Dovresti capire la buona organizzazione degli oggetti in 3DCoat (pensa lo stesso per Max e Maya).
– l’oggetto è solo un insieme di poligoni; è indipendente dai set UV .
– i materiali sono anche insiemi di poligoni; di solito, il set UV contiene diversi materiali.
– I set UV corrispondono alle trame. In generale, esistono indipendentemente dagli oggetti.
– i livelli esistono attraverso tutti gli oggetti e i set UV .
Quindi, se si bake gli oggetti nella stanza dei colori dalla stanza retopo , viene creato un oggetto, i materiali che corrispondono ai poligruppi (pannello Oggetti vernice) e i set UV che corrispondono ai set UV nella stanza retopo (pannello dei materiali di superficie).
Ogni bake retopo →paint crea questo set. Quindi oggetti e set UV possono essere correlati, ma non è una corrispondenza 1:1.
Se fai alcuni semplici pezzi retopo e bake, otterrai un oggetto, materiale e set UV . Meglio se almeno i set UV avranno nomi univoci. Se bake gli oggetti dal menu File, verranno creati oggetti, materiali e set UV aggiuntivi.
Cuoci solo selezionati: Cuoci nella Paint Room solo le facce attualmente selezionate.
Import mesh grossolana: crea una mesh nella Paint Room con il numero di poligoni specificato.
Usa la corrispondenza del nome per la cottura: assicura che solo i gruppi Retopo con lo stesso nome delle loro controparti Voxel Layer vengano inseriti nella Paint Room. È possibile utilizzare questa opzione per semplificare Sculpt Object Baking se i nomi degli oggetti Retopo corrispondono ai nomi Sculpt Object. Se selezioni l’opzione, ogni oggetto Retopo verrà cotto utilizzando solo l’oggetto Sculpt con lo stesso nome e i suoi figli.
Corrispondenza oggetto Retopo con oggetto Sculpt: questa funzione aiuterà a trovare oggetti Retopo con oggetti Sculpt corrispondenti. Se sono presenti oggetti corrispondenti con nomi simili, l’oggetto Retopo bake solo i dettagli dall’oggetto Sculpt con lo stesso nome.
Cuocere le normali con il dithering:
Avvio rapido: Retopo Baking : questo video mostra il set di strumenti Retopo Baking .
Impostazioni scansione Baking
Import oggetto per la Painting Per Pixel
Preimpostazione software mappa normale:
Suddivisione iniziale: imposta la suddivisione iniziale dell’oggetto per un aspetto più uniforme (se necessario).
Tipo UV-mapping : Mantieni l’ UV originale o scegli Mappatura automatica.
UV-set smoothing: questa opzione funziona solo se si suddivide il modello durante import.
Sistema di coordinate Z-up Sistema di coordinate basato su Z-up per la compatibilità con Rhino, 3DS-Max e altre applicazioni con asse Z in alto.
Import piastrelle come set UV . Import tessere UV separate come set UV separati.
Triangolazione: triangolazione di una mesh per evitare glitch UV .
Salda vertici Salda vertici separati che si trovano nello stesso punto nello spazio.
Inverti normali
Blocca normali Non ricalcola le normali; usa le normali direttamente dal file oggetto. Se suddividi la mesh, questa opzione verrà ignorata.
Non agganciare i vertici di suddivisione alla superficie: questa opzione consente di evitare di agganciare la mesh suddivisa alla superficie della mesh ad alto numero di poligoni. Rende la mesh Layer0 molto liscia. In questo caso, tutti gli spostamenti (mappe normali) verranno posizionati su livelli più alti. Questa opzione è molto utile se export una mesh low poly e displacement map.
No Center Snap 3D-Coat tenta di spostare un riquadro delimitato del modello all’origine della scena per impostazione predefinita. Selezionare questa casella se si desidera import il modello così com’è, senza alcuna centratura.
Imposta spigoli vivi (dividi normali) sulle cuciture UV
Gruppi di livellamento automatico: questa opzione consente la creazione automatica di gruppi di livellamento. Specificando il valore nell’opzione “Angolo massimo” responsabile dell’angolo massimo tra le facce quando il bordo diventa affilato, è necessario attivare l’opzione Gruppi di levigatura automatica. Per utilizzare questa opzione, attiva i gruppi Auto smoothing.
Tratta i gruppi di poligoni come oggetti Paint
In questa modalità, ogni materiale dell’oggetto verrà trattato come un set UV separato (texture separata) indipendentemente dai set UV iniziali. Se deselezioni “Tratta gruppi poli come oggetti vernice, i tuoi strati di oggetti vernice o gruppi poli vengono convertiti in materiali di superficie e solo ora avrai un oggetto vernice ma con diversi materiali di superficie. Rinomina il tuo oggetto Paint come un nome combinato di tutti i livelli Poly Groups.
Nome set UV: immettere il nome del set UV.
Larghezza trama: imposta la larghezza della trama.
Altezza trama: imposta l’altezza della trama.
• Nota: se la tua scheda video ha meno di 2 GB di Vram, dovresti evitare trame più grandi di 2000 x 2000.
Opzioni Baking
Bake sculpt mesh on paint room mesh: Questo comando bake le modifiche nell’oggetto Sculpt room all’oggetto Paint Room e aggiornerà gli strati di vernice nel processo. Gli strati di vernice precedenti verranno conservati (quando possibile), mentre alle mappe appena create verranno assegnati nuovi strati. Questo comando prende l’oggetto della scena Paint come retopo mesh e applica i dettagli e il colore dalla scena Sculpt all’oggetto dipinto.
Aggiorna Paint Mesh con Retopo Mesh: questo comando sostituirà gli oggetti Paint Room attualmente visibili con Retopo Mesh visibile.
Consente di aggiornare mappe normali e livelli di colore relativi ai volumi. Fai attenzione che le aree dipinte sulla mesh sculpt sovrascriveranno le aree dipinte sull’oggetto paint room. Funziona solo per l’approccio di pittura per-pixel . Quindi fai attenzione a non perdere dati.
È necessario un set UV , ma se non è stato assegnato un set UV , verrà generato automaticamente.
Gli strati verranno mantenuti, ma gli UV della mesh retopo dovrebbero essere simili alla mesh della stanza di verniciatura. L’operazione non è annullabile, quindi ti consigliamo di salvare la scena prima di tentare di sostituire la geometria.
Bake with Normal Map (Per-Pixel) : Cuocere la mesh Retopo dal gruppo Retopo attualmente selezionato nella Paint Room e nel pannello “Objects” per texturing utilizzando il metodo “Per-Pixel”. I dettagli vengono cotti come una mappa normale su un livello speciale. Lo spostamento non verrà cotto.
Viene visualizzata una finestra di dialogo che consente di Import oggetti per la Painting Per Pixel .
Retopo → per pixel (senza cottura): Cuocere solo la geometria Retopo senza proiettare i dettagli nella Paint Room e nel pannello Oggetti per la pittura per-pixel .
Cuocere con mappa normale (Per Pixel) + spostamento piatto: cuocere gli oggetti per la pittura per-pixel e bake la normal map su livelli speciali.
Lo spostamento verrà cotto come spostamento piatto per ciascun triangolo. Il livello “FlatDisplacement” sarà nascosto e disponibile per export.
Bake w/ Per Pixel Painting w/ Displacement: Il Baking di displacement per pixel painting può produrre risultati errati in alcuni casi perché per pixel painting funziona male per lo spostamento profondo.
Bake with Ptex : prende la mesh come definita nel gruppo Retopo per un oggetto e la inserisce nella Paint Room e nel pannello “Objects”, rendendola pronta per le operazioni di texturing utilizzando il metodo Ptex .
Retopo →PTEX (senza cottura): Cuocere solo lo “scafo” esterno dell’oggetto Retopoed nella Paint Room e nel pannello degli oggetti per il texturing utilizzando il metodo Ptex .
Bake Into Scene (Microvertex) : Cuocere la patch nella scena. Questa operazione richiede un set UV . La patch verrà proiettata (cotta) sulla vecchia mesh e la struttura del livello verrà preservata. Prepara la mesh per il texturing utilizzando il metodo “Micro-Vertex”.
Retopo → microvertex (senza cottura): prepara la mesh Retopo per la testurizzazione utilizzando il metodo “Micro-Vertex” ma utilizza solo la forma “grezza” della mesh e non esegue operazioni di “cottura”. Unisce il risultato nella Paint Room e nel pannello “Objects”.
Esportazione di una mappa di spostamento : un video passo-passo che mostra come inserire un oggetto low poly UV e scolpire dettagli aggiuntivi su di esso, quindi come bake una displacement map e visualizzarla sul modello low poly di Industry Tuts .
Come bake mappe di spostamento
Un breve tutorial che mostra come bake ed export Displacement maps in 3DCoat.
Strumento Baking delle trame
Bake texture (obsoleto): richiama lo strumento Texture Baking , che consente di bake le texture Diffuse, Specular, Normal e Displacement già applicate alla mesh Retopo “Baked” su un file di mesh poligonale esterno simile.
Tutorial
Strumenti Baking delle texture : questo vecchio video mostra alcuni miglioramenti/aggiunte di cottura delle texture a partire da 3DCoat V4 (attualmente obsoleto).
Texture Baking : questo video dimostra il processo di Texture Baking in 3DCoat. Spiegare in termini generali come funziona tipicamente il processo, inclusa la Baking sequenziale delle texture .
Finestra di dialogo Bake Settings Vecchia versione per V4 : questo video continua la dimostrazione del processo Texture Baking/Merging to Paint Room. Copre in dettaglio la finestra di dialogo “Bake Scan Settings”, dove trovare il pdf “Happy Baking Guide” e la pulizia della Paint Room (per evitare mesh e strati di vernice duplicati) quando si tenta nuovamente una bake.
EDIT: a partire dalla build 4.0.10, non è più necessario uscire dalla finestra di dialogo Bake Settings per cambiare le mappe UV quando si applicano le “Zone” locali al modello.