3DCoat nesnelerin iyi organizasyonunu anlamalısınız (Aynısını Max & Maya için de düşünün).
– nesne yalnızca bir dizi çokgendir; UV setlerinden bağımsızdır.
– malzemeler aynı zamanda çokgen kümeleridir; genellikle UV seti birkaç malzeme içerir.
– UV setleri dokulara karşılık gelir. Genel olarak, nesneler üzerinde bağımsız olarak var olurlar.
– katmanlar tüm nesnelerde ve UV setlerinde bulunur.
Dolayısıyla, retopo odasından boya odasındaki nesneleri bake , tek bir nesne, çoklu gruplara karşılık gelen malzemeler (Boya Nesneleri paneli) ve retopo odasındaki UV setlerine (Yüzey malzemeleri paneli) karşılık gelen UV setleri oluşturur.
Her bake retopo → boya bu seti oluşturur. Yani nesneler ve UV setleri ilişkili olabilir, ancak bu 1:1 yazışma değildir.
Bazı basit retopo parçaları yaparsanız ve bake, bir nesne, malzeme ve UV seti elde edersiniz. En azından UV setlerinin benzersiz adları olması daha iyidir. Dosya menüsünden nesneleri bake , ek nesneler, malzemeler ve UV setleri oluşturur.
Yalnızca seçileni pişir: Boya Odasında yalnızca o anda seçili olan yüzleri pişirin.
Kaba ağ Import : Boya Odasında belirtilen çokgen sayısıyla bir ağ pişirin.
Pişirme için ad yazışmalarını kullan: Boya Odasına yalnızca Voxel Katmanı karşılıklarıyla aynı adı taşıyan Retopo Gruplarının Fırınlanmasını sağlar. Retopo Nesnelerinin isimleri Şekil Verme Nesnesi adlarına karşılık geliyorsa, Şekil Verme Nesnesi Baking basitleştirmek için bu seçeneği kullanabilirsiniz. Seçeneği işaretlerseniz, her bir Retopo Nesnesi, yalnızca aynı ada sahip Sculpt Nesnesi ve alt öğeleri kullanılarak pişirilecektir.
Şekillendirme Nesnesiyle Karşılık Gelen Retopo Nesnesi: Bu işlev, karşılık gelen Şekillendirme Nesneleriyle birlikte Retopo Nesnelerini bulmanıza yardımcı olacaktır. Benzer ada sahip karşılık gelen nesneler varsa, Retopo Object yalnızca aynı ada sahip Sculpt Object’in ayrıntılarını bake .
Titreşimli normalleri pişirin:
Hızlı Başlangıç: Retopo Baking : Bu video, Retopo Baking araç setini gösterir.
Baking Tarama Ayarları
Per Pixel Painting için Import Aktar
Normal Harita Yazılımı Ön Ayarı:
Başlangıç alt bölümü: Daha yumuşak bir görünüm için (gerekirse) nesnenin ilk alt bölümünü ayarlayın.
UV-mapping türü: Orijinal UV koruyun veya Otomatik eşlemeyi seçin.
UV-set yumuşatma: Bu seçenek, yalnızca import sırasında modeli alt bölümlere ayırırsanız çalışır.
Z-up koordinat sistemi Rhino , 3DS-Max ve Z ekseni yukarı olan diğer uygulamalarla uyumluluk için Z-up tabanlı koordinat sistemi.
Fayansları UV setleri olarak Import . Ayrı UV karolarını ayrı UV setleri olarak Import .
Üçgenleştir: UV hatalarını önlemek için bir ağı üçgenleştirin.
Köşeleri Kaynaklayın Uzayda aynı noktada bulunan ayrı köşeleri kaynaklayın.
Normalleri Ters Çevir
Normalleri Kilitle Normalleri yeniden hesaplamayın; doğrudan nesne dosyasından normalleri kullanın. Mesh’i alt bölümlere ayırırsanız, bu seçenek dikkate alınmaz.
Alt Bölme Köşelerini Yüzeye Yapıştırma: Bu seçenek, alt bölümlere ayrılmış ağın yüksek poli ağ yüzeyine yapışmasını önlemeye yardımcı olur. Layer0 ağını çok pürüzsüz hale getirir. Bu durumda, tüm yer değiştirme (normal haritalar) daha yüksek katmanlara yerleştirilecektir. Düşük poli ağ ve displacement map export aktarırsanız bu seçenek çok yararlıdır.
No Center Snap 3D-Coat, modelin bağlı bir kutusunu varsayılan olarak sahnenin kaynağına taşımaya çalışır. Modeli herhangi bir merkezleme olmadan olduğu gibi import istiyorsanız bu kutuyu işaretleyin.
UV dikişleri üzerinde keskin kenarlar (bölünmüş normaller) ayarlayın
Otomatik yumuşatma grupları: Bu seçenek, otomatik olarak yumuşatma gruplarının oluşturulmasına olanak tanır. Kenar keskinleştiğinde yüzler arasındaki maksimum açıdan sorumlu olan “Maksimum açı” seçeneğindeki değeri belirleyerek, Otomatik yumuşatma grupları seçeneğini etkinleştirmek gerekir. Bu seçeneği kullanmak için Otomatik yumuşatma gruplarını açın.
Poli Grupları Boyama Nesneleri Olarak Değerlendirin
Bu modda, nesnenin her bir malzemesi, ilk UV setlerinden bağımsız olarak ayrı bir UV seti (ayrı doku) olarak ele alınacaktır. “Poli Grupları Boya Nesneleri Olarak İşle” seçimini kaldırırsanız, boya Nesneleriniz veya Çoklu Gruplar katmanlarınız yüzey malzemelerine dönüştürülür ve artık birkaç yüzey malzemesine sahip yalnızca bir boyama nesneniz olur. Paint nesnenizi, tüm Çoklu Grup katmanlarının bir kombinasyon adı olarak yeniden adlandırın.
UV set adı: UV set adını girin.
Doku genişliği: Doku genişliğini ayarlayın.
Doku yüksekliği: Doku yüksekliğini ayarlayın.
• Not: Video kartınızda 2GB’tan az Vram varsa, 2000 x 2000’den büyük dokulardan kaçınmalısınız.
Baking Seçenekleri
Şekillendirme ağını boya odası ağına fırınla: Bu komut, Şekillendirme odası nesnesindeki değişiklikleri Boya Odası nesnesine bake ve bu süreçte boya katmanlarını güncelleyecektir. Önceki boya katmanları korunacak (mümkün olduğunda), yeni yapılan haritalara yeni katmanlar atanacak. Bu komut, boyama sahnesi nesnesini retopo ağı olarak alır ve Sculpt sahnesinden boyalı nesneye kadar ayrıntıları ve rengi pişirir.
Paint Mesh’i Retopo Mesh ile Güncelle: Bu komut, şu anda görünür olan Paint Room nesnelerini görünür Retopo Mesh ile değiştirecektir.
Hacimlerle ilgili normal haritaların ve renk katmanlarının güncellenmesini sağlar. Heykel ağındaki boyalı alanların, boya odası nesnesindeki boyalı alanların üzerine yazacağına dikkat edin. Yalnızca per-pixel boyama yaklaşımı için çalışır. Bu yüzden veri kaybetmemek için dikkatli olun.
Bir UV seti gereklidir, ancak bir UV seti atamadıysanız otomatik olarak oluşturulacaktır.
Katmanlar korunacaktır, ancak retopo mesh’in UV boya odası mesh’ine benzer olmalıdır. İşlem geri alınamaz, bu nedenle geometriyi değiştirme girişiminden önce sahneyi kaydetmenizi öneririz.
Normal Harita ile Pişir ( Per-Pixel ) : ” Per-Pixel ” yöntemini kullanarak tekstüre etmek için mevcut seçili Retopo Grubundan Retopo ağını Boya Odasına ve “Nesneler” Paneline fırınlayın. Ayrıntılar, özel bir katmanda Normal Harita olarak işlenir. Yer değiştirme fırınlanmayacak.
Per Pixel Painting için Nesneyi Import Aktar’a izin veren bir iletişim kutusu sunulur.
Retopo → per pixel (pişirme olmadan): per-pixel boyama için Boya Odasına ve Nesneler Paneline ayrıntıları yansıtmadan yalnızca Retopo geometrisini pişirin.
Normal Harita ( Per Pixel) + Düz Yer Değiştirme ile Pişirin: per-pixel boyama için nesneleri pişirin ve özel katmanlarda normal map bake .
Yer değiştirme, her üçgene düz yer değiştirme olarak fırınlanacaktır. “FlatDisplacement” katmanı gizlenecek ve export aktarılabilecektir.
Per Pixel Painting ve Yer Değiştirme ile Pişirin: per pixel boyama başına yer değiştirmenin Baking, bazı durumlarda yanlış sonuçlara neden olabilir çünkü per pixel boyama, derin yer değiştirme için yetersiz çalışır.
Bake with Ptex : Bir nesne için Retopo Group’ta tanımlanan mesh’i alır ve Paint Room ve “Objects” Panel’e fırınlayarak Ptex yöntemini kullanarak tekstüre işlemlerine hazır hale getirir.
Retopo →PTEX (pişirme yok): Ptex yöntemini kullanarak tekstüre için Boya Odasına ve Nesneler Paneline Retopoed nesnesinin yalnızca dış “gövdesini” pişirin.
Bake Into Scene (Microvertex) : Sahneye yama ekleyin. Bu işlem bir UV seti gerektirir. Yama eski ağ üzerine yansıtılacak (pişecek) ve katman yapısı korunacaktır. Mesh’i “Micro-Vertex” yöntemini kullanarak tekstüre etmeye hazırlar.
Retopo → microvertex (pişirme yok): “Micro-Vertex” yöntemini kullanarak Retopo ağını tekstüre için hazırlar ancak ağın yalnızca “ham” formunu kullanır ve “pişirme” işlemi gerçekleştirmez. Sonucu Boyama Odası ve “Nesneler” Panelinde birleştirir.
Bir Yer Değiştirme Haritasını Dışa Aktarma : Düşük poli UV bir nesnenin nasıl getirileceğini ve bunun üzerine ek ayrıntıların nasıl şekillendirileceğini, ardından bir displacement map nasıl bake ve Industry Tuts tarafından düşük poli modelde nasıl görüntüleneceğini gösteren adım adım bir video .
Yer Değiştirme Haritaları nasıl bake ?
3DCoat Yer Değiştirme haritalarının nasıl bake ve export gösteren kısa bir öğretici.
Doku Baking Aracı
Fırında doku (Kullanımdan kaldırıldı): “Baked” Retopo ağınıza zaten uygulanmış olan Diffuse, Specular, Normal ve Displacement dokularını benzer, harici bir çokgen ağ dosyasında bake izin veren Texture Baking Tool’u çağırır.
Öğreticiler
Doku Baking Araçları : Bu eski video, 3DCoat V4’ten itibaren (şu anda güncelliğini yitirmiş) birkaç doku pişirme iyileştirmesini/eklemesini göstermektedir.
Doku Baking : Bu video, 3DCoat Doku Baking işlemini göstermektedir. Sıralı Dokulu Baking de dahil olmak üzere sürecin tipik olarak nasıl çalıştığını genel terimlerle açıklamak.
Fırınlama Ayarları İletişim Kutusu V4 için Eski Sürüm : Bu video, Doku Baking/Boya Odasına Birleştirme işleminin gösterimine devam ediyor. “Fırında Tarama Ayarları” iletişim kutusunu, “Mutlu Baking Kılavuzu” pdf dosyasının nerede bulunacağını ve yeniden bake girişiminde bulunurken Boya Odasının temizlenmesini (yinelenen ağları ve boya katmanlarını önlemek için) ayrıntılı olarak kapsar.
DÜZENLEME: Yapı 4.0.10’dan itibaren, modele yerel “Bölgeler” uygularken UV haritalarını değiştirmek için Pişirme Ayarları İletişim Kutusundan çıkmaya artık gerek yoktur.