U zou de goede organisatie van objecten in 3DCoat moeten begrijpen (denk hetzelfde voor Max & Maya).
– het object is slechts een set polygonen; het is onafhankelijk van UV sets.
– materialen zijn ook verzamelingen polygonen; meestal bevat de UV set meerdere materialen.
– UV sets komen overeen met texturen. Ze bestaan over het algemeen onafhankelijk van objecten.
– lagen bestaan door alle objecten en UV sets.
Dus als je vanuit de retopo kamer objecten in de verfkamer bake , wordt er één object gemaakt, materialen die overeenkomen met polygroepen (paneel Paint Objects) en UV sets die overeenkomen met UV sets in retopo kamer (paneel Oppervlaktematerialen).
Elke bake retopo →paint creëert deze set. Objecten en UV sets kunnen dus aan elkaar gerelateerd zijn, maar het is geen 1:1 correspondentie.
Als je een paar eenvoudige retopo stukken maakt en bake, krijg je één object, materiaal en UV set. Het is beter als ten minste UV sets unieke namen hebben. Als u objecten bake vanuit het menu Bestand, worden extra objecten, materialen en UV sets gemaakt.
Bak alleen geselecteerd: Bak in de Paint Room alleen de gezichten die momenteel zijn geselecteerd.
Grove mesh Import : Bak een mesh in de Paint Room met het opgegeven aantal polygonen.
Gebruik naamcorrespondentie voor bakken: Zorgt ervoor dat alleen Retopo groepen met dezelfde naam als hun Voxel Layer-tegenhangers in de verfkamer worden gebakken. U kunt deze optie gebruiken om Sculpt Object Baking te vereenvoudigen als de namen van Retopo objecten overeenkomen met Sculpt Object-namen. Als u de optie aanvinkt, wordt elk Retopo object gebakken met alleen het gelijknamige beeldhouwobject en zijn kinderen.
Correspondeer Retopo object met Sculpt-object: deze functie helpt bij het vinden van Retopo objecten met bijbehorende Sculpt-objecten. Als er overeenkomstige objecten met vergelijkbare namen zijn, bake het Retopo object alleen de details van het Sculpt-object met dezelfde naam.
Bak normals met dithering:
Snel aan de slag: Retopo Baking : Deze video demonstreert de Retopo Baking toolset.
Scaninstellingen voor Baking
Object Import voor Painting Per Pixel
Normale kaartsoftwarevoorinstelling:
Eerste onderverdeling: stel de eerste onderverdeling van het object in voor een vloeiender uiterlijk (indien nodig).
Type UV-mapping : behoud de originele UV of kies Auto-mapping.
UV-set smoothing: Deze optie werkt alleen als u het model tijdens het import onderverdeelt.
Z-up coördinatensysteem Op Z-up gebaseerd coördinatensysteem voor compatibiliteit met Rhino, 3DS-Max en andere toepassingen met Z-as omhoog.
Tegels Import als UV -sets . Import afzonderlijke UV tegels als afzonderlijke UV sets.
Trianguleren: trianguleer een mesh om UV storingen te voorkomen.
Las hoekpunten Las afzonderlijke hoekpunten die zich op hetzelfde punt in de ruimte bevinden.
Normalen omkeren
Normalen vergrendelen Normalen niet opnieuw berekenen; gebruik normalen rechtstreeks vanuit het objectbestand. Als u mesh onderverdeelt, wordt deze optie genegeerd.
Onderverdelingshoekpunten niet vastmaken aan oppervlak: Deze optie helpt voorkomen dat het onderverdeelde net vastklikt op het oppervlak van het hoogpoly-mesh. Het maakt de Layer0-mesh erg glad. In dit geval worden alle verplaatsingen (normale kaarten) op hogere lagen geplaatst. Deze optie is erg handig als u een laag poly mesh en displacement map export .
Nee Center Snap 3D-Coat probeert standaard een begrensd kader van het model naar de oorsprong van de scène te verplaatsen. Vink dit vakje aan als u het model wilt import zoals het is, zonder enige centrering.
Zet scherpe randen (gespleten normalen) over UV naden
Automatische afvlakkingsgroepen: Met deze optie kunnen automatisch afvlakkingsgroepen worden gemaakt. Door de waarde op te geven in de optie “Maximale hoek” die verantwoordelijk is voor de maximale hoek tussen vlakken wanneer de rand scherp wordt, is het nodig om de optie Auto smoothing groups te activeren. Schakel de Auto smoothing-groepen in om deze optie te gebruiken.
Behandel polygroepen als verfobjecten
In deze modus wordt elk materiaal van het object behandeld als een aparte UV set (aparte textuur), ongeacht de initiële UV sets. Als u “Behandel polygroepen als verfobjecten behandelen” uitschakelt, worden uw lagen verfobjecten of polygroepen geconverteerd naar oppervlaktematerialen en heeft u nu slechts één verfobject maar met verschillende oppervlaktematerialen. Hernoem uw Paint-object als een combinatienaam van alle Poly Groups-lagen.
Naam UV-set: Voer de naam van de UV-set in.
Textuurbreedte: stel de textuurbreedte in.
Textuurhoogte: stel de textuurhoogte in.
• Opmerking: als uw videokaart minder dan 2 GB Vram heeft, moet u structuren groter dan 2000 x 2000 vermijden.
Baking opties
Bak sculpt mesh op paint room mesh: Deze opdracht zal wijzigingen in het Sculpt room-object in het Paint Room-object bake en de verflagen in het proces bijwerken. Eerdere verflagen blijven behouden (waar mogelijk), terwijl nieuw gebakken kaarten nieuwe lagen krijgen. Deze opdracht neemt het Paint Scene-object als retopo mesh en bakt details en kleur van de Sculpt-scène naar het geverfde object.
Update Paint Mesh met Retopo Mesh: Deze opdracht vervangt de momenteel zichtbare Paint Room-object(en) door zichtbare Retopo Mesh.
Hiermee kunnen normale kaarten en kleurlagen met betrekking tot volumes worden bijgewerkt. Let erop dat geverfde gebieden op sculpt mesh geschilderde gebieden op het object in de verfruimte overschrijven. Het werkt alleen voor de benadering per-pixel schilderen. Pas dus op dat u geen gegevens verliest.
Een UV set is vereist, maar als u geen UV set hebt toegewezen, wordt deze automatisch gegenereerd.
Lagen blijven behouden, maar UV-stralen van retopo gaas moeten vergelijkbaar zijn met het gaas van de verfkamer. De bewerking kan niet ongedaan worden gemaakt, dus we raden u aan de scène op te slaan voordat u probeert de geometrie te vervangen.
Bakken met normale kaart (Per-Pixel) : Bak de Retopo mesh van de momenteel geselecteerde Retopo groep in de Paint Room en het “Objecten”-paneel voor textuur met behulp van de “Per-Pixel”-methode. Details worden gebakken als een normale kaart op een speciale laag. Verplaatsing wordt niet gebakken.
Er wordt een dialoogvenster weergegeven waarin Object Import voor Painting Per Pixel mogelijk is.
Retopo → per pixel (niet bakken): bak alleen de Retopo geometrie zonder details te projecteren in de Paint Room en het Objectenpaneel voor schilderen per-pixel .
Bakken met normale kaart (Per Pixel) + vlakke verplaatsing: bak objecten voor schilderen per-pixel en bake een normal map op speciale lagen.
Verplaatsing wordt gebakken als vlakke verplaatsing naar elke driehoek. De laag “FlatDisplacement” wordt verborgen en beschikbaar om te export .
Bakken met Painting Per Pixel met verplaatsing: Het Baking van schilderen met verplaatsing per pixel kan in sommige gevallen het verkeerde resultaat opleveren, omdat schilderen per pixel slecht werkt voor diepe verplaatsing.
Bakken met Ptex : neemt de mesh zoals gedefinieerd in de Retopo groep voor een object en bakt deze in de Paint Room en het “Objecten”-paneel, waardoor deze klaar is voor textuurbewerkingen met behulp van de Ptex -methode.
Retopo →PTEX (niet bakken): Bak alleen de buitenste “romp” van het Retopoed-object in de Paint Room en Objects Panel voor texturering met behulp van de Ptex -methode.
Bake Into Scene (Microvertex) : Bak patch in de scene. Deze operatie vereist een UV set. De patch wordt op de oude mesh geprojecteerd (gebakken) en de laagstructuur blijft behouden. Maakt mesh klaar voor texturering met behulp van de “Micro-Vertex” -methode.
Retopo → microvertex (niet bakken): bereidt de Retopo mesh voor op textureren met behulp van de “Micro-Vertex” -methode, maar gebruikt alleen de “ruwe” vorm van de mesh en voert geen “bak” -bewerkingen uit. Voegt het resultaat samen in de Paint Room en het deelvenster “Objecten”.
Een verplaatsingskaart exporteren : een stapsgewijze video die laat zien hoe u een laag poly UV -object kunt binnenbrengen en er aanvullende details op kunt modelleren, en vervolgens hoe u een displacement map kunt bake en bekijken op het laag poly-model door Industry Tuts .
Hoe verplaatsingskaarten uit te bake
Een korte tutorial die laat zien hoe verplaatsingskaarten in 3DCoat kunnen worden bake en export .
Textuur Baking
Baktextuur (verouderd): Roept de Texture Baking Tool op, waarmee u de Diffuse, Specular, Normal en Displacement-texturen die al op uw “Baked” Retopo mesh zijn toegepast, kunt bake op een vergelijkbaar, extern veelhoekig mesh-bestand.
Tutorials
Hulpmiddelen voor het Baking van texturen : deze oude video demonstreert enkele verbeteringen/toevoegingen voor het bakken van texturen vanaf 3DCoat V4 (momenteel verouderd).
Texture Baking : Deze video demonstreert het Texture Baking proces in 3DCoat. In algemene termen uitleggen hoe het proces doorgaans werkt, inclusief Sequential Texture Baking.
Dialoogvenster Bakinstellingen Oude versie voor V4 : Deze video gaat verder met de demonstratie van het proces Textuur Baking/Merging to Paint Room. Het behandelt het dialoogvenster “Bake Scan Settings” in detail, waar u de “Happy Baking Guide” pdf kunt vinden en het leegmaken van de Paint Room (om dubbele mazen en verflagen te voorkomen) bij het opnieuw proberen van een bake.
BEWERKEN: Vanaf build 4.0.10 is het niet langer nodig om het dialoogvenster Bakinstellingen te verlaten om van UV map te wisselen bij het toepassen van lokale “Zones” op het model.