Du bør forstå den gode organisering af objekter i 3DCoat (Tænk det samme for Max & Maya).
– objektet er kun et sæt polygoner; den er uafhængig af UV sæt.
– materialer er også sæt af polygoner; normalt indeholder UV sættet flere materialer.
– UV sæt svarer til teksturer. De eksisterer generelt uafhængigt af objekter.
– lag eksisterer gennem alle objekter og UV sæt.
Så hvis du bake genstande i malerrummet fra et retopo rum, skaber det én genstand, materialer, der svarer til poly-grupper (Paint Objects panel), og UV sæt, der svarer til UV sæt i retopo rum (Surface Materials panel).
Hver bake retopo →maling skaber dette sæt. Så objekter og UV sæt kan være relaterede, men det er ikke 1:1-korrespondance.
Hvis du laver nogle simple retopo stykker og bake, får du én genstand, et materiale og et UV sæt. Bedre hvis mindst UV sæt vil have unikke navne. Hvis du bake objekter fra menuen Filer, vil det skabe yderligere objekter, materialer og UV -sæt.
Bag kun valgt: Bag kun de ansigter, der er valgt i malerrummet.
Import groft maske: Bag et net i Paint Room med det angivne antal polygoner.
Brug navnekorrespondance til bagning: Sikrer, at kun Retopo grupper, der bærer det samme navn som deres Voxel Layer-modstykker, er bagt ind i malerrummet. Du kan bruge denne mulighed til at forenkle Sculpt Object Baking , hvis navnene på Retopo Objects svarer til Sculpt Object-navne. Hvis du markerer indstillingen, bliver hvert Retopo objekt kun bagt ved hjælp af Sculpt-objektet af samme navn og dets børn.
Tilsvarende Retopo objekt med Sculpt Object: Denne funktion hjælper med at finde Retopo objekter med tilsvarende Sculpt-objekter. Hvis der er nogen tilsvarende objekter med lignende navne, bake Retopo objektet kun detaljerne fra Sculpt-objektet med samme navn.
Bag normale med dithering:
Hurtig start: Retopo Baking : Denne video demonstrerer Retopo Baking .
Baking
Import objekt til Per Pixel Painting
Normal kortsoftware forudindstilling:
Indledende underinddeling: Indstil den indledende underinddeling af objektet for et glattere udseende (hvis nødvendigt).
UV-mapping type: Behold den originale UV eller vælg Auto-mapping.
UV-sæt udjævning: Denne mulighed virker kun, hvis du underinddeler modellen under import.
Z-up koordinatsystem Z-up baseret koordinatsystem for kompatibilitet med Rhino, 3DS-Max og andre applikationer med Z-aksen opad.
Import fliser som UV -sæt . Import separate UV fliser som separate UV sæt.
Triangulér: Triangulér et net for at undgå UV fejl.
Svejsespidser Svejs separate spidser, der er på samme punkt i rummet.
Inverter normaler
Lås normaler. Genberegn ikke normaler; brug normaler direkte fra objektfilen. Hvis du underinddeler mesh, vil denne mulighed blive ignoreret.
Snap ikke underinddelingsvertices til overfladen: Denne mulighed hjælper med at undgå at snappe det underinddelte mesh til overfladen af high-poly mesh. Det gør Layer0 mesh meget glat. I dette tilfælde vil al forskydning (normale kort) blive placeret på højere lag. Denne mulighed er meget nyttig, hvis du export et displacement map.
Ingen Center Snap 3D-Coat forsøger som standard at flytte en bundet boks af modellen til scenens oprindelse. Marker dette felt, hvis du vil import modellen, som den er, uden centrering.
Sæt skarpe kanter (delte normaler) over UV sømme
Automatiske udjævningsgrupper: Denne mulighed tillader oprettelse af udjævningsgrupper automatisk. Ved at angive værdien i “Maksimal vinkel”, der er ansvarlig for den maksimale vinkel mellem flader, når kanten bliver skarp, er det nødvendigt at aktivere indstillingen for automatisk udjævning af grupper. For at bruge denne mulighed skal du aktivere grupperne for automatisk udjævning.
Behandl polygrupper som malingsobjekter
I denne tilstand vil hvert materiale i objektet blive behandlet som et separat UV sæt (separat tekstur) uanset de første UV sæt. Hvis du fravælger “Behandle polygrupper som malingsobjekter, konverteres dine malingsobjekter eller polygrupper til overfladematerialer, og du vil først nu have ét malingsobjekt, men med flere overfladematerialer. Omdøb dit Paint-objekt som et kombinationsnavn for alle Poly Groups-lagene.
UV-sætnavn: Indtast UV-sætnavn.
Teksturbredde: Indstil teksturbredde.
Teksturhøjde: Indstil teksturhøjde.
• Bemærk: Hvis dit videokort har mindre end 2 GB Vram, bør du undgå teksturer, der er større end 2000 x 2000.
Baking
Bag skulpturnet på malerumsnet: Denne kommando vil bake ændringer i Sculpt room-objektet til Paint Room-objektet og opdatere malingslagene i processen. Tidligere malingslag vil blive bevaret (når det er muligt), mens nybagte kort vil blive tildelt nye lag. Denne kommando tager malingssceneobjektet som retopo net og bager detaljer og farve fra Sculpt-scenen til det malede objekt.
Opdater Paint Mesh med Retopo Mesh: Denne kommando erstatter det/de aktuelt synlige Paint Room-objekt(er) med synligt Retopo Mesh.
Det giver mulighed for at opdatere normale kort og farvelag relateret til volumener. Vær opmærksom på, at malede områder på skulpturnet vil overskrive malede områder på malerumsobjektet. Det virker kun for per-pixel maleri tilgang. Så vær forsigtig med at undgå at miste data.
Et UV sæt er påkrævet, men hvis du ikke har tildelt et UV sæt, genereres det automatisk.
Lag vil blive holdt, men UV-s af retopo mesh bør svare til maling rummet mesh. Operationen kan ikke fortrydes, så vi anbefaler, at du gemmer scenen før forsøget på at erstatte geometri.
Bag med normalt kort (Per-Pixel) : Bag Retopo nettet fra den aktuelt valgte Retopo gruppe ind i Paint Room og “Objects”-panelet til teksturering ved hjælp af “Per-Pixel”-metoden. Detaljer er bagt som et Normalkort på et specielt lag. Forskydning vil ikke blive bagt.
Der vises en dialogboks, som tillader Import Objekt til Per Pixel Painting.
Retopo → per pixel (ingen bagning): Bag kun Retopo geometrien uden at projicere detaljer i Paint Room and Objects Panel for per-pixel maleri.
Bag med normalt kort (Per Pixel) + flad forskydning: Bag objekter til per-pixel maling og bake normal map på specielle lag.
Forskydning vil blive bagt som flad forskydning til hver trekant. Laget “FlatDisplacement” vil være skjult og tilgængeligt til export .
Bag med Painting Per Pixel m/ forskydning: Baking af forskydning per pixel maleri kan i nogle tilfælde give det forkerte resultat, fordi maling per pixel fungerer dårligt til dyb forskydning.
Bag med Ptex : Tager nettet som defineret i Retopo gruppen for et objekt og bager det ind i Paint Room og “Objects”-panelet, hvilket gør det klar til tekstureringsoperationer ved hjælp af Ptex -metoden.
Retopo →PTEX (ingen bagning): Bag kun det ydre “skrog” af det Retopoed-objekt ind i Paint Room and Objects Panel til teksturering ved hjælp af Ptex -metoden.
Bage i scene (Microvertex) : Bag plaster ind i scenen. Denne operation kræver et UV sæt. Plastret vil blive projiceret (bagt) på det gamle net, og lagstrukturen vil blive bevaret. Klargør mesh til teksturering ved hjælp af “Micro-Vertex”-metoden.
Retopo → microvertex (ingen bagning): Klargør Retopo nettet til teksturering ved hjælp af “Micro-Vertex”-metoden, men bruger kun den “rå” form af nettet og udfører ingen “bagning”. Fletter resultatet ind i Paint Room og “Objekter”-panelet.
Eksport af et forskydningskort : En trin-for-trin video, der viser, hvordan man bringer et lavt poly UV-objekt ind og skulpturerer yderligere detaljer på det, og derefter hvordan man bake et displacement map ud og ser det på lav poly-modellen af Industry Tuts .
Sådan bake du forskydningskort
En kort vejledning, der viser, hvordan man bake ud og export forskydningskort i 3DCoat.
Baking
Bagetekstur (forældet): Påkalder Baking , som giver dig mulighed for at bake de diffuse, spejlende, normale og forskydningsteksturer, der allerede er anvendt på dit “bagte” Retopo net på en lignende, ekstern polygonal mesh-fil.
Selvstudier
Baking : Denne gamle video demonstrerer et par teksturbagningsforbedringer/tilføjelser fra 3DCoat V4 (i øjeblikket forældet).
Baking : Denne video demonstrerer Baking i 3DCoat. Forklarer i generelle vendinger, hvordan processen typisk fungerer, inklusive Sequential Texture Baking.
Dialogboksen Bageindstillinger Gammel version til V4 : Denne video fortsætter demonstrationen af processen med Baking/Merging to Paint Room. Den dækker “Bake Scan Settings”-dialogen i detaljer, hvor du kan finde “Happy Baking Guide” pdf’en og rydde malerrummet (for at forhindre duplikatmasker og malingslag), når du forsøger at bake igen.
EDIT: Fra build 4.0.10 er der ikke længere behov for at forlade Bake Settings Dialog for at skifte UV kort, når du anvender lokale “Zoner” til modellen.