Du bör förstå den goda organisationen av objekt i 3DCoat (Tänk samma sak för Max & Maya).
– objektet är bara en uppsättning polygoner; den är oberoende av UV uppsättningar.
– material är också uppsättningar av polygoner; vanligtvis innehåller UV setet flera material.
– UV uppsättningar motsvarar texturer. De existerar i allmänhet oberoende av föremål.
– lager existerar genom alla objekt och UV uppsättningar.
Så om du bake föremål i målarrummet från retopo skapar det ett föremål, material som motsvarar polygrupper (Paint Objects panel) och UV uppsättningar som motsvarar UV set i retopo rummet (Surface materials panel).
Varje bake →färg skapar denna uppsättning . Så objekt och UV uppsättningar kan vara relaterade, men det är inte 1:1-korrespondens.
Om du gör några enkla retopo bitar och bake får du ett föremål, ett material och ett UV set. Bättre om åtminstone UV set kommer att ha unika namn. Om du bake objekt från Arkiv-menyn kommer det att skapa ytterligare objekt, material och UV uppsättningar.
Baka endast valda: Baka i färgrummet endast de ansikten som är valda.
Import grovt nät: Baka ett nät i färgrummet med det angivna antalet polygoner.
Använd namnkorrespondens för bakning: Säkerställer att endast Retopo grupper som bär samma namn som deras Voxel Layer-motsvarigheter bakas in i färgrummet. Du kan använda det här alternativet för att förenkla Sculpt Object Baking om namnen på Retopo Objects motsvarar namnen Sculpt Object. Om du markerar alternativet kommer varje Retopo -objekt att bakas med endast Sculpt-objektet med samma namn och dess underordnade.
Motsvarande Retopo objekt med Sculpt-objekt: Denna funktion hjälper till att hitta Retopo objekt med motsvarande Sculpt-objekt. Om det finns några motsvarande objekt med liknande namn, kommer Retopo objektet endast att bake detaljerna från Sculpt-objektet med samma namn.
Baka normala med dithering:
Snabbstart: Retopo Baking : Den här videon visar verktygsuppsättningen Retopo Baking .
Baking Scan Settings
Import objekt för Painting Per Pixel
Normal Map Software Preset:
Initial underindelning: Ställ in den initiala underindelningen av objektet för ett jämnare utseende (om det behövs).
UV-mapping : Behåll den ursprungliga UV eller välj Automatisk kartläggning.
UV-uppsättningsutjämning: Det här alternativet fungerar endast om du delar upp modellen under import.
Z-up-koordinatsystem Z-up-baserat koordinatsystem för kompatibilitet med Rhino, 3DS-Max och andra applikationer med Z-axeln uppåt.
Import plattor som UV uppsättningar . Import separata UV plattor som separata UV set.
Triangulera: Triangulera ett nät för att undvika UV fel.
Svetshörn Svetsa separata hörn som är på samma punkt i rymden.
Invertera normaler
Lås normaler Räkna inte om normaler; använd normaler direkt från objektfilen. Om du delar upp mesh kommer det här alternativet att ignoreras.
Fäst inte uppdelningshörn mot ytan: Det här alternativet hjälper till att undvika att det uppdelade nätet snäpper fast mot ytan av högpolynätet. Det gör Layer0 mesh mycket smidigt. I detta fall kommer all förskjutning (normala kartor) att placeras på högre lager. Det här alternativet är mycket användbart om du export en displacement map.
Ingen Center Snap 3D-Coat försöker flytta en bunden ruta av modellen till scenens ursprung som standard. Markera den här rutan om du vill import modellen som den är, utan någon centrering.
Sätt vassa kanter (delade normaler) över UV sömmar
Automatisk utjämningsgrupper: Det här alternativet gör det möjligt att skapa utjämningsgrupper automatiskt. Genom att ange värdet i alternativet “Maximal vinkel” som är ansvarigt för den maximala vinkeln mellan ytorna när kanten blir skarp, är det nödvändigt att aktivera alternativet Automatisk utjämningsgrupper. För att använda det här alternativet, aktivera grupperna för automatisk utjämning.
Behandla polygrupper som målningsobjekt
I det här läget kommer varje material i objektet att behandlas som en separat UV uppsättning (separat textur) oavsett initial UV uppsättning. Om du avmarkerar “Behandla polygrupper som målobjekt, konverteras dina färgobjekt eller polygrupper till ytmaterial, och du kommer först nu att ha ett målningsobjekt men med flera ytmaterial. Byt namn på ditt Paint-objekt som ett kombinationsnamn för alla Poly Groups-lager.
UV-uppsättningsnamn: Ange UV-uppsättningsnamn.
Texturbredd: Ställ in texturbredd.
Texturhöjd: Ställ in texturhöjd.
• Obs: Om ditt grafikkort har mindre än 2 GB Vram bör du undvika texturer som är större än 2000 x 2000.
Baking
Baka sculpt mesh på paint room mesh: Detta kommando kommer att bake ändringar i Sculpt room-objektet till Paint Room-objektet och uppdatera färglagren under processen. Tidigare färglager kommer att bevaras (när det är möjligt), medan nybakade kartor kommer att tilldelas nya lager. Det här kommandot tar målningsscenobjektet som retopo nät och bakar detaljer och färg från Sculpt-scenen till det målade objektet.
Uppdatera Paint Mesh med Retopo Mesh: Det här kommandot kommer att ersätta det eller de synliga Paint Room-objekten med synliga Retopo Mesh.
Det tillåter uppdatering av normala kartor och färglager relaterade till volymer. Var uppmärksam på att målade områden på skulptnät kommer att skriva över målade områden på målarrumsobjektet. Det fungerar bara för målningsmetoden per-pixel . Så var noga med att undvika att förlora data.
Ett UV set krävs, men om du inte har tilldelat ett UV set kommer det att genereras automatiskt.
Skikten kommer att behållas, men UV-s av retopo -nät ska likna det färgrumsnät. Operationen går inte att ångra, så vi rekommenderar att du sparar scenen innan du försöker ersätta geometrin.
Baka med normal karta (Per-Pixel) : Baka Retopo nätet från den för närvarande valda Retopo gruppen i färgrummet och panelen “Objekt” för texturering med metoden “Per-Pixel”. Detaljer bakas som en normalkarta på ett speciellt lager. Förskjutning kommer inte att bakas.
En dialogruta visas som tillåter Import av objekt för Painting Per Pixel .
Retopo → per pixel (ingen bakning): Baka endast Retopo geometrin utan att projicera detaljer i färgrummet och objektpanelen för målning per-pixel .
Baka med normal karta (Per Pixel) + Flat Displacement: Baka objekt för målning per-pixel och bake normal map på speciella lager.
Förskjutning kommer att bakas som platt förskjutning till varje triangel. Lagret “FlatDisplacement” kommer att vara dolt och tillgängligt för export .
Baka med Painting Per Pixel med förskjutning: Baking av målning per pixel kan ge fel resultat i vissa fall eftersom målning per pixel fungerar dåligt för djup förskjutning.
Baka med Ptex : Tar nätet enligt definitionen i Retopo gruppen för ett objekt och bakar in det i Paint Room och “Objects”-panelen, vilket gör det redo för texturering med Ptex -metoden.
Retopo →PTEX (ingen bakning): Baka endast in det yttre “skrovet” på det Retopoed objektet i Paint Room and Objects Panel för texturering med Ptex -metoden.
Baka in i scenen (Microvertex) : Baka in lappen i scenen. Denna operation kräver en UV uppsättning. Plåstret kommer att projiceras (bakas) på det gamla nätet, och lagerstrukturen kommer att bevaras. Klarar mesh för texturering med “Micro-Vertex”-metoden.
Retopo → microvertex (ingen bakning): Förbereder Retopo -nätet för texturering med “Micro-Vertex”-metoden men använder bara den “råa” formen av nätet och utför inga “baknings”-operationer. Sammanfogar resultatet till Paint Room och “Objekt”-panelen.
Exportera en förskjutningskarta : En steg-för-steg-video som visar hur man tar in ett lågpoly UV-objekt och skulpterar ytterligare detaljer på det, sedan hur man bake ut en displacement map och visar den på lågpolymodellen av Industry Tuts .
Hur man bake ut förskjutningskartor
En kort handledning som visar hur man bake ut och export förskjutningskartor i 3DCoat.
Verktyg för Baking
Bake-textur (föråldrad): Anropar Texture Baking Tool , som låter dig bake de diffusa, spegelvända, normala och förskjutande texturerna som redan har applicerats på ditt “bakade” Retopo -nät på en liknande, extern polygonal mesh-fil.
Handledningar
Texture Baking Tools : Den här gamla videon visar några texturbakningsförbättringar/-tillägg från och med 3DCoat V4 (för närvarande föråldrad).
Texture Baking : Den här videon demonstrerar Texture Baking processen i 3DCoat. Förklara i allmänna termer hur processen vanligtvis fungerar, inklusive Sequential Texture Baking.
Dialogrutan Bakningsinställningar Gammal version för V4 : Den här videon fortsätter demonstrationen av processen Texture Baking/Merging to Paint Room. Den täcker “Bake Scan Settings”-dialogrutan i detalj, var du hittar “Happy Baking Guide” pdf, och rensa färgrummet (för att förhindra dubbletter av maskor och färglager) när du gör ett nytt försök att bake.
EDIT: Från och med build 4.0.10 finns det inte längre något behov av att avsluta dialogrutan Bakningsinställningar för att byta UV kartor när man tillämpar lokala “zoner” på modellen.