Meg kell értened az objektumok jó szervezését a 3DCoat ban (gondold ugyanezt Max és Maya esetében is).
– az objektum csak sokszögek halmaza; független az UV készletektől.
– az anyagok is sokszöghalmazok; általában az UV készlet többféle anyagot tartalmaz.
– Az UV készletek megfelelnek a textúráknak. Általában egymástól függetlenül léteznek az objektumokon.
– rétegek léteznek minden objektumon és UV készleten keresztül.
Tehát ha tárgyakat bake a festőszobában a retopo helyiségből, akkor egy objektumot hoz létre, anyagokat, amelyek megfelelnek a policsoportoknak (Paint Objects panel), és UV készleteket, amelyek megfelelnek a retopo szobában lévő UV készleteknek (Felületi anyagok panel).
Minden bake retopo →festék létrehozza ezt a készletet. Tehát az objektumok és az UV készletek összefügghetnek, de ez nem 1:1 megfelelés.
Ha elkészít néhány egyszerű retopo darabot és bake, egy tárgyat, anyagot és UV készletet kap. Jobb, ha legalább az UV készleteknek egyedi neveik lesznek. Ha a Fájl menüből bake objektumokat, akkor további objektumokat, anyagokat és UV készleteket hoz létre.
Csak kiválasztva sütjük: Csak az éppen kiválasztott arcokat sütjük a festőszobában.
Durva háló Import : Süssünk egy hálót a Festőteremben a megadott számú sokszöggel.
Használjon névmegfelelést a sütéshez: Biztosítja, hogy csak a Voxel Layer megfelelőikével azonos nevet viselő Retopo csoportok kerüljenek a festőszobába. Használhatja ezt a lehetőséget a Sculpt Object Baking egyszerűsítésére, ha a Retopo objektumok neve megegyezik a Sculpt Object nevekkel. Ha bejelöli a lehetőséget, minden Retopo objektum csak az azonos nevű Sculpt Object és annak gyermekei felhasználásával készül.
Retopo objektumnak megfelelő Sculpt Object: Ez a funkció segít megtalálni a Retopo objektumokat a megfelelő Sculpt Object-ekkel. Ha vannak hasonló nevű objektumok, akkor a Retopo objektum csak az azonos nevű Sculpt Object részleteit készíti el .
Normál süti sütés-főzéssel:
Gyors kezdés: Retopo Baking : Ez a videó a Retopo Baking eszközkészletet mutatja be.
Baking szkennelés beállításai
Objektum Import Per Pixel Painting
Normál térképszoftver előre beállított:
Kezdeti felosztás: Állítsa be az objektum kezdeti felosztását a simább megjelenés érdekében (ha szükséges).
UV-mapping típusa: Tartsa meg az eredeti UV , vagy válassza az Automatikus leképezés lehetőséget.
UV-beállított simítás: Ez az opció csak akkor működik, ha az import során felosztja a modellt.
Z-fel koordinátarendszer Z-fel alapú koordinátarendszer a Rhino, 3DS-Max és más alkalmazásokhoz kompatibilis Z-tengely felfelé.
Csempék Import UV készletként . Import külön UV csempéket külön UV készletként.
Háromszögelés: Háromszögelje a hálót, hogy elkerülje az UV hibákat.
Hegesztési csúcsok Különálló csúcsok hegesztése, amelyek a tér azonos pontjában vannak.
Invert Normals
Normál értékek zárolása Ne számítsa újra a normál értékeket; használja a normálokat közvetlenül az objektumfájlból. Ha felosztja a hálót, ezt a lehetőséget figyelmen kívül hagyja a rendszer.
Ne ragasszon felosztási csúcsokat a felülethez: Ez a beállítás segít elkerülni, hogy a felosztott háló a nagy polietilén háló felületéhez illesszen. Nagyon simává teszi a Layer0 hálót. Ebben az esetben az összes eltolás (normál térkép) magasabb rétegekre kerül. Ez az opció nagyon hasznos, ha alacsony poly mesh és displacement map export .
A No Center Snap 3D-Coat alapértelmezés szerint megpróbálja áthelyezni a modell bekötött dobozát a jelenet eredetére. Jelölje be ezt a négyzetet, ha a modellt úgy szeretné import , ahogy van, központosítás nélkül.
Állítson éles széleket (hasítson meg normált) az UV varratokra
Automatikus simítócsoportok: Ez az opció lehetővé teszi a simítócsoportok automatikus létrehozását. Ha a „Maximális szög” opcióban megadja azt az értéket, amely a lapok közötti maximális szögért felelős, amikor az él élessé válik, aktiválni kell az Automatikus simítási csoportok opciót. Az opció használatához kapcsolja be az Automatikus simítási csoportokat.
Kezelje a policsoportokat festékobjektumként
Ebben a módban az objektum minden anyaga külön UV készletként (külön textúraként) lesz kezelve, függetlenül a kezdeti UV készletektől. Ha törli a „Policsoportok kezelése festékobjektumként” jelölőnégyzetet, a festékobjektumok vagy policsoportok rétegei felületi anyagokká konvertálódnak, és csak most lesz egy festett objektuma, de több felületi anyaggal. Nevezze át a Paint objektumot az összes Poly Groups réteg kombinációjaként.
UV-készlet neve: Írja be az UV-készlet nevét.
Textúra szélessége: Állítsa be a textúra szélességét.
Textúra magassága: Állítsa be a textúra magasságát.
• Megjegyzés: Ha a videokártyája kevesebb, mint 2 GB VRAM-mal rendelkezik, kerülje a 2000 x 2000-nél nagyobb textúrákat.
Baking lehetőségek
Sculpt háló sütése festőszoba hálóra: Ezzel a paranccsal módosításokat hajt bake a Szobrászat szoba objektumban a Paint Room objektumban, és közben frissíti a festékrétegeket. A korábbi festékrétegek megmaradnak (ha csak lehetséges), míg az újonnan készült térképekhez új rétegeket rendelnek. Ez a parancs a festési jelenet objektumot retopo hálóként veszi, és részleteket és színeket visz át a Sculpt jelenetből a festett objektumba.
Paint Mesh frissítése Retopo Mesh segítségével: Ez a parancs lecseréli a jelenleg látható Paint Room objektum(oka)t látható Retopo Meshre.
Lehetővé teszi a normál térképek és a kötetekhez kapcsolódó színrétegek frissítését. Ügyeljen arra, hogy a festett hálón lévő festett területek felülírják a festett helyiség objektumának festett területeit. Csak a per-pixel festési megközelítésnél működik. Ezért legyen óvatos, nehogy adatvesztést szenvedjen.
UV készletre van szükség, de ha nem rendelt hozzá UV készletet, akkor az automatikusan létrejön.
A rétegek megmaradnak, de a retopo háló UV -sugárzásának hasonlónak kell lennie a festőhelyiség hálójához. A művelet nem vonható vissza, ezért azt javasoljuk, hogy mentse el a jelenetet, mielőtt megpróbálná lecserélni a geometriát.
Sütés normál térképpel ( Per-Pixel) : Süsse be a Retopo hálót az aktuálisan kiválasztott Retopo csoportból a festőszobába és az „Objects” panelbe a „Per-Pixel” módszerrel való textúrázáshoz. A részletek normál térképként kerülnek egy speciális rétegre. Az elmozdulás nem sül el.
Megjelenik egy párbeszédablak, amely lehetővé teszi az objektum Import Per Pixel Painting.
Retopo → per pixel (sütés nélkül): Csak a Retopo geometriát süsse meg anélkül, hogy részleteket vetítene ki a Festőszoba és az Objektumok panelbe a per-pixel festéshez.
Bake w/ Normal Map (Per Pixel) + Lapos eltolás: Süsse meg a tárgyakat per-pixel festéshez, és bake meg a normal map speciális rétegeken.
Az elmozdulás lapos elmozdulásként jelenik meg minden háromszögben. A „FlatDisplacement” réteg rejtve lesz, és export lesz.
Sütés Per Pixel Painting elmozdulással: A per pixel festéssel történő Baking bizonyos esetekben rossz eredményt eredményezhet, mivel a per pixel festés rosszul működik a mély eltolásnál.
Bake with Ptex : Elveszi a hálót a Retopo csoportban egy objektumhoz, és besüti a Festőterembe és az „Objektumok” panelbe, így készen áll a Ptex módszerrel végzett textúrázási műveletekre.
Retopo →PTEX (sütés nélkül): Az újrafestett objektumnak csak a külső „burkáját” süsse be a Festőszoba és Tárgyak panelbe a Ptex módszerrel való textúrázáshoz.
Bake Into Scene (Microvertex) : Süss be foltot a jelenetbe. Ehhez a művelethez UV készlet szükséges. A foltot a régi hálóra vetítjük (sütjük), és a rétegszerkezet megmarad. Felkészíti a hálót a „Micro-Vertex” módszerrel való textúrázáshoz.
Retopo → microvertex (nincs sütés): Előkészíti a Retopo hálót a „Micro-Vertex” módszerrel textúrázásra, de csak a háló „nyers” formáját használja, és nem végez „sütési” műveleteket. Az eredményt egyesíti a Festőszoba és az „Objektumok” panellel.
Eltolási térkép exportálása : lépésről lépésre bemutató videó, amely bemutatja, hogyan kell behozni egy alacsony poli UV sugárzású objektumot, és további részleteket faragni rá, majd bake egy displacement map , és megtekinteni azt az Industry Tuts alacsony poliszintű modelljén .
Hogyan bake ki az elmozdulási térképeket
Egy rövid oktatóanyag, amely bemutatja, hogyan bake ki és export eltolási térképeket a 3DCoat.
Textúra Baking eszköz
Bake textúra (elavult): Meghívja a Texture Baking Tool eszközt , amely lehetővé teszi a „sütött” Retopo hálóra már felvitt diffúz, tükörsütő, normál és eltolásos textúrák egy hasonló, külső sokszögű hálófájlra való bake .
Oktatóanyagok
Texture Baking Tools : Ez a régi videó néhány textúrás sütési fejlesztést/kiegészítést mutat be a 3DCoat V4 (jelenleg elavult) óta.
Baking : Ez a videó a textúrás Baking folyamatát mutatja be 3DCoat. Általánosan elmagyarázza, hogyan működik a folyamat, beleértve a szekvenciális textúrás Baking is.
Sütési beállítások párbeszédpanel Régi verzió V4-hez : Ez a videó a textúrás Baking/egyesítés a festőszobába folyamat bemutatóját folytatja. Részletesen lefedi a „Sütési szkennelés beállításai” párbeszédpanelt, ahol megtalálja a „Happy Baking Guide” pdf-fájlt, valamint a festőszoba kiürítését (a hálók és festékrétegek megkettőződésének elkerülése érdekében), amikor újra megkísérli a bake.
SZERKESZTÉS: A 4.0.10-es verziótól kezdve már nem kell kilépni a Bake Settings párbeszédablakból az UV térképek váltásához, amikor helyi „zónákat” alkalmaz a modellre.