3DCoatでのオブジェクトの適切な構成を理解する必要があります (Max とMayaについても同様です)。
– オブジェクトはポリゴンのセットです。 UVセットから独立しています。
– マテリアルもポリゴンのセットです。通常、 UVセットには複数のマテリアルが含まれています。
– UVセットはテクスチャに対応しています。一般に、それらはオブジェクト上で独立して存在します。
– レイヤーはすべてのオブジェクトとUVセットに存在します。
そのため、retopoルームからペイント ルームでオブジェクトをbakeと、1 つのオブジェクト、ポリ グループに対応するマテリアル (ペイント オブジェクト パネル)、およびretopoルームのUVセットに対応するUVセット (サーフェス マテリアル パネル) が作成されます。
bake・retopo→ペイントごとにこのセットが作成されます。したがって、オブジェクトとUVセットは関連している可能性がありますが、1:1 の対応ではありません。
簡単なretopoピースを実行してbakeと、1 つのオブジェクト、マテリアル、およびUVセットが得られます。少なくともUVセットに固有の名前が付けられているとよいでしょう。ファイル メニューからオブジェクトをbakeと、追加のオブジェクト、マテリアル、およびUVセットが作成されます。
選択したものだけを焼き付ける:現在選択されている面だけをペイント ルームで焼き付けます。
粗いメッシュのImport: 指定した数のポリゴンで Paint Room でメッシュを焼き付けます。
ベイクに対応する名前を使用:Voxelレイヤーの対応するものと同じ名前を持つRetopoグループのみがペイント ルームにベイクされることを保証します。 Retopoオブジェクトの名前がスカルプト オブジェクト名に対応している場合は、このオプションを使用してスカルプト オブジェクトのBakingを簡略化できます。このオプションをオンにすると、各Retopoオブジェクトは、同じ名前のスカルプト オブジェクトとその子のみを使用してベイク処理されます。
対応するRetopoオブジェクトとスカルプト オブジェクト: この機能は、対応するスカルプト オブジェクトを含むRetopoオブジェクトを見つけるのに役立ちます。類似した名前の対応するオブジェクトがある場合、Retopoオブジェクトは同じ名前のスカルプト オブジェクトから詳細のみをbakeします。
ディザリングで法線をベイクする:
クイック スタート: Retopo Baking : このビデオでは、 Retopo Bakingツールセットについて説明します。
Bakingスキャン設定
Per PixelのPainting用のImportオブジェクト
法線マップ ソフトウェア プリセット:
最初の細分割:オブジェクトの最初の細分割を設定して、見た目を滑らかにします (必要な場合)。
UV-mappingタイプ: 元のUV を保持するか、自動マッピングを選択します。
UVセット スムージング: このオプションは、import中にモデルを細分割する場合にのみ機能します。
Z-up 座標系Rhino 、3DS-Max、および Z 軸を上に向けたその他のアプリケーションとの互換性のための Z-up ベースの座標系。
タイルをUVセットとしてImport。個別のUVタイルを個別のUVセットとしてImport。
三角形化: UVグリッチを回避するためにメッシュを三角形化します。
Weld Vertices 空間内の同じポイントにある別々の頂点を結合します。
法線を反転
法線をロック 法線を再計算しません。オブジェクト ファイルから直接法線を使用します。メッシュを細分割する場合、このオプションは無視されます。
サブディビジョンの頂点をサーフェスにスナップしない: このオプションは、サブディビジョンされたメッシュがハイポリ メッシュのサーフェスにスナップするのを回避するのに役立ちます。 Layer0 メッシュを非常に滑らかにします。この場合、すべてのディスプレイスメント (法線マップ) は上位レイヤーに配置されます。このオプションは、ロー ポリ メッシュとdisplacement mapをexport場合に非常に役立ちます。
センター スナップなし3D-Coat は、デフォルトで、モデルのバインドされたボックスをシーンの原点に移動しようとします。モデルをセンタリングせずにそのままimport場合は、このボックスをオンにします。
UVシーム上にシャープ エッジ (分割法線) を設定する
自動スムージング グループ: このオプションを使用すると、スムージング グループを自動的に作成できます。エッジが鋭くなるときの面間の最大角度を担当する「最大角度」オプションの値を指定することにより、自動スムージング グループ オプションを有効にする必要があります。このオプションを使用するには、自動スムージング グループをオンにします。
ポリゴン グループをペイント オブジェクトとして扱う
このモードでは、オブジェクトの各マテリアルは、初期UVセットに関係なく、個別のUVセット (個別のテクスチャ) として扱われます。 [ポリ グループをペイント オブジェクトとして扱う] の選択を解除すると、ペイント オブジェクトまたはポリ グループ レイヤがサーフェス マテリアルに変換され、ペイント オブジェクトは 1 つだけになりますが、サーフェス マテリアルは複数になります。ペイント オブジェクトの名前を、すべてのポリゴン グループ レイヤーの組み合わせ名に変更します。
UVセット名: UVセット名を入力します。
テクスチャの幅:テクスチャの幅を設定します。
テクスチャの高さ:テクスチャの高さを設定します。
• 注: ビデオ カードの VRAM が 2GB 未満の場合、2000 x 2000 を超えるテクスチャは避ける必要があります。
Bakingオプション
スカルプト メッシュをペイント ルーム メッシュに焼き付ける:このコマンドは、スカルプト ルーム オブジェクトの変更をペイント ルーム オブジェクトにbake、その過程でペイント レイヤを更新します。以前のペイント レイヤは (可能な限り) 保持されますが、新しくベイクされたマップには新しいレイヤが割り当てられます。このコマンドは、ペイント シーン オブジェクトをretopoメッシュとして取得し、ディテールとカラーをスカルプト シーンからペイントされたオブジェクトに焼き付けます。
Update Paint Mesh with Retopo Mesh:このコマンドは、現在表示されている Paint Room オブジェクトを表示されているRetopo Mesh に置き換えます。
ボリュームに関連する法線マップとカラー レイヤーを更新できます。スカルプト メッシュのペイントされた領域は、ペイント ルーム オブジェクトのペイントされた領域を上書きすることに注意してください。これは、per-pixelのペイント アプローチでのみ機能します。そのため、データを失わないように注意してください。
UVセットが必要ですが、 UVセットを割り当てていない場合は、自動的に生成されます。
レイヤーは保持されますが、retopoメッシュのUVはペイント ルーム メッシュと同様である必要があります。この操作は元に戻すことができないため、ジオメトリを置き換える前にシーンを保存することをお勧めします。
Bake with Normal Map ( Per-Pixel ) :現在選択されているRetopo Group からRetopoメッシュを Paint Room と「Objects」パネルにベイクし、「 Per-Pixel」メソッドを使用してテクスチャリングします。詳細は、特別なレイヤーに法線マップとして焼き付けられます。ディスプレイスメントはベイクされません。
Import Object for Per Pixel Paintingを許可するダイアログが表示されます。
Retopo → per pixel (ベイクなし):per-pixelのペインティングのために Paint Room と Objects Panel に詳細を投影せずにRetopoジオメトリのみをベイクします。
Bake w/ Normal Map ( Per Pixel) + Flat Displacement:per-pixelのペイント用にオブジェクトをベイクし、特別なレイヤーでnormal mapをbake。
ディスプレイスメントは、各三角形にフラットなディスプレイスメントとしてベイクされます。レイヤー「FlatDisplacement」は非表示になり、exportようになります。
Bake w/ Per Pixel Painting with Displacement:per pixelのペイントが深いディスプレイスメントに対してうまく機能しないため、per pixelのディスプレイスメントをBakingと、場合によっては間違った結果が生じることがあります。
Bake with Ptex :オブジェクトのRetopo Group で定義されたメッシュを取得し、Paint Room と「Objects」パネルに焼き付けて、 Ptexメソッドを使用したテクスチャリング操作の準備を整えます。
Retopo →PTEX (ベイクなし): Retopo されたオブジェクトの外側の「外皮」のみを Paint Room と Objects Panel にベイクし、 Ptexメソッドを使用してテクスチャリングします。
Bake Into Scene (Microvertex) :パッチをシーンに焼き付けます。この操作にはUVセットが必要です。パッチは古いメッシュに投影 (ベイク) され、レイヤー構造は保持されます。 「Micro-Vertex」メソッドを使用してメッシュをテクスチャリングする準備が整いました。
Retopo → microvertex (ベイクなし): 「Micro-Vertex」メソッドを使用してテクスチャリング用にRetopoメッシュを準備しますが、メッシュの「生の」形式のみを使用し、「ベイク」操作は実行しません。結果をペイント ルームと「オブジェクト」パネルにマージします。
ディスプレイスメント マップのエクスポート:低ポリUV処理されたオブジェクトを取り込み、その上に追加の詳細をスカルプトする方法、次にdisplacement mapをbakeアウトし、それを低ポリゴン モデルに表示する方法を紹介するステップバイステップのビデオ (Industry Tuts 作) .
ディスプレイスメント マップをbake方法
3DCoatでディスプレイスメント マップをbakeしてexport方法を示す短いチュートリアルです。
テクスチャBakingツール
Bake texture (Deprecated): Texture Baking Toolを呼び出します。これにより、「Baked」 Retopoメッシュに既に適用されている拡散、鏡面反射光、法線、およびディスプレイスメント テクスチャを同様の外部ポリゴン メッシュ ファイルにbakeことができます。
チュートリアル
テクスチャBakingツール:この古いビデオでは、 3DCoat V4 (現在は古い) の時点でのいくつかのテクスチャ ベイクの改善/追加について説明しています。
テクスチャのBaking:このビデオは、 3DCoatでのテクスチャのBakingプロセスを示しています。シーケンシャル テクスチャBakingを含む、プロセスが通常どのように機能するかを一般的な用語で説明します。
ベイク設定ダイアログの旧バージョン V4 :このビデオは、ペイント ルーム プロセスへのテクスチャBaking/マージのデモの続きです。 「Bake Scan Settings」ダイアログの詳細、「Happy Baking Guide」pdf の場所、bakeを再試行する際のペイント ルームのクリア (メッシュとペイント レイヤの重複を防ぐため) について説明します。
編集: ビルド 4.0.10 以降、ローカルの「ゾーン」をモデルに適用するときに、 UVマップを切り替えるために Bake Settings ダイアログを終了する必要がなくなりました。