Per-Pixel) : запікайте сітку Retopo з поточної вибраної групи Retopo в кімнату малювання та панель «Об’єкти» для текстурування за допомогою методу «на Per-Pixel». Деталі запікаються як карта нормалей на спеціальному шарі. Витіснення не запікатиметься.
Відкриється діалогове вікно, яке дозволяє Import об’єкт для Per Pixel Painting.
Retopo → на per pixel (без запікання): випікайте лише геометрію Retopo без проектування деталей у кімнату малювання та панель об’єктів для малювання на per-pixel .
Запікання з нормальною картою (на Per Pixel) + плоске зміщення: запікання об’єктів для per-pixel малювання та bake normal map на спеціальних шарах.
Переміщення буде запікатися як плоске зміщення до кожного трикутника. Шар FlatDisplacement буде прихований і доступний для export.
Запікання з Per Pixel Painting зі зміщенням: Baking зміщення на per pixel малювання в деяких випадках може дати неправильний результат, оскільки per pixel малювання погано працює для глибокого зміщення.
Запікання з Ptex : бере сітку, як визначено в групі Retopo для об’єкта, і запікає її в кімнату малювання та панель «Об’єкти», готуючи її до операцій текстурування за допомогою методу Ptex .
Retopo →PTEX (без запікання): Запікайте лише зовнішню «корпус» Retopoed об’єкта в Paint Room і Objects Panel для текстурування за допомогою методу Ptex .
Bake Into Scene (Microvertex) : запікання патча в сцену. Для цієї операції потрібен UV набір. Латка буде спроектована (запечена) на стару сітку, а структура шару буде збережена. Готує сітку для текстурування за допомогою методу «Micro-Vertex».
Retopo → microvertex (без запікання): готує сітку Retopo для текстурування за допомогою методу «Micro-Vertex», але використовує лише «необроблену» форму сітки та не виконує жодних операцій «запікання». Об’єднує результат у кімнату малювання та панель «Об’єкти».
Експортування карти зміщення : покрокове відео, яке показує, як додати низькополігональний об’єкт з UV і виліпити на ньому додаткові деталі, а потім як bake displacement map та переглянути її на низькополігональній моделі від Industry Tuts .
Як bake карти переміщення
Короткий посібник, який показує, як bake та export карти переміщення в 3DCoat.
Інструмент для Baking текстури
Запікання текстури (застаріле): викликає інструмент Baking текстури , який дозволяє bake текстури дифузії, віддзеркалення, норми та зміщення, які вже застосовано до вашої «запеченої» сітки Retopo , на схожий зовнішній файл полігональної сітки.
Підручники
Інструменти для Baking текстур : це старе відео демонструє кілька покращень/доповнень для випікання текстур у версії 3DCoat V4 (наразі застаріла).
Baking текстур : це відео демонструє процес Baking текстур у 3DCoat. Пояснення в загальних рисах, як зазвичай працює процес, включаючи послідовне Baking текстури.
Діалогове вікно налаштувань випікання. Стара версія для V4 : це відео продовжує демонстрацію процесу Baking текстури/об’єднання до кімнати малювання. У ньому детально описано діалогове вікно «Параметри сканування випікання», де можна знайти PDF-файл «Посібник із Baking », а також очищення кімнати фарбування (щоб запобігти дублюванню сіток і шарів фарби) під час повторної спроби bake.
РЕДАГУВАТИ: Починаючи з версії 4.0.10, більше немає потреби виходити з діалогового вікна налаштувань запікання, щоб перемикати UV карти під час застосування локальних «зон» до моделі.