Powinieneś zrozumieć dobrą organizację obiektów w 3DCoat (Pomyśl to samo dla Maxa i Maya).
– obiekt jest tylko zbiorem wielokątów; jest niezależny od zestawów UV .
– materiały to także zestawy wielokątów; zazwyczaj zestaw UV zawiera kilka materiałów.
– Zestawy UV odpowiadają teksturom. Na ogół istnieją niezależnie od obiektów.
– warstwy istnieją przez wszystkie obiekty i zestawy UV .
Więc jeśli bake obiekty w pomieszczeniu do malowania z pokoju retopo , tworzy on jeden obiekt, materiały odpowiadające poli-grupom (panel Paint Objects) i zestawy UV odpowiadające zestawom UV w pokoju retopo (panel Materiały powierzchniowe).
Każdy bake retopo →paint tworzy ten zestaw. Tak więc obiekty i zestawy UV mogą być powiązane, ale nie jest to zgodność 1:1.
Jeśli wykonasz kilka prostych kawałków retopo i bake, otrzymasz jeden przedmiot, materiał i zestaw UV . Lepiej, jeśli przynajmniej zestawy UV będą miały unikalne nazwy. Jeśli bake obiekty z menu Plik, utworzy to dodatkowe obiekty, materiały i zestawy UV .
Piecz tylko zaznaczone: Piecz w Paint Room tylko te twarze, które są aktualnie wybrane.
Import grubą siatkę: Upiecz siatkę w Paint Room z określoną liczbą wielokątów.
Używaj korespondencji nazw do pieczenia: Gwarantuje, że tylko Grupy Retopo noszące taką samą nazwę jak ich odpowiedniki z Warstwy Voxel zostaną Wypieczone w Pokoju Malowania. Możesz użyć tej opcji, aby uprościć Sculpt Object Baking , jeśli nazwy obiektów Retopo odpowiadają nazwom Sculpt Object. Jeśli zaznaczysz tę opcję, każdy obiekt Retopo zostanie upieczony przy użyciu tylko obiektu Sculpt o tej samej nazwie i jego dzieci.
Odpowiedni obiekt Retopo z obiektem Sculpt: Ta funkcja pomoże znaleźć obiekty Retopo z odpowiednimi obiektami Sculpt. Jeśli istnieją odpowiednie obiekty o podobnych nazwach, obiekt Retopo bake tylko szczegóły z obiektu Sculpt o tej samej nazwie.
Piecz normalne z ditheringiem:
Szybki start: Retopo Baking : Ten film przedstawia zestaw narzędzi Retopo Baking .
Ustawienia skanowania Baking
Import obiekt do Painting na Per Pixel
Standardowe ustawienie oprogramowania mapy:
Początkowy podział: Ustaw początkowy podział obiektu, aby uzyskać gładszy wygląd (w razie potrzeby).
Typ UV-mapping : Zachowaj oryginalne UV lub wybierz Automatyczne mapowanie.
Wygładzanie zestawu UV: Ta opcja działa tylko w przypadku podziału modelu podczas import.
Układ współrzędnych Z-up Układ współrzędnych oparty na Z-up dla kompatybilności z Rhino, 3DS-Max i innymi aplikacjami z osią Z w górę.
Import płytki jako zestawy UV . Import oddzielne płytki UV jako oddzielne zestawy UV .
Triangulate: Triangulate siatki, aby uniknąć zakłóceń UV .
Spawaj wierzchołki Spawaj oddzielne wierzchołki, które znajdują się w tym samym punkcie w przestrzeni.
Odwróć normalne
Zablokuj normalne Nie przeliczaj normalnych; użyj normalnych bezpośrednio z pliku obiektowego. Jeśli podzielisz siatkę, ta opcja zostanie zignorowana.
Nie przyciągaj wierzchołków podziału do powierzchni: Ta opcja pomaga uniknąć przyciągania podzielonej siatki do powierzchni siatki wielowarstwowej. Sprawia, że siatka Layer0 jest bardzo gładka. W takim przypadku wszystkie przemieszczenia (mapy normalnych) zostaną umieszczone na wyższych warstwach. Ta opcja jest bardzo pomocna, jeśli export siatkę o małej liczbie poli i displacement map.
No Center Snap 3D-Coat domyślnie nie próbuje przenieść obramowanego prostokąta modelu do początku sceny. Zaznacz to pole, jeśli chcesz import model bez centrowania.
Ustaw ostre krawędzie (podzielone normalne) na szwach UV
Grupy automatycznego wygładzania: Ta opcja umożliwia automatyczne tworzenie grup wygładzania. Określając wartość w opcji „Maksymalny kąt” odpowiadającą za maksymalny kąt między ścianami, gdy krawędź staje się ostra, należy włączyć opcję Auto wygładzanie grup. Aby skorzystać z tej opcji, włącz grupy automatycznego wygładzania.
Traktuj grupy poli jak obiekty malarskie
W tym trybie każdy materiał obiektu będzie traktowany jako osobny zestaw UV (oddzielna tekstura) niezależnie od początkowych zestawów UV . Jeśli usuniesz zaznaczenie opcji „Traktuj grupy poli jak obiekty malarskie, warstwy obiektów malarskich lub grup poli zostaną przekonwertowane na materiały powierzchniowe i będziesz mieć tylko jeden obiekt malarski, ale z kilkoma materiałami powierzchniowymi. Zmień nazwę obiektu Paint na nazwę kombinacji wszystkich warstw Poly Groups.
Nazwa zestawu UV: Wprowadź nazwę zestawu UV.
Szerokość tekstury: ustaw szerokość tekstury.
Wysokość tekstury: Ustaw wysokość tekstury.
• Uwaga: Jeśli Twoja karta wideo ma mniej niż 2 GB pamięci VRAM, należy unikać tekstur większych niż 2000 x 2000.
Opcje Baking
Wypiekaj siatkę rzeźby na siatce pomieszczenia z farbą: To polecenie spowoduje bake zmian w obiekcie Pomieszczenie rzeźbiarskie do obiektu Pomieszczenie malarskie i aktualizację warstw farby w tym procesie. Poprzednie warstwy malarskie zostaną zachowane (w miarę możliwości), natomiast nowo upieczonym mapom zostaną przypisane nowe warstwy. To polecenie pobiera obiekt sceny malowania jako siatkę retopo i piecze szczegóły i kolor ze sceny Sculpt do malowanego obiektu.
Zaktualizuj siatkę malowania za pomocą siatki Retopo : To polecenie zastąpi aktualnie widoczne obiekty w pokoju malowania widocznymi siatkami Retopo .
Umożliwia aktualizowanie map normalnych i warstw kolorów związanych z objętościami. Zwróć uwagę, że pomalowane obszary na rzeźbionej siatce nadpiszą pomalowane obszary na obiekcie w pomieszczeniu do malowania. Działa tylko w przypadku podejścia do malowania na per-pixel . Uważaj więc, aby nie utracić danych.
Zestaw UV jest wymagany, ale jeśli nie przypisałeś zestawu UV , zostanie on wygenerowany automatycznie.
Warstwy zostaną zachowane, ale promienie UV siatki retopo powinny być podobne do siatki w pomieszczeniu z farbą. Operacji nie można cofnąć, dlatego zalecamy zapisanie sceny przed próbą zastąpienia geometrii.
Wypiekaj z normalną mapą (na Per-Pixel) : Upiecz siatkę Retopo z aktualnie wybranej grupy Retopo w pokoju malowania i panelu „Obiekty” w celu teksturowania metodą „na Per-Pixel”. Szczegóły są wypiekane jako normalna mapa na specjalnej warstwie. Przemieszczenie nie zostanie upieczone.
Zostanie wyświetlone okno dialogowe, które umożliwia Import obiektów do Painting Per Pixel .
Retopo → na per pixel (bez wypalania): Wypiekaj tylko geometrię Retopo bez rzutowania szczegółów do pokoju malowania i panelu obiektów w celu malowania na per-pixel .
Piecz z normalną mapą (na Per Pixel) + płaskie przemieszczenie: Piecz obiekty do malowania na per-pixel i bake normal map na specjalnych warstwach.
Przemieszczenie zostanie zapisane jako przemieszczenie płaskie dla każdego trójkąta. Warstwa „FlatDisplacement” zostanie ukryta i będzie można export .
Wypalanie z Painting na Per Pixel z przemieszczeniem: Baking malowania z przemieszczeniem na per pixel może w niektórych przypadkach dawać niewłaściwy wynik, ponieważ malowanie na per pixel działa słabo w przypadku głębokiego przemieszczenia.
Wypiekaj z Ptex : Pobiera siatkę zdefiniowaną w grupie Retopo dla obiektu i wypala ją w Pokoju malarskim i Panelu „Obiekty”, przygotowując ją do operacji teksturowania przy użyciu metody Ptex .
Retopo →PTEX (bez pieczenia): Wypiecz tylko zewnętrzną „kadłubę” Retopoed obiektu w Pokoju Malarskim i Panelu Obiektów w celu teksturowania metodą Ptex .
Bake Into Scene (Microvertex) : Piecz łatkę na scenie. Ta operacja wymaga zestawu UV . Łata zostanie rzutowana (wypalona) na starą siatkę, a struktura warstw zostanie zachowana. Przygotowuje siatkę do teksturowania metodą „Micro-Vertex”.
Retopo → microvertex (bez pieczenia): przygotowuje siatkę Retopo do teksturowania metodą „Micro-Vertex”, ale używa tylko „surowej” formy siatki i nie wykonuje operacji „pieczenia”. Scala wynik w panelu Paint Room i „Obiekty”.
Eksportowanie mapy przemieszczeń : film pokazujący krok po kroku, jak wprowadzić obiekt o niskiej zawartości poli UV i wyrzeźbić na nim dodatkowe szczegóły, a następnie jak bake displacement map i wyświetlić ją na modelu o niskiej zawartości poli, autorstwa Industry Tuts .
Jak bake mapy przemieszczeń
Krótki samouczek pokazujący, jak bake i export mapy przemieszczeń w 3DCoat.
Narzędzie do Baking tekstur
Wypiekanie tekstury (wycofane): wywołuje narzędzie Baking tekstur , które umożliwia bake tekstur Rozproszonych, Lustrzanych, Normalnych i Przemieszczeń już zastosowanych do „Pieczonej” siatki Retopo na podobny, zewnętrzny plik siatki wielokątnej.
Samouczki
Baking Do Płaskiej Płaszczyzny
Narzędzia do Baking tekstur : Ten stary film pokazuje kilka ulepszeń/dodatków do pieczenia tekstur od 3DCoat V4 (obecnie nieaktualne).
Texture Baking : Ten film przedstawia proces Texture Baking w 3DCoat. Ogólne wyjaśnienie, jak zwykle działa ten proces, w tym sekwencyjne Baking tekstur.
Okno dialogowe ustawień pieczenia Stara wersja dla wersji 4 : Ten film stanowi kontynuację demonstracji procesu Baking tekstury/łączenia do pokoju malowania. Szczegółowo omawia okno dialogowe „Ustawienia skanowania pieczenia”, gdzie można znaleźć „Przewodnik po szczęśliwym Baking ” w formacie pdf oraz czyszczenie pomieszczenia do malowania (aby zapobiec powielaniu się siatek i warstw farby) podczas ponownej próby bake.
EDYCJA: Od wersji 4.0.10 nie ma już potrzeby wychodzenia z okna dialogowego ustawień pieczenia, aby przełączać mapy UV podczas stosowania lokalnych „stref” w modelu.