Turėtumėte suprasti gerą objektų organizavimą programoje 3DCoat (taip galvokite apie Max & Maya).
– objektas yra tik daugiakampių rinkinys; jis nepriklauso nuo UV rinkinių.
– medžiagos taip pat yra daugiakampių rinkiniai; paprastai UV rinkinį sudaro kelios medžiagos.
– UV rinkiniai atitinka tekstūras. Paprastai jie ant objektų egzistuoja nepriklausomai.
– sluoksniai egzistuoja per visus objektus ir UV rinkinius.
Taigi, jei bake objektus dažų kambaryje iš retopo kambario, tai sukuria vieną objektą, medžiagas, atitinkančias poligrupes (Paint Objects skydelis), ir UV rinkinius, atitinkančius UV rinkinius retopo kambaryje (Paviršiaus medžiagų skydelis).
Kiekvienas bake retopo →paint sukuria šį rinkinį. Taigi objektai ir UV rinkiniai gali būti susiję, bet tai nėra 1:1 atitikimas.
Jei padarysite keletą paprastų retopo gabalėlių ir bake, gausite vieną objektą, medžiagą ir UV rinkinį. Geriau, jei bent UV rinkiniai turės unikalius pavadinimus. Jei bake objektus iš meniu Failas, bus sukurti papildomi objektai, medžiagos ir UV rinkiniai.
Kepti tik pasirinktus: dažymo kambaryje kepkite tik tuos veidus, kurie šiuo metu yra pasirinkti.
Import šiurkščiavilnių tinklelį: iškepkite tinklelį dažų kambaryje su nurodytu daugiakampių skaičiumi.
Kepimui naudokite pavadinimų atitikmenį: užtikrina, kad į dažų kambarį būtų kepamos tik Retopo grupės, turinčios tokį patį pavadinimą kaip ir jų Voxel Layer atitikmenys. Šią parinktį galite naudoti norėdami supaprastinti „Sculpt Object“ Baking , jei „Retopo “ objektų pavadinimai atitinka „Sculpt Object“ pavadinimus. Jei pažymėsite parinktį, kiekvienas „Retopo“ objektas bus iškeptas naudojant tik to paties pavadinimo „Sculpt“ objektą ir jo antraštes.
Atitikti „Retopo“ objektą su „Sculpt“ objektu: ši funkcija padės rasti „Retopo“ objektus su atitinkamais „Sculpt“ objektais. Jei yra atitinkamų objektų panašiais pavadinimais, „Retopo“ objektas bake tik detales iš „Sculpt“ objekto tuo pačiu pavadinimu.
Kepkite įprastus patiekalus su maišymu:
Greita pradžia: „Retopo Baking“ : šiame vaizdo įraše demonstruojamas „Retopo Baking“ įrankių rinkinys.
Baking nuskaitymo nustatymai
Import objektą, skirtą Painting Per Pixel
Įprastos žemėlapio programinės įrangos iš anksto nustatytas:
Pradinis padalijimas: nustatykite pradinį objekto padalijimą, kad vaizdas būtų sklandesnis (jei reikia).
UV-mapping tipas: pasilikite originalų UV arba pasirinkite Automatinis atvaizdavimas.
UV rinkinio išlyginimas: ši parinktis veikia tik tuo atveju, jei import modelį suskirstote į dalis.
Z-up koordinačių sistema Z-up pagrįsta koordinačių sistema suderinama su Rhino, 3DS-Max ir kitomis programomis su Z ašimi aukštyn.
Import plyteles kaip UV rinkinius . Import atskiras UV plyteles kaip atskirus UV rinkinius.
Trikampiuoti: Trianguliuokite tinklelį, kad išvengtumėte UV trikdžių.
Suvirinimo viršūnės Suvirinkite atskiras viršūnes, esančias tame pačiame erdvės taške.
Apverskite normalius
Užrakinti normalius dydžius Neperskaičiuokite normalių; naudoti normalius tiesiogiai iš objekto failo. Jei padalysite tinklelį, ši parinktis bus nepaisoma.
Nefiksuoti poskyrio viršūnių prie paviršiaus: ši parinktis padeda išvengti padalinto tinklelio prilipimo prie didelio tankio tinklelio paviršiaus. Dėl to „Layer0“ tinklelis tampa labai lygus. Tokiu atveju visi poslinkiai (įprasti žemėlapiai) bus dedami ant aukštesnių sluoksnių. Ši parinktis labai naudinga, jei export žemo poliaus tinklo ir displacement map.
No Center Snap 3D-Coat pagal numatytuosius nustatymus bando perkelti surištą modelio langelį į scenos pradžią. Pažymėkite šį langelį, jei norite import modelį tokį, koks jis yra, be jokio centravimo.
Ant UV siūlių uždėkite aštrius kraštus (suskaidytus normalius).
Automatinės išlyginimo grupės: ši parinktis leidžia automatiškai sukurti išlyginimo grupes. Parinktyje „Maksimalus kampas“ nurodant reikšmę, atsakingą už maksimalų kampą tarp veidų, kai kraštas tampa aštrus, būtina suaktyvinti parinktį Automatinis išlyginimo grupės. Norėdami naudoti šią parinktį, įjunkite automatinio išlyginimo grupes.
Laikykite poligrupes kaip dažų objektus
Šiuo režimu kiekviena objekto medžiaga bus traktuojama kaip atskiras UV rinkinys (atskira tekstūra), neatsižvelgiant į pradinius UV rinkinius. Jei panaikinsite žymėjimą „Apdoroti poligrupes kaip dažų objektus, jūsų dažų objektai arba kelių grupių sluoksniai bus konvertuojami į paviršiaus medžiagas ir tik dabar turėsite vieną dažų objektą, bet su keliomis paviršiaus medžiagomis. Pervardykite „Paint“ objektą kaip visų „Poly Groups“ sluoksnių derinio pavadinimą.
UV rinkinio pavadinimas: įveskite UV rinkinio pavadinimą.
Tekstūros plotis: nustatykite tekstūros plotį.
Tekstūros aukštis: nustatykite tekstūros aukštį.
• Pastaba: jei vaizdo plokštėje yra mažiau nei 2 GB VRAM, turėtumėte vengti didesnių nei 2000 x 2000 tekstūrų.
Baking parinktys
Iškepti skulptūrinį tinklelį ant dažymo kambario tinklelio: ši komanda bake objekto „Sculpt room“ pakeitimus į „Paint Room“ objektą ir atnaujins dažų sluoksnius. Ankstesni dažų sluoksniai bus išsaugoti (kai tik įmanoma), o naujai iškeptiems žemėlapiams bus priskirti nauji sluoksniai. Ši komanda paima piešimo scenos objektą kaip retopo tinklelį ir perkelia detales bei spalvas iš „Sculpt“ scenos į nutapytą objektą.
Atnaujinti „Paint Mesh“ naudojant „Retopo Mesh“: ši komanda pakeis šiuo metu matomą „Paint Room“ objektą (-us) matomu „Retopo Mesh“.
Tai leidžia atnaujinti įprastus žemėlapius ir spalvų sluoksnius, susijusius su apimtimis. Atkreipkite dėmesį, kad nudažytos sritys ant raižinio tinklelio perrašys nudažytas vietas ant dažų kambario objekto. Tai veikia tik per-pixel metodą. Taigi būkite atsargūs, kad neprarastumėte duomenų.
UV rinkinys reikalingas, bet jei nepriskyrėte UV rinkinio, jis bus sugeneruotas automatiškai.
Sluoksniai bus išlikti, tačiau retopo tinklelio UV spinduliai turi būti panašūs į dažų kambario tinklelį. Operacijos negalima atšaukti, todėl rekomenduojame išsaugoti sceną prieš bandant pakeisti geometriją.
Kepimas naudojant įprastą žemėlapį ( Per-Pixel) : kepkite „Retopo“ tinklelį iš šiuo metu pasirinktos „Retopo“ grupės į dažų kambarį ir skydelį „Objektai“, kad būtų galima tekstūruoti naudojant „Per-Pixel“ metodą. Detalės kepamos kaip įprastas žemėlapis ant specialaus sluoksnio. Poslinkis nebus iškeptas.
Rodomas dialogo langas, leidžiantis Import objektą, skirtą Painting Per Pixel .
Retopo → per pixel (be kepimo): kepkite tik Retopo geometriją, neprojektuodami detalių į dažymo kambarį ir objektų skydelį, kad būtų galima piešti per-pixel .
Kepimas naudojant įprastą žemėlapį (Per Pixel) + plokščias poslinkis: kepkite objektus, skirtus dažyti per-pixel , ir bake normal map ant specialių sluoksnių.
Poslinkis bus iškeptas kaip plokščias poslinkis kiekvienam trikampiui. Sluoksnis „FlatDisplacement“ bus paslėptas ir jį bus galima export .
Kepimas naudojant Painting Per Pixel su poslinkiu: kai kuriais atvejais Baking poslinkio per pixel piešinį, rezultatas gali būti neteisingas, nes piešimas per pixel prastai veikia esant giliam poslinkiui.
Kepimas naudojant Ptex : paima tinklelį, kaip apibrėžta objekto Retopo grupėje, ir įdeda į dažų kambarį ir skydelį „Objektai“, kad būtų paruošta tekstūravimo operacijoms naudojant Ptex metodą.
Retopo → PTEX (be kepimo): į dažų kambarį ir objektų skydelį kepkite tik išorinį retopuoto objekto „korpusą“, kad tekstūruotų Ptex metodu.
„Bake Into Scene“ („Microvertex“) : iškepkite vietą scenoje. Šiai operacijai reikalingas UV rinkinys. Pleistras bus suprojektuotas (iškeptas) ant seno tinklelio, išsaugoma sluoksnio struktūra. Paruošia tinklelį tekstūravimui naudojant „Micro-Vertex“ metodą.
Retopo → microvertex (be kepimo): paruošia Retopo tinklelį tekstūravimui naudojant „Micro-Vertex“ metodą, bet naudoja tik „neapdorotą“ tinklelio formą ir neatlieka jokių „kepimo“ operacijų. Sujungia rezultatą į dažų kambarį ir skydelį „Objektai“.
Poslinkio žemėlapio eksportavimas : žingsnis po žingsnio vaizdo įrašas, kuriame parodyta, kaip įnešti žemo poli UV spindulių objektą ir nupiešti ant jo papildomos informacijos, tada kaip bake displacement map ir peržiūrėti jį ant mažo poliaus modelio, kurį sukūrė Industry Tuts. .
Kaip bake poslinkių žemėlapius
Trumpa pamoka, rodanti, kaip bake ir export poslinkių žemėlapius naudojant 3DCoat.
Tekstūros Baking įrankis
Kepimo tekstūra (nebenaudojama): iškviečia tekstūros Baking įrankį , kuris leidžia bake difuzinę, blizgančią, normalią ir poslinkio tekstūras, jau pritaikytas jūsų „keptam“ Retopo tinkleliui ant panašaus išorinio daugiakampio tinklelio failo.
Pamokos
Tekstūriniai Baking įrankiai : šiame sename vaizdo įraše demonstruojami keli tekstūros kepimo patobulinimai / papildymai 3DCoat V4 (šiuo metu pasenę).
Tekstūrinis Baking : Šiame vaizdo įraše demonstruojamas tekstūros Baking procesas naudojant 3DCoat. Bendrai paaiškinama, kaip paprastai veikia procesas, įskaitant nuoseklų Baking su tekstūra.
Kepimo nustatymų dialogo langas Sena versija, skirta V4 : šis vaizdo įrašas tęsia tekstūros Baking/ sujungimo į dažymo kambarį proceso demonstravimą. Jame išsamiai aprašomas dialogo langas „Kepimo nuskaitymo nustatymai“, kuriame rasite „Laimingo Baking vadovo“ pdf failą, ir dažų kambario išvalymas (kad nesidubliuotų tinkleliai ir dažų sluoksniai), kai bandote bake dar kartą.
REDAGUOTI: nuo 4.0.10 versijos nebereikia išeiti iš Kepimo nustatymų dialogo lango, kad būtų galima perjungti UV žemėlapius, kai modeliui taikomos vietinės „Zonos“.