• Ελληνικά
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Εισαγωγή στο 3DCoat
  • Ξεκινώντας
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ενεργοποίηση 3DCoat
    • Σφάλμα εκκίνησης
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Δομή φακέλων
      • Custom documents folder
    • Διαφορετικές μορφές «επίλυσης»
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks σε 3DCoat
      • Σύνδεσμος εφαρμογής Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Άνοιγμα διαλόγου (Μενού γρήγορης έναρξης)
    • Πίνακας πλοήγησης
    • Κάμερα και Πλοήγηση
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Πλοήγηση με χρήση συσκευών 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Πλήκτρα συντόμευσης
  • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Μενού Αρχείο
    • Επεξεργασία μενού
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Προτιμήσεις
    • Προβολή μενού
    • Συμμετρία
    • Textures
    • Calculate
    • Μενού επιπέδων
    • Μενού παγώματος
    • Hide
    • Bake
    • Καμπύλες 2022
      • Μενού Curves
      • Curves Properties RMB
      • Γεμίστε με διχτυωτό στρώμα
      • Scale of imported curves
    • Μενού των Windows
      • Αναδυόμενοι πίνακες των Windows με καρτέλες
      • Ρυθμιστικά
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Μενού βοήθειας
    • Προσαρμογή
    • Τροποποίηση ή Δημιουργία νέου δωματίου
  • Εξαρτήματα Brush
    • Brush Top Bar
    • Βούρτσες γενικής χρήσης
      • Δημιουργήστε πινέλα και χαλκομανίες
      • Κατασκευή άλφα από την τρέχουσα γλυπτική
      • Δημιουργήστε ένα Brush από ένα τρισδιάστατο αντικείμενο
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Εγκεφαλικά επεισόδια
      • Αναδυόμενο μενού Curves
    • Επιλογές Brush
    • Περιοριστής συνθηκών
    • Πάνελ λωρίδων
    • Στένσιλ Πάνελ
    • Έξυπνα Υλικά
      • Προσθέστε νέες εικόνες ή υλικά
      • Συνδέστε ένα έξυπνο υλικό σε ένα στρώμα
      • Import Quixel Material
    • Πώς να δημιουργήσετε προεπιλογές για το Brush
  • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Painting
      • Painting υφής & τρόποι λειτουργίας
        • Painting Per-Pixel
        • Painting με μετατόπιση (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting Επιφανειών (Πολυβαψίματος)
      • Εισαγωγή στην αίθουσα Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Κλείδωμα Κανονικά
        • Φόρτωση νέας διάταξης UV μετά από αλλαγές μοντέλου
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Μενού του Χώρου Εργασίας Painting
        • Edit menu
        • Μενού Υφές
          • Εργαλεία Baking υφής
        • Κρύβω
        • Μενού για το Bake Paint
        • Ο Επιλογέας Χρώματος
      • Top Bar για τη Painting
      • Ο πίνακας στρωμάτων
        • Ο πίνακας ανάμειξης
        • Layer and Clipping Masks
      • Εργαλεία δωματίου Painting
      • Αδιαφάνεια – Διαφάνεια
      • Προσαρμόστε τον χώρο εργασίας
        • Tweak Toolset
        • Εξαγωγή από το Tweak Room
      • Πίνακας προεπισκόπησης μάσκας/υλικού
      • Εξαγωγή από το Painting Room
    • Χώρος εργασίας UV
      • UV Top Bar
      • UV Αριστερός πίνακας εργαλείων
      • Πίνακας προεπισκόπησης UV
      • Παράδειγμα ροής εργασίας UV
      • Εισαγωγή στο δωμάτιο UV
      • Εξαγωγή από το δωμάτιο UV
    • Ρετοπολογία
      • Εισαγωγή στο Retopo Room
      • Μενού Retopo Mesh και Bake Menu
        • Λειτουργία εικονικού καθρέφτη
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top Bar
        • Επιλέξτε γεωμετρία
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα ρετοπολογίας
        • Συνολικός Σκοπός & Λειτουργία
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Εργαλείο Strokes στη Ρετοπολογία
        • Retopo Tweak Tools
        • Εργαλεία UV
        • Εντολές για αίθουσα ρετοπολογίας
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly Groups
    • Γλυπτική
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Tree
      • Επιλογές Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Κινητήρας Brush
      • Υπομενού Γεωμετρία
      • Σμιλέψτε το μενού "Δεξί κλικ".
      • Shaders
      • Λειτουργία Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Πυκνότητα και Ανάλυση
        • Πήλινη μηχανή
        • Voxel Tools
        • Εργαλεία επιφάνειας σε Voxels
        • Εργαλεία προσαρμογής Voxel
        • Ογκομετρική Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων Voxel
      • Επιφανειακή λειτουργία
        • Επιφανειακά εργαλεία
        • Προσαρμοσμένα εργαλεία επιφάνειας
        • Εργαλεία ρύθμισης επιφάνειας
        • Επιφανειακή Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων επιφάνειας
        • Ανάλυση πολλαπλών επιπέδων
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Σμιλεύει καμπύλες
        • Καμπύλες Spline
        • Splines model creation
      • Διανυσματική μετατόπιση
      • Εργαλεία μετασχηματισμού επιφάνειας
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Ζωντανά booleans
      • Εντολές για το δωμάτιο Sculpt
      • Import στο Sculpt Room
      • Εξαγωγή από το Sculpt Room
    • Καθιστώ
      • Comparison of different roughness values
      • Λειτουργίες πίνακα απόδοσης
      • Περιστροφική πλάκα
      • Fakebake the lighting - non PBR-
    • Factures
      • Ροή εργασιών
    • Το πιο απλό
    • Πρίπλασμα
      • Mesh Menu
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα μοντελοποίησης
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Επιλεγμένο
        • Μικροδιόρθωση
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Εντολές
        • Ολόκληρο πλέγμα
      • Παράδειγμα επιφάνειας σοφίτας από τον Fluffy
      • Blockout από τον Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Γρήγορη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Διχτυωτό στο δωμάτιο NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Δωρεάν 3DCoatPrint

Μενού Υφές

1667 views 0

Written by Carlos
October 11, 2022

Ροή εργασίας Export/ Import υφής

Το 3DCoat υποστηρίζει τρεις διαφορετικές ροές εργασίας PBR :

– Gloss/Color Specular
– Γυαλάδα/Μεταλλικότητα
– Τραχύτητα/Μεταλλικότητα

Οι χάρτες υφής που αντιστοιχούν σε καθεμία από αυτές τις ροές εργασίας αποθηκεύονται κατά την export.


Import: Επιλέξτε από τη λίστα στα αριστερά ποιο είδος υφής θέλετε να import.
Export: Επιλέξτε από τη λίστα στα αριστερά ποιο είδος υφής θέλετε να export για χρήση σε εφαρμογές τρίτων.

Επίσης, προσθέστε περαιτέρω βελτίωση στα εξαγόμενα δεδομένα υφής επιλέγοντας οποιοδήποτε από τα τέσσερα πλαίσια που αναφέρονται κάτω από την εντολή Export .

Αποθήκευση Glossiness ως Κανονικός Χάρτης Alpha Channel: Αποθηκεύστε το κανάλι Glossiness ως κανάλι alpha σε έναν normal map.
Αποθήκευση χάρτη μετατόπισης στο Alpha: Αποθήκευση μετατόπισης στο κανάλι άλφα του normal map.
Μην χρησιμοποιείτε το Alpha στον Κανονικό χάρτη: Ο κανονικός χάρτης θα αποθηκευτεί μόνο ως εικόνα RGB.
Μην χρησιμοποιείτε το Alpha στον έγχρωμο χάρτη: Αποθηκεύστε όλες τις υφές – normal map και χρώμα/albedo ως εικόνες RGB χωρίς άλφα.


Προσαρμόζω

Προσαρμογή : Από τη σειρά των επιπέδων που υπάρχουν στο αρχείο Paint Room, επιλέξτε από τις Επιλογές που εμφανίζονται στα αριστερά (οι οποίες περιλαμβάνουν ορισμένες κοινές παραμέτρους προσαρμογής εικόνας) καθώς και μερικές πολύ εξειδικευμένες επιλογές που είναι προσαρμοσμένες για επαγγελματίες χρήστες. Υπάρχουν πολλές εντολές προσαρμογής επιπέδων, όπως:

  • Color to Glossiness: Μετατρέψτε τη φωτεινότητα του χρώματος στο κανάλι Glossiness.
  • Invert color: Αντιστρέψτε το χρώμα αυτού του στρώματος.
  • Invert Glossiness: Αντιστρέψτε τη στιλπνότητα αυτού του στρώματος.
  • Ρύθμιση ύψους σε μηδέν: Ορίστε το ύψος σε μηδέν σε όλα τα επίπεδα.
  • Κάντε διάφανο: Το στρώμα θα γίνει πλήρως διαφανές.
  • Remove Glossiness: Το κανάλι Glossiness θα μηδενιστεί.
  • Ομαλό τρέχον στρώμα: Εξομάλυνση ολόκληρου του τρέχοντος στρώματος.
  • Ακονίστε το τρέχον στρώμα: Ακονίστε ολόκληρο το τρέχον στρώμα.
  • Απόχρωση/κορεσμός/ελαφρότητα: Σωστή απόχρωση, κορεσμός και ελαφρότητα για το τρέχον επιλεγμένο επίπεδο.
  • CMKY: Τροποποιήστε τα κανάλια CMYK.
  • Μετασχηματισμός χρωματικού χώρου: Δωρεάν μεταμόρφωση στο χρωματικό χώρο. Το τελικό χρώμα αποτελείται από τρία χρώματα. κάθε νέο χρώμα θα αντικαταστήσει τα κανάλια κόκκινου, πράσινου και μπλε.
  • Φωτεινότητα/Αντίθεση: Προσαρμόστε τη φωτεινότητα και την αντίθεση στο τρέχον επίπεδο.
  • RGB: Τροποποιήστε τις τιμές RGB του τρέχοντος επιπέδου.
  • Διόρθωση γάμμα: Εκτελέστε διόρθωση γάμμα για αυτό το επίπεδο.
  • Σε ομοιόμορφο χρώμα: Μετατρέπει την υφή του στρώματος σε ομοιόμορφο. μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Overlay ή το Modulate2x για να συνδυάσετε το επίπεδο με το χρώμα των στρωμάτων παρακάτω και να συνδυάσετε πολλές υφές.
  • Στοίχιση χρωμάτων: Το εργαλείο προσαρμόζει το χρώμα της υφής στο χρώμα του στρώματος κάτω από το τρέχον στρώμα, αφήνοντας λεπτομέρειες για την καθορισμένη ακτίνα.
  • Color To Bump: Μετατρέπει την υφή του επιπέδου στο Bump, αφήνοντας τις λεπτομέρειες στο καθορισμένο μέγεθος. Σας επιτρέπει να εξαγάγετε μικρές λεπτομέρειες από την υφή του χρώματος. Αυτό το εργαλείο είναι καλό για τη λήψη μικρών λεπτομερειών από μοντέλα που λαμβάνονται με τη χρήση φωτογραμμετρίας.

Όλα αυτά μπορούν να προβληθούν σε προεπισκόπηση σε πραγματικό χρόνο και να εφαρμοστούν όχι μόνο στο τρέχον επίπεδο αλλά και σε όλα τα επίπεδα.


Export/ Import UV

Import UV: Στην πραγματικότητα εισάγει ένα πλέγμα που έχει συντεταγμένες και χάρτες UV , αντικαθιστώντας αυτούς τους χάρτες με νέους που υπάρχουν στον επιλεγμένο χάρτη UV Room. Αυτή η επιλογή είναι σημαντική για μοντέλα με επικαλυπτόμενα συμπλέγματα UV , για παράδειγμα, με κατοπτρισμένες UVs. Σε αυτήν την περίπτωση, θα πρέπει να φορτώσετε το μοντέλο με την επιλογή “Keep UVs” στις συντεταγμένες UV θα αλλάξουν με τέτοιο τρόπο ώστε τα νησιά υφής να μην επικαλύπτονται μεταξύ τους. Τα μοντέλα και οι υφές θα εξαχθούν με το αρχικό σύνολο UV εάν η επιλογή “Χρήση Γνήσιο UV” ελέγχεται. Διαφορετικά, θα εξάγονται με το νέο σετ UV .

Export UV: Εξάγει το μοντέλο στο οποίο εργαζόμαστε αυτήν τη στιγμή χωρίς τις συνοδευτικές υφές του. Αυτό επιτρέπει την επεξεργασία του ίδιου του χάρτη UV μέσα σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας 2D. Αυτή η εντολή θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με το Import UV. Μπορείτε να export το σετ UV , να το προσαρμόσετε και μετά να το import ξανά.

Export SL Sculpt Map: Λαμβάνει τις τρέχουσες πληροφορίες UV και τις εξάγει για χρήση σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας με σκοπό τη δημιουργία στοιχείων για το πρόγραμμα “Second Life”.


Υφή UV Editor

Texture UV Editor : Ανοίγει ένα ολοκληρωμένο πρόγραμμα επεξεργασίας για προβολή και επεξεργασία χαρτών υφής στη μορφή “Unwrapped”. Επιλέξτε να επεξεργαστείτε οποιαδήποτε υπάρχουσα υφή του χάρτη UV , συμπεριλαμβανομένου του διάχυτου χρώματος, της κανονικής γυαλάδας ή ολόκληρου του σκιασμένου μοντέλου.

Έχετε ένα μενού drop list για εναλλαγή μεταξύ των διαφορετικών χαρτών/καναλιών. Βρίσκεται στην επάνω δεξιά γωνία (ακριβώς στα αριστερά του μενού λίστας Χαρτών UV ) του TEXTURE EDITOR.

Εφόσον το 3DCoat σάς επιτρέπει να δημιουργήσετε όσους χάρτες UV ενός αντικειμένου χρειάζεστε, επιλέξτε να προβάλετε και να εργαστείτε σε οποιοδήποτε από αυτά από το αναπτυσσόμενο μενού. Με έναν ενσωματωμένο επεξεργαστή υφής 2D, μπορείτε να σχεδιάζετε παράθυρα 2D και 3D ταυτόχρονα.

Μπορείτε να ζωγραφίσετε σε 3D και τα αποτελέσματα θα εμφανιστούν ταυτόχρονα σε ένα παράθυρο 2D και αντίστροφα. Μπορείτε να επιλέξετε ένα σύνολο UV στην αναπτυσσόμενη λίστα στην αριστερή κορυφή του παραθύρου του 2D Texture editor για να το ζωγραφίσετε.


Υπεύθυνος UV

Διαθέσιμο μόνο σε λειτουργία Microvertex : Ανοίξτε μια λίστα που περιέχει όλα τα σετ UV που σχετίζονται με το τρέχον αντικείμενο.


Ανάλυση πλέγματος και υφής

Ανάλυση πλέγματος και υφής : Εάν υπάρχουν πολλά αντικείμενα στη σκηνή, το ξεχωριστό αντικείμενο μπορεί να έχει ξεχωριστή UV. Χρησιμοποιήστε αυτήν την εντολή για να τα διαχειριστείτε. Μπορείτε να ομαδοποιήσετε πολλά υλικά (επιφάνειες) σε ένα σετ UV .
Αλλάζει τον αριθμό των πολυγώνων του αντικειμένου και το μέγεθος της υφής. Μπορείτε να αλλάξετε την ανάλυση πλέγματος πολλές φορές (όπως κάνουν συνήθως άλλα λογισμικά), αλλά μπορείτε επίσης σε ποσοστό, για παράδειγμα, 50%.


Εργαλείο Baking υφής

Εργαλείο Baking υφής : Ανοίγει το παράθυρο διαλόγου Baking υφής, το οποίο περιέχει όλες τις παραμέτρους που θα χρειαστείτε για τις πληροφορίες υφής Baking στο μοντέλο σας. Αυτό σας επιτρέπει να bake λεπτομέρειες σε έναν κανονικό ή displacement map. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί ακόμα και όταν η τοπολογία επιφάνειας δεν ταιριάζει απόλυτα μεταξύ των δικτυωμάτων αναφοράς και των χαμηλών πολυδικτύων. Αυτό το εργαλείο είναι αρκετά λεπτομερές και έχει την ενότητα του παρακάτω. Ανατρέξτε σε αυτήν την ενότητα για περισσότερες πληροφορίες.


Υπολογισμός καμπυλότητας: Το στρώμα καμπυλότητας απαιτείται για τη χρήση κοιλότητας/καμπυλότητας ως προϋπόθεση για υλικά ή υπό συνθήκες βαφής. Η εντολή θα ενημερώσει το στρώμα κοιλότητας/καμπυλότητας χρησιμοποιώντας τρέχουσα μετατόπιση και normal map.
Προσέξτε ότι η καμπυλότητα αποτελείται από δύο στοιχεία. Πρώτα είναι η τοπική καμπυλότητα που επιτρέπει τον εντοπισμό μικρών λεπτομερειών, γρατσουνιών. Το δεύτερο είναι η καμπυλότητα μεγάλης εμβέλειας που ρέει ομαλά και επιτρέπει την ανίχνευση μεγάλων λεπτομερειών. Ρυθμίστε την ένταση και για τους δύο τύπους καμπυλότητας.

Υπολογισμός απόφραξης: Αυτό το εργαλείο υπολογίζει τον καθολικό φωτισμό από πολλά σποτάκια που κατανέμονται στη σφαίρα ή το ημισφαίριο. Ο υπολογισμός μπορεί να διαρκέσει πολύ

Τα V oxel δεν θα πρέπει να είναι ενεργοποιημένα εάν ετοιμάζετε χάρτες για ένα μοντέλο με χαρτογράφηση UV . Οι λεπτομέρειες για το AO και την Curvature λαμβάνονται από τον normal map.

Εργαλείο μετατόπισης: Όταν import ένα επίπεδο εικόνας για τη δημιουργία επίπεδης υφής (όπως βρίσκεται στο άνοιγμα διαλόγου 3DCoat ), έχετε την επιλογή να δημιουργήσετε μια υφή πλακιδίων (που επαναλαμβάνεται και τυλίγεται στην άλλη πλευρά της εικόνας). Χρησιμοποιήστε αυτό το εργαλείο για να σας βοηθήσει να ευθυγραμμίσετε την υφή έτσι ώστε να τυλίγεται με τον τρόπο που επιθυμείτε.

Θα πρέπει να φορτώνετε μόνο τετράγωνες εικόνες με αυτό το εργαλείο. Είναι χρήσιμο να δημιουργήσετε υφές με πλακάκια με το χτύπημα και το εντυπωσιακό. Μόλις φορτωθεί ένα τετράγωνο αντικείμενο, θα σας προσφερθεί το παράθυρο “Offset tool” όπου μπορούν να καθοριστούν οι τιμές μετατόπισης. U offset, V offset – η υφή μετατοπίζεται οριζόντια και κάθετα ανάλογα.

Αντίστροφη μετατόπιση: όταν είναι ενεργοποιημένη, η επιλογή επαναφέρει τη μετατόπιση.

Ελαφρύ εργαλείο Baking :

Ο χάρτης άμεσου φωτισμού μπορεί να δημιουργηθεί χρησιμοποιώντας αυτό το εργαλείο.
Για να bake ελαφρύ χωρίς περιβάλλον, επιλέξτε τον τύπο χάρτη Light από το Render Room για να bake σε ένα νέο στρώμα στο Paint Room οποιοδήποτε φως προστεθεί στο Render Room. (Μπορείτε επίσης να bake το Light από το Render Room χρησιμοποιώντας το Light και το Reflections σε λειτουργία επίπεδης σκίασης).
Χρησιμοποιήστε την προβολή Light & Reflection i n Smooth Shade, εάν θέλετε να bake κατοπτρική αντανάκλαση από επιλεγμένο χάρτη περιβάλλοντος.

Σημείωση: χρησιμοποιήστε την τιμή 400 ή περισσότερο εάν το bake σας είναι πολύ σκούρο.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Edit menu
Up Next
Εργαλεία Baking υφής
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat