Du bør forstå den gode organiseringen av objekter i 3DCoat (Tenk det samme for Max & Maya).
– objektet er bare et sett med polygoner; den er uavhengig av UV sett.
– materialer er også sett med polygoner; vanligvis inneholder UV settet flere materialer.
– UV sett tilsvarer teksturer. De eksisterer generelt uavhengig av objekter.
– lag eksisterer gjennom alle objekter og UV sett.
Så hvis du bake gjenstander i malingsrommet fra retopo , skaper det én gjenstand, materialer som tilsvarer poly-grupper (Paint Objects panel), og UV sett som tilsvarer UV sett i retopo rom (Surface materials panel).
Hver bake retopo →maling lager dette settet. Så objekter og UV sett kan være relatert, men det er ikke 1:1-korrespondanse.
Hvis du gjør noen enkle retopo stykker og bake, får du ett objekt, et materiale og et UV sett. Bedre hvis minst UV sett vil ha unike navn. Hvis du bake objekter fra Fil-menyen, vil det lage flere objekter, materialer og UV sett.
Bake bare valgt: Bake i Paint Room kun de ansiktene som er valgt.
Import grovmaske: Bak et nett i malingsrommet med antall polygoner som er spesifisert.
Bruk navnekorrespondanse for baking: Sikrer at bare Retopo grupper som har samme navn som deres Voxel Layer-motstykker, bakes inn i malingsrommet. Du kan bruke dette alternativet til å forenkle Sculpt Object Baking hvis navnene på Retopo Objects samsvarer med Sculpt Object-navnene. Hvis du merker av for alternativet, vil hvert Retopo objekt bli bakt med kun Sculpt-objektet med samme navn og dets barn.
Tilsvarende Retopo objekt med Sculpt-objekt: Denne funksjonen hjelper deg med å finne Retopo objekter med tilsvarende Sculpt-objekter. Hvis det er noen tilsvarende objekter med lignende navn, vil Retopo objektet bake kun detaljene fra Sculpt-objektet med samme navn.
Bake normale med vibrering:
Hurtigstart: Retopo Baking : Denne videoen demonstrerer Retopo Baking verktøysettet.
Innstillinger for Baking
Import objekt for Per Pixel Painting
Normal kartprogramvare forhåndsinnstilt:
Innledende underinndeling: Angi den første underinndelingen av objektet for et jevnere utseende (hvis nødvendig).
UV-mapping kartleggingstype: Behold den originale UV-en eller velg Automatisk kartlegging.
UV-utjevning: Dette alternativet fungerer bare hvis du deler opp modellen under import.
Z-up-koordinatsystem Z-up-basert koordinatsystem for kompatibilitet med Rhino, 3DS-Max og andre applikasjoner med Z-aksen opp.
Import fliser som UV -sett . Import separate UV fliser som separate UV sett.
Trianguler: Trianguler et nett for å unngå UV feil.
Sveisepunkt Sveis separate hjørner som er på samme punkt i rommet.
Inverter normaler
Lås normaler Ikke omberegn normaler; bruk normaler direkte fra objektfilen. Hvis du underdeler mesh, vil dette alternativet bli ignorert.
Ikke fest underinndelingsvertices til overflaten: Dette alternativet bidrar til å unngå å knipse det underdelte nettet til overflaten av høypolynettet. Det gjør Layer0 mesh veldig glatt. I dette tilfellet vil all forskyvning (normale kart) bli plassert på høyere lag. Dette alternativet er veldig nyttig hvis du export et displacement map.
Ingen Center Snap 3D-Coat prøver å flytte en innbundet boks av modellen til scenens opprinnelse som standard. Kryss av i denne boksen hvis du vil import modellen som den er, uten sentrering.
Sett skarpe kanter (splitte normaler) over UV sømmer
Autoutjevningsgrupper: Dette alternativet gjør det mulig å opprette utjevningsgrupper automatisk. Ved å spesifisere verdien i alternativet “Maksimal vinkel” som er ansvarlig for maksimal vinkel mellom flater når kanten blir skarp, er det nødvendig å aktivere alternativet for automatisk utjevning av grupper. For å bruke dette alternativet, slå på gruppene for automatisk utjevning.
Behandle polygrupper som malingsobjekter
I denne modusen vil hvert materiale i objektet bli behandlet som et separat UV sett (separat tekstur) uavhengig av initial UV sett. Hvis du fjerner merket for “Behandle polygrupper som malingsobjekter, konverteres malingsobjektene eller polygrupperingslagene dine til overflatematerialer, og du vil først nå ha ett malingsobjekt, men med flere overflatematerialer. Gi nytt navn til Paint-objektet ditt som et kombinasjonsnavn for alle Poly Groups-lagene.
UV-settnavn: Skriv inn UV-settnavn.
Teksturbredde: Angi teksturbredde.
Teksturhøyde: Still inn teksturhøyde.
• Merk: Hvis skjermkortet ditt har mindre enn 2 GB Vram, bør du unngå teksturer som er større enn 2000 x 2000.
Baking
Bake sculpt mesh på maling room mesh: Denne kommandoen vil bake endringer i Sculpt room-objektet til Paint Room-objektet og oppdatere malingslagene i prosessen. Tidligere malingslag vil bli bevart (når det er mulig), mens nybakte kart får tildelt nye lag. Denne kommandoen tar malingssceneobjektet som retopo nett og baker detaljer og farger fra Sculpt-scenen til det malte objektet.
Oppdater Paint Mesh med Retopo Mesh: Denne kommandoen vil erstatte det/de synlige Paint Room-objektene med synlige Retopo Mesh.
Den lar deg oppdatere vanlige kart og fargelag relatert til volumer. Vær oppmerksom på at malte områder på skulpturnettverk vil overskrive malte områder på maleromobjektet. Det fungerer bare for per-pixel maleritilnærmingen. Så vær forsiktig for å unngå å miste data.
Et UV sett kreves, men hvis du ikke har tildelt et UV sett, vil det genereres automatisk.
Lagene vil bli beholdt, men UV-er av retopo nett bør være lik malingsnettet. Operasjonen kan ikke angres, så vi anbefaler at du lagrer scenen før du forsøker å erstatte geometri.
Bake med vanlig kart (Per-Pixel) : Bak Retopo nettet fra den valgte Retopo gruppen inn i malingsrommet og “Objekt”-panelet for teksturering ved å bruke “Per-Pixel”-metoden. Detaljer er bakt som et Normalkart på et spesiallag. Forskyvning vil ikke bli bakt.
En dialogboks vises som tillater Import Object for Per Pixel Painting.
Retopo → per pixel (ingen baking): Bak bare Retopo geometrien uten å projisere detaljer inn i Paint Room and Objects Panel for per-pixel maling.
Bake m/ Normal Map (Per Pixel) + Flat Displacement: Bake objekter for per-pixel maling og bake normal map på spesielle lag.
Forskyvning vil bli bakt som flat forskyvning til hver trekant. Laget “FlatDisplacement” vil være skjult og tilgjengelig for export.
Bake m/ Per Pixel Painting m/ forskyvning: Baking av forskyvning per pixel maleri kan gi feil resultat i noen tilfeller fordi per pixel maleri fungerer dårlig for dyp forskyvning.
Bake med Ptex : Tar nettet som definert i Retopo gruppen for et objekt og baker det inn i Paint Room og “Objects”-panelet, og gjør det klart for tekstureringsoperasjoner ved hjelp av Ptex -metoden.
Retopo →PTEX (ingen baking): Stek kun det ytre “skroget” av den Retopoed gjenstanden inn i Paint Room and Objects Panel for teksturering ved hjelp av Ptex -metoden.
Bake inn i scenen (Microvertex) : Bake lappen inn i scenen. Denne operasjonen krever et UV sett. Plasten vil bli projisert (bakt) på det gamle nettet, og lagstrukturen vil bli bevart. Klargjør mesh for teksturering ved hjelp av “Micro-Vertex”-metoden.
Retopo → microvertex (ingen baking): Klargjør Retopo nettet for teksturering ved hjelp av “Micro-Vertex”-metoden, men bruker bare den “rå” formen av nettet og utfører ingen “bakeoperasjoner”. Slår sammen resultatet til Paint Room og “Objekter”-panelet.
Eksportere et forskyvningskart : En trinnvis video som viser hvordan du tar inn et lavpoly UV-objekt og skulpterer ytterligere detaljer på det, deretter hvordan du bake ut et displacement map og viser det på lavpoly-modellen av Industry Tuts .
Hvordan bake ut forskyvningskart
En kort veiledning som viser hvordan du bake ut og export forskyvningskart i 3DCoat.
Baking
Baketekstur (avviklet): Kaller frem Baking , som lar deg bake de diffuse, speilende, normale og forskyvningsteksturene som allerede er brukt på din “Baked” Retopo netting på en lignende, ekstern polygonal mesh-fil.
Veiledninger
Baking : Denne gamle videoen demonstrerer noen forbedringer/tillegg for teksturbaking fra og med 3DCoat V4 (foreløpig utdatert).
Texture Baking : Denne videoen demonstrerer Texture Baking prosessen i 3DCoat. Forklarer i generelle termer hvordan prosessen vanligvis fungerer, inkludert Sequential Texture Baking.
Dialogboksen Bakeinnstillinger Gammel versjon for V4 : Denne videoen fortsetter demonstrasjonen av prosessen med Baking/Merging to Paint Room. Den dekker “Bake Scan Settings”-dialogen i detalj, hvor du finner “Happy Baking Guide” pdf-en, og tømme malingsrommet (for å forhindre dupliserte masker og malingslag) når du prøver å bake på nytt.
EDIT: Fra og med versjon 4.0.10 er det ikke lenger behov for å gå ut av dialogboksen Bakeinnstillinger for å bytte UV kart når du bruker lokale “soner” på modellen.