คุณควรเข้าใจการจัดระเบียบที่ดีของวัตถุใน 3DCoat (คิดเหมือนกันสำหรับ Max & Maya)
– วัตถุเป็นเพียงชุดของรูปหลายเหลี่ยม ไม่ขึ้นกับชุด UV
– วัสดุยังเป็นชุดของรูปหลายเหลี่ยม โดยปกติแล้ว ชุด UV จะประกอบด้วยวัสดุหลายชนิด
– ชุด UV สอดคล้องกับพื้นผิว โดยทั่วไปแล้วพวกมันมีอยู่อย่างอิสระบนวัตถุ
– มีเลเยอร์อยู่ในวัตถุและชุด UV ทั้งหมด
ดังนั้น หากคุณ bake วัตถุในห้องพ่นสีจากห้อง retopo มันจะสร้างวัตถุหนึ่งชิ้น วัสดุที่สอดคล้องกับกลุ่มโพลี (แผงวัตถุสี) และชุด UV ที่สอดคล้องกับชุด UV ในห้อง retopo (แผงวัสดุพื้นผิว)
ทุก retopo bake →สีสร้างชุดนี้ ดังนั้น วัตถุและชุด UV อาจสัมพันธ์กัน แต่ไม่ใช่ความสอดคล้องกันแบบ 1:1
หากคุณทำ retopo ง่ายๆ และ bake คุณจะได้วัตถุ วัสดุ และชุด UV หนึ่งชุด ดีกว่าถ้าอย่างน้อยชุด UV จะมีชื่อเฉพาะ หากคุณ bake วัตถุจากเมนูไฟล์ มันจะสร้างวัตถุ วัสดุ และชุด UV เพิ่มเติม
อบที่เลือกเท่านั้น: อบในห้องพ่นสีเฉพาะใบหน้าที่เลือกไว้ในปัจจุบัน
Import ตาข่ายหยาบ: อบตาข่ายในห้องพ่นสีโดยระบุจำนวนรูปหลายเหลี่ยม
ใช้การโต้ตอบกับชื่อสำหรับการอบ: รับรองว่าเฉพาะกลุ่ม Retopo ที่มีชื่อเดียวกับกลุ่ม Voxel Layer เท่านั้นที่นำเข้าห้องพ่นสี คุณสามารถใช้ตัวเลือกนี้เพื่อลดความซับซ้อนของ Sculpt Object Baking หากชื่อของ Retopo Objects สอดคล้องกับชื่อ Sculpt Object หากคุณเลือกตัวเลือกนี้ แต่ละ Retopo Object จะถูกอบโดยใช้ Sculpt Object ที่มีชื่อเดียวกันและลูกของมันเท่านั้น
Retopo Object ที่สอดคล้องกัน w/ Sculpt Object: ฟังก์ชันนี้จะช่วยค้นหา Retopo Objects ที่มี Sculpt Object ที่สอดคล้องกัน หากมีอ็อบเจกต์ที่เกี่ยวข้องซึ่งมีชื่อคล้ายกัน Retopo Object จะ bake เฉพาะรายละเอียดจาก Sculpt Object ที่มีชื่อเดียวกัน
อบแบบปกติด้วย dithering:
เริ่มต้นอย่างรวดเร็ว: Retopo Baking : วิดีโอนี้สาธิตชุดเครื่องมือ Retopo Baking
การตั้งค่าการสแกน Baking
Import วัตถุสำหรับ Painting Per Pixel
พรีเซ็ตซอฟต์แวร์แผนที่ปกติ:
การแบ่งย่อยเริ่มต้น: ตั้งค่าการแบ่งย่อยเริ่มต้นของวัตถุเพื่อให้ดูนุ่มนวลขึ้น (หากจำเป็น)
ประเภท UV-mapping : เก็บ UV เดิมไว้หรือเลือกการทำแผนที่อัตโนมัติ
การปรับให้เรียบด้วยการตั้งค่า UV: ตัวเลือกนี้ใช้ได้เฉพาะเมื่อคุณแบ่งย่อยโมเดลระหว่าง import
ระบบพิกัด Z-up ระบบพิกัด Z-up เพื่อความเข้ากันได้กับ Rhino, 3DS-Max และแอปพลิเคชันอื่นๆ ที่มีแกน Z ขึ้น
Import กระเบื้องเป็นชุด UV Import กระเบื้อง UV แยกต่างหากเป็นชุด UV แยกต่างหาก
สามเหลี่ยม: สามเหลี่ยมตาข่ายเพื่อหลีกเลี่ยงการบกพร่องของรังสี UV
Weld Vertices เชื่อมจุดยอดที่แยกจากกันซึ่งอยู่ที่จุดเดียวกันในอวกาศ
สลับค่าปกติ
Lock Normals อย่าคำนวณค่าปกติใหม่ ใช้บรรทัดฐานโดยตรงจากไฟล์วัตถุ หากคุณแยกย่อยตาข่าย ตัวเลือกนี้จะถูกละเว้น
อย่าสแนปจุดยอดย่อยไปยังพื้นผิว: ตัวเลือกนี้ช่วยหลีกเลี่ยงการหักเมชที่แบ่งย่อยไปยังพื้นผิวของเมชโพลีสูง มันทำให้ตาข่าย Layer0 เรียบมาก ในกรณีนี้ การกระจัดทั้งหมด (แผนที่ปกติ) จะถูกวางไว้ในชั้นที่สูงขึ้น ตัวเลือกนี้มีประโยชน์มากหากคุณ export low poly mesh และ displacement map
ไม่มี Center Snap 3D-Coat พยายามที่จะย้ายกรอบขอบเขตของโมเดลไปยังจุดกำเนิดของฉากตามค่าเริ่มต้น ทำเครื่องหมายที่ช่องนี้หากคุณต้องการ import แบบจำลองตามที่เป็นอยู่ โดยไม่มีจุดกึ่งกลางใดๆ
ตั้งขอบคม (เส้นแบ่งปกติ) บนตะเข็บ UV
กลุ่มที่ปรับให้เรียบอัตโนมัติ: ตัวเลือกนี้ช่วยให้สามารถสร้างกลุ่มที่ปรับให้เรียบได้โดยอัตโนมัติ ด้วยการระบุค่าในตัวเลือก “มุมสูงสุด” ที่รับผิดชอบมุมสูงสุดระหว่างใบหน้าเมื่อขอบคมขึ้น จำเป็นต้องเปิดใช้งานตัวเลือกการปรับกลุ่มให้เรียบอัตโนมัติ หากต้องการใช้ตัวเลือกนี้ ให้เปิดกลุ่มการปรับให้เรียบอัตโนมัติ
ปฏิบัติต่อกลุ่มโพลีเป็นวัตถุระบายสี
ในโหมดนี้ วัสดุแต่ละชิ้นของวัตถุจะถือว่าเป็นชุด UV ที่แยกจากกัน (พื้นผิวที่แยกจากกัน) โดยไม่คำนึงถึงชุด UV เริ่มต้น หากคุณยกเลิกการเลือก “ถือว่า Poly Groups เป็นวัตถุระบายสี เลเยอร์ของวัตถุระบายสีหรือ Poly Groups ของคุณจะถูกแปลงเป็นวัสดุพื้นผิว และตอนนี้คุณจะมีวัตถุทาสีเพียงชิ้นเดียวแต่มีวัสดุพื้นผิวหลายชนิด เปลี่ยนชื่อวัตถุระบายสีของคุณเป็นชื่อรวมกันของเลเยอร์ Poly Groups ทั้งหมด
UV-set name: ป้อน UV-set name
ความกว้างของพื้นผิว: ตั้งค่าความกว้างของพื้นผิว
ความสูงของพื้นผิว: ตั้งค่าความสูงของพื้นผิว
• หมายเหตุ: หากการ์ดแสดงผลของคุณมี Vram น้อยกว่า 2GB คุณควรหลีกเลี่ยงพื้นผิวที่มีขนาดใหญ่กว่า 2000 x 2000
ตัวเลือก Baking
อบปั้นตาข่ายบนตาข่ายห้องพ่นสี: คำสั่งนี้จะ bake การเปลี่ยนแปลงในวัตถุห้องปั้นไปเป็นวัตถุห้องพ่นสี และอัปเดตเลเยอร์สีในกระบวนการ เลเยอร์สีก่อนหน้าจะถูกรักษาไว้ (เมื่อทำได้) ในขณะที่แผนที่ที่เพิ่งอบใหม่จะถูกกำหนดเลเยอร์ใหม่ คำสั่งนี้ใช้วัตถุฉากระบายสีเป็นตาข่าย retopo และอบรายละเอียดและสีจากฉาก Sculpt ไปยังวัตถุที่ทาสี
อัปเดต Paint Mesh ด้วย Retopo Mesh: คำสั่งนี้จะแทนที่วัตถุ Paint Room ที่มองเห็นในปัจจุบันด้วย Retopo Mesh ที่มองเห็นได้
อนุญาตให้อัปเดตแผนที่ปกติและเลเยอร์สีที่เกี่ยวข้องกับปริมาณ โปรดทราบว่าพื้นที่ทาสีบนตาข่ายแกะสลักจะเขียนทับพื้นที่ทาสีบนวัตถุห้องพ่นสี ใช้ได้กับแนวทางการวาดภาพ per-pixel เท่านั้น จึงควรระวังไม่ให้ข้อมูลสูญหาย
จำเป็นต้องมีชุด UV แต่ถ้าคุณไม่ได้กำหนดชุด UV ชุดนั้นจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
เลเยอร์จะถูกเก็บไว้ แต่ UV-s ของตาข่าย retopo ควรคล้ายกับตาข่ายห้องพ่นสี การดำเนินการนี้ไม่สามารถยกเลิกได้ ดังนั้นเราขอแนะนำให้คุณบันทึกฉากก่อนที่จะพยายามแทนที่รูปทรงเรขาคณิต
อบด้วยแผนที่ปกติ (Per-Pixel) : อบตาข่าย Retopo จากกลุ่ม Retopo ที่เลือกในปัจจุบันลงในห้องพ่นสีและแผง “วัตถุ” สำหรับพื้นผิวโดยใช้วิธี “Per-Pixel” รายละเอียดจะถูกอบเป็นแผนที่ปกติในชั้นพิเศษ การกระจัดจะไม่ถูกอบ
มีการนำเสนอกล่องโต้ตอบซึ่งอนุญาต Import วัตถุสำหรับ Painting Per Pixel
Retopo → per pixel (ไม่มีการอบ): อบเฉพาะเรขาคณิต Retopo โดยไม่ต้องฉายรายละเอียดลงในห้องระบายสีและแผงวัตถุสำหรับการวาดภาพ per-pixel
อบด้วยแผนที่ปกติ (Per Pixel) + การแทนที่แบบแบน: อบวัตถุสำหรับการวาดภาพ per-pixel และ bake normal map ในเลเยอร์พิเศษ
การกระจัดจะถูกอบเป็นการกระจัดแบบแบนสำหรับแต่ละรูปสามเหลี่ยม เลเยอร์ “FlatDisplacement” จะถูกซ่อนและพร้อมที่จะ export
การอบด้วย Painting Per Pixel ด้วยการแทนที่: Baking การกระจัด per pixel อาจให้ผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้องในบางกรณี เนื่องจากการทาสี per pixel ทำงานได้ไม่ดีสำหรับการกระจัดที่ลึก
อบด้วย Ptex : นำตาข่ายตามที่กำหนดในกลุ่ม Retopo สำหรับวัตถุแล้วอบเข้าไปในห้องพ่นสีและแผง “วัตถุ” ทำให้พร้อมสำหรับการดำเนินการสร้างพื้นผิวโดยใช้วิธี Ptex
Retopo → PTEX (ไม่มีการอบ): อบเฉพาะ “ฮัลล์” ด้านนอกของวัตถุ Retopoed เข้าไปในห้องพ่นสีและแผงวัตถุสำหรับพื้นผิวโดยใช้วิธีการ Ptex
Bake Into Scene (Microvertex) : อบแพทช์เข้าไปในฉาก การดำเนินการนี้ต้องใช้ชุด UV แพทช์จะถูกฉาย (อบ) ลงบนตาข่ายเก่าและโครงสร้างเลเยอร์จะถูกรักษาไว้ เตรียมตาข่ายสำหรับพื้นผิวโดยใช้วิธี “Micro-Vertex”
Retopo → microvertex (ไม่มีการอบ): เตรียมตาข่าย Retopo สำหรับการเท็กซ์เจอร์โดยใช้วิธี “Micro-Vertex” แต่ใช้เฉพาะรูปแบบ “ดิบ” ของตาข่ายและไม่ดำเนินการ “อบ” รวมผลลัพธ์เข้ากับห้องระบายสีและแผง “วัตถุ”
การส่งออก Displacement Map : วิดีโอทีละขั้นตอนแสดงวิธีการนำวัตถุโพลี UV ต่ำเข้ามาและปั้นรายละเอียดเพิ่มเติมลงบนวัตถุนั้น จากนั้นจะ bake displacement map และดูบนแบบจำลองโพลีต่ำโดย Industry Tuts ได้อย่างไร .
วิธี bake Displacement Maps
บทช่วยสอนสั้น ๆ แสดงวิธี bake และ export Displacement map ใน 3DCoat
เครื่องมือ Baking พื้นผิว
พื้นผิวการอบ (เลิกใช้งาน): เรียกใช้ เครื่องมือ Baking พื้นผิว ซึ่งช่วยให้คุณ bake พื้นผิวแบบกระจาย สเปกกูลาร์ ปกติ และดิสเพลสเมนต์ที่ใช้กับเมช Retopo “อบ” ของคุณไปยังไฟล์เมชหลายเหลี่ยมภายนอกที่คล้ายกัน
บทช่วยสอน
เครื่องมือ Baking พื้นผิว : วิดีโอเก่านี้สาธิตการปรับปรุง/เพิ่มเติมการอบพื้นผิวบางอย่างใน 3DCoat V4 (ปัจจุบันล้าสมัย)
Baking พื้นผิว : วิดีโอนี้สาธิตกระบวนการ Baking พื้นผิวใน 3DCoat อธิบายโดยทั่วไปว่ากระบวนการทำงานอย่างไร รวมถึง Baking พื้นผิวตามลำดับ
Bake Settings Dialog เวอร์ชั่นเก่าสำหรับ V4 : วิดีโอนี้ยังคงสาธิตกระบวนการ Baking พื้นผิว / การผสานไปยังห้องพ่นสี โดยจะครอบคลุมกล่องโต้ตอบ “การตั้งค่าการสแกนเตาอบ” โดยละเอียด ซึ่งคุณจะพบไฟล์ PDF “คู่มือ Baking อย่างมีความสุข” และการล้างห้องระบายสี (เพื่อป้องกันตาข่ายและชั้นสีที่ซ้ำกัน) เมื่อพยายาม bake อีกครั้ง
แก้ไข: ตั้งแต่ build 4.0.10 ไม่จำเป็นต้องออกจากไดอะล็อกการตั้งค่า Bake เพื่อสลับแผนที่ UV อีกต่อไปเมื่อใช้ “โซน” ในเครื่องกับโมเดล