Sie sollten die gute Organisation von Objekten in 3DCoat verstehen (denken Sie dasselbe für Max & Maya).
– das Objekt ist nur eine Reihe von Polygonen; es ist unabhängig von UV Sets.
– Materialien sind auch Sätze von Polygonen; Üblicherweise enthält das UV Set mehrere Materialien.
– UV Sets entsprechen Texturen. Sie existieren im Allgemeinen unabhängig von Objekten.
– Schichten bestehen durch alle Objekte und UV Sets.
Wenn Sie also Objekte im Malraum aus dem retopo Raum bake , werden ein Objekt, Materialien, die Polygruppen entsprechen (Bedienfeld „Objekte malen“), und UV Sets erstellt, die den UV Sets im retopo Raum entsprechen (Bedienfeld „Oberflächenmaterialien“).
Jeder bake retopo →Paint erstellt dieses Set. Objekte und UV Sets können also verwandt sein, aber es ist keine 1:1-Übereinstimmung.
Wenn Sie einige einfache retopo Stücke machen und bake, erhalten Sie ein Objekt, ein Material und ein UV Set. Besser, wenn zumindest UV Sets eindeutige Namen haben. Wenn Sie Objekte aus dem Menü „Datei“ bake , werden zusätzliche Objekte, Materialien und UV Sets erstellt.
Nur ausgewählte backen: Backen Sie im Paint Room nur die aktuell ausgewählten Flächen.
Grobes Netz Import : Backen Sie ein Netz im Malraum mit der angegebenen Anzahl von Polygonen.
Namenskorrespondenz zum Backen verwenden: Stellt sicher, dass nur Retopo Gruppen mit dem gleichen Namen wie ihre Voxel Layer-Pendants in den Malraum gebacken werden. Sie können diese Option verwenden, um das Baking von Sculpt-Objekten zu vereinfachen, wenn die Namen von Retopo Objekten den Namen von Sculpt-Objekten entsprechen. Wenn Sie die Option aktivieren, wird jedes Retopo Objekt nur mit dem Sculpt-Objekt mit demselben Namen und seinen Kindern gebacken.
Retopo Objekt mit Sculpt-Objekt korrespondieren: Diese Funktion hilft dabei, Retopo Objekte mit entsprechenden Sculpt-Objekten zu finden. Wenn es entsprechende Objekte mit ähnlichen Namen gibt, bake das Retopo Objekt nur die Details aus dem Sculpt-Objekt mit demselben Namen.
Bake Normals mit Dithering:
Schnellstart: Retopo Baking : Dieses Video demonstriert das Retopo Baking Toolset.
Baking Scan-Einstellungen
Objekt für Per Pixel Painting Import
Normal Map Software-Voreinstellung:
Anfängliche Unterteilung: Stellen Sie die anfängliche Unterteilung des Objekts für ein glatteres Aussehen ein (falls erforderlich).
UV-mapping Typ: Behalten Sie das ursprüngliche UV bei oder wählen Sie Auto-Mapping.
UV-Set-Glättung: Diese Option funktioniert nur, wenn Sie das Modell beim import unterteilen.
Z-Up-Koordinatensystem Z-Up-basiertes Koordinatensystem für Kompatibilität mit Rhino, 3DS-Max und anderen Anwendungen mit Z-Achse nach oben.
Import Kacheln als UV Sets . Import separate UV Kacheln als separate UV Sets.
Triangulieren: Triangulieren Sie ein Netz, um UV Störungen zu vermeiden.
Scheitelpunkte verschweißen Verschmelzen Sie separate Scheitelpunkte, die sich an demselben Punkt im Raum befinden.
Normalen umkehren
Normalen sperren Normalen nicht neu berechnen; Verwenden Sie Normalen direkt aus der Objektdatei. Wenn Sie das Netz unterteilen, wird diese Option ignoriert.
Unterteilungsscheitelpunkte nicht an Oberfläche ausrichten: Diese Option hilft zu vermeiden, dass das unterteilte Netz an der Oberfläche des High-Poly-Netzes einrastet. Es macht das Layer0-Mesh sehr glatt. In diesem Fall werden alle Verschiebungen (normale Karten) auf höheren Ebenen platziert. Diese Option ist sehr hilfreich, wenn Sie ein Low-Poly-Mesh und displacement map export .
Kein Zentrieren 3D-Coat versucht standardmäßig, eine gebundene Box des Modells zum Ursprung der Szene zu verschieben. Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, wenn Sie das Modell so import möchten, wie es ist, ohne Zentrierung.
Setzen Sie scharfe Kanten (geteilte Normalen) über UV Nähte
Autom. Glättungsgruppen: Diese Option ermöglicht die automatische Erstellung von Glättungsgruppen. Durch Angabe des Werts in der Option „Maximaler Winkel“, der für den maximalen Winkel zwischen Flächen verantwortlich ist, wenn die Kante scharf wird, muss die Option „Gruppen automatisch glätten“ aktiviert werden. Um diese Option zu verwenden, schalten Sie die Gruppen Automatische Glättung ein.
Polygruppen als Malobjekte behandeln
In diesem Modus wird jedes Material des Objekts als separates UV Set (separate Textur) behandelt, unabhängig von den anfänglichen UV Sets. Wenn Sie „Polygruppen als Malobjekte behandeln“ deaktivieren, werden Ihre Malobjekt- oder Polygruppenebenen in Oberflächenmaterialien umgewandelt, und Sie haben nur noch ein Malobjekt, aber mit mehreren Oberflächenmaterialien. Benennen Sie Ihr Paint-Objekt in einen Kombinationsnamen aller Polygruppen-Ebenen um.
Name des UV-Sets: Geben Sie den Namen des UV-Sets ein.
Texturbreite: Stellen Sie die Texturbreite ein.
Texturhöhe: Stellen Sie die Texturhöhe ein.
• Hinweis: Wenn Ihre Grafikkarte weniger als 2 GB VRAM hat, sollten Sie Texturen mit mehr als 2000 x 2000 vermeiden.
Baking
Bake Sculpting Mesh on Paint Room Mesh: Dieser Befehl bake Änderungen im Sculpt Room-Objekt im Paint Room-Objekt und aktualisiert dabei die Farbschichten. Vorherige Farbschichten werden beibehalten (wenn möglich), während neu gebackenen Karten neue Schichten zugewiesen werden. Dieser Befehl nimmt das Malszenenobjekt als retopo Mesh und backt Details und Farbe aus der Sculpt-Szene in das gemalte Objekt.
Paint Mesh mit Retopo Mesh aktualisieren: Dieser Befehl ersetzt das/die aktuell sichtbare(n) Paint Room Objekt(e) durch sichtbares Retopo Mesh.
Es ermöglicht die Aktualisierung normaler Karten und Farbebenen in Bezug auf Volumen. Achten Sie darauf, dass bemalte Bereiche auf Sculpt-Mesh bemalte Bereiche auf dem Paint-Room-Objekt überschreiben. Es funktioniert nur für den per-pixel Painting-Ansatz. Seien Sie also vorsichtig, um Datenverlust zu vermeiden.
Ein UV Set ist erforderlich, aber wenn Sie kein UV Set zugewiesen haben, wird es automatisch generiert.
Ebenen werden beibehalten, aber die UV-Werte des retopo Meshs sollten ähnlich dem des Malraum-Meshs sein. Der Vorgang kann nicht rückgängig gemacht werden, daher empfehlen wir Ihnen, die Szene zu speichern, bevor Sie versuchen, die Geometrie zu ersetzen.
Bake with Normal Map (Per-Pixel) : Backen Sie das Retopo Mesh aus der aktuell ausgewählten Retopo Gruppe in den Paint Room und das „Objects“-Panel, um es mit der „Per-Pixel“-Methode zu texturieren. Details werden als Normal Map auf einer speziellen Ebene gebacken. Verschiebung wird nicht gebacken.
Ein Dialogfeld wird angezeigt, das den Import von Objekten für Per Pixel Painting ermöglicht.
Retopo → per pixel (kein Backen): Backen Sie nur die Retopo Geometrie, ohne Details in den Malraum und das Objektfenster zu projizieren, um per-pixel zu malen.
Backen mit normaler Karte (Per Pixel) + flache Verschiebung: Backen Sie Objekte für das Malen per-pixel und bake normal map auf speziellen Ebenen.
Die Verschiebung wird als flache Verschiebung zu jedem Dreieck gebacken. Die Ebene „FlatDisplacement“ wird ausgeblendet und steht für den export zur Verfügung.
Bake w/ Per Pixel Painting with Displacement: Das Baking von Displacement per pixel Painting kann in einigen Fällen zu falschen Ergebnissen führen, da per pixel Painting schlecht für Deep Displacement funktioniert.
Mit Ptex backen : Nimmt das Mesh, wie es in der Retopo Gruppe für ein Objekt definiert ist, und backt es in den Malraum und das Bedienfeld „Objekte“, wodurch es für Texturierungsvorgänge mit der Ptex Methode vorbereitet wird.
Retopo →PTEX (kein Backen): Backen Sie nur die äußere „Hülle“ des Retopoed-Objekts in den Malraum und das Objektfenster, um es mit der Ptex -Methode zu texturieren.
Bake Into Scene (Microvertex) : Bake Patch in die Szene. Dieser Vorgang erfordert ein UV Set. Der Patch wird auf das alte Mesh projiziert (gebacken) und die Layerstruktur bleibt erhalten. Bereitet Mesh für die Texturierung mit der „Micro-Vertex“-Methode vor.
Retopo → microvertex (kein Backen): Bereitet das Retopo Netz für die Texturierung mit der „Mikro-Vertex“-Methode vor, verwendet aber nur die „rohe“ Form des Netzes und führt keine „Back“-Operationen durch. Führt das Ergebnis in den Malraum und das Bedienfeld „Objekte“ zusammen.
Exportieren einer Verschiebungskarte : Ein Schritt-für-Schritt-Video, das zeigt, wie man ein Low-Poly- UV -Objekt einfügt und zusätzliche Details darauf modelliert, dann wie man eine displacement map bake und sie auf dem Low-Poly-Modell von Industry Tuts anzeigt .
So bake Displacement Maps aus
Ein kurzes Tutorial, das zeigt, wie Displacement Maps in 3DCoat bake und export werden .
Textur Baking
Textur backen (veraltet): Ruft das Texture Baking Tool auf, mit dem Sie die bereits auf Ihr „gebackenes“ Retopo Mesh angewendeten Diffuse-, Specular-, Normal- und Displacement-Texturen auf einer ähnlichen, externen polygonalen Mesh-Datei bake können.
Tutorials
Baking zu einem flachen Flugzeug
Tools zum Baking von Texturen : Dieses alte Video zeigt einige Verbesserungen/Ergänzungen beim Backen von Texturen ab 3DCoat V4 (derzeit veraltet).
Texture Baking : Dieses Video demonstriert den Texture Baking Prozess in 3DCoat. Erklären Sie allgemein, wie der Prozess normalerweise funktioniert, einschließlich Sequential Texture Baking.
Bake Settings Dialog Alte Version für V4 : Dieses Video setzt die Demonstration des Baking von Texturen/Zusammenführen mit dem Paint Room-Prozess fort. Es behandelt ausführlich das Dialogfeld „Bake Scan Settings“, wo Sie die PDF-Datei „Happy Baking Guide“ finden, und das Löschen des Paint Room (um doppelte Meshes und Farbschichten zu vermeiden), wenn Sie erneut versuchen, ein bake durchzuführen .
BEARBEITEN: Ab Build 4.0.10 ist es nicht mehr erforderlich, den Bake-Einstellungsdialog zu verlassen, um UV Maps zu wechseln, wenn lokale „Zonen“ auf das Modell angewendet werden.