• Ελληνικά
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Εισαγωγή στο 3DCoat
  • Ξεκινώντας
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ενεργοποίηση 3DCoat
    • Σφάλμα εκκίνησης
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Δομή φακέλων
      • Custom documents folder
    • Διαφορετικές μορφές «επίλυσης»
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks σε 3DCoat
      • Σύνδεσμος εφαρμογής Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Άνοιγμα διαλόγου (Μενού γρήγορης έναρξης)
    • Πίνακας πλοήγησης
    • Κάμερα και Πλοήγηση
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Πλοήγηση με χρήση συσκευών 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Πλήκτρα συντόμευσης
  • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Μενού Αρχείο
    • Επεξεργασία μενού
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Προτιμήσεις
    • Προβολή μενού
    • Συμμετρία
    • Textures
    • Calculate
    • Μενού επιπέδων
    • Μενού παγώματος
    • Hide
    • Bake
    • Καμπύλες 2022
      • Μενού Curves
      • Curves Properties RMB
      • Γεμίστε με διχτυωτό στρώμα
      • Scale of imported curves
    • Μενού των Windows
      • Αναδυόμενοι πίνακες των Windows με καρτέλες
      • Ρυθμιστικά
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Μενού βοήθειας
    • Προσαρμογή
    • Τροποποίηση ή Δημιουργία νέου δωματίου
  • Εξαρτήματα Brush
    • Brush Top Bar
    • Βούρτσες γενικής χρήσης
      • Δημιουργήστε πινέλα και χαλκομανίες
      • Κατασκευή άλφα από την τρέχουσα γλυπτική
      • Δημιουργήστε ένα Brush από ένα τρισδιάστατο αντικείμενο
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Εγκεφαλικά επεισόδια
      • Αναδυόμενο μενού Curves
    • Επιλογές Brush
    • Περιοριστής συνθηκών
    • Πάνελ λωρίδων
    • Στένσιλ Πάνελ
    • Έξυπνα Υλικά
      • Προσθέστε νέες εικόνες ή υλικά
      • Συνδέστε ένα έξυπνο υλικό σε ένα στρώμα
      • Import Quixel Material
    • Πώς να δημιουργήσετε προεπιλογές για το Brush
  • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Painting
      • Painting υφής & τρόποι λειτουργίας
        • Painting Per-Pixel
        • Painting με μετατόπιση (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting Επιφανειών (Πολυβαψίματος)
      • Εισαγωγή στην αίθουσα Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Κλείδωμα Κανονικά
        • Φόρτωση νέας διάταξης UV μετά από αλλαγές μοντέλου
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Μενού του Χώρου Εργασίας Painting
        • Edit menu
        • Μενού Υφές
          • Εργαλεία Baking υφής
        • Κρύβω
        • Μενού για το Bake Paint
        • Ο Επιλογέας Χρώματος
      • Top Bar για τη Painting
      • Ο πίνακας στρωμάτων
        • Ο πίνακας ανάμειξης
        • Layer and Clipping Masks
      • Εργαλεία δωματίου Painting
      • Αδιαφάνεια – Διαφάνεια
      • Προσαρμόστε τον χώρο εργασίας
        • Tweak Toolset
        • Εξαγωγή από το Tweak Room
      • Πίνακας προεπισκόπησης μάσκας/υλικού
      • Εξαγωγή από το Painting Room
    • Χώρος εργασίας UV
      • UV Top Bar
      • UV Αριστερός πίνακας εργαλείων
      • Πίνακας προεπισκόπησης UV
      • Παράδειγμα ροής εργασίας UV
      • Εισαγωγή στο δωμάτιο UV
      • Εξαγωγή από το δωμάτιο UV
    • Ρετοπολογία
      • Εισαγωγή στο Retopo Room
      • Μενού Retopo Mesh και Bake Menu
        • Λειτουργία εικονικού καθρέφτη
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top Bar
        • Επιλέξτε γεωμετρία
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα ρετοπολογίας
        • Συνολικός Σκοπός & Λειτουργία
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Εργαλείο Strokes στη Ρετοπολογία
        • Retopo Tweak Tools
        • Εργαλεία UV
        • Εντολές για αίθουσα ρετοπολογίας
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly Groups
    • Γλυπτική
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Tree
      • Επιλογές Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Κινητήρας Brush
      • Υπομενού Γεωμετρία
      • Σμιλέψτε το μενού "Δεξί κλικ".
      • Shaders
      • Λειτουργία Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Πυκνότητα και Ανάλυση
        • Πήλινη μηχανή
        • Voxel Tools
        • Εργαλεία επιφάνειας σε Voxels
        • Εργαλεία προσαρμογής Voxel
        • Ογκομετρική Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων Voxel
      • Επιφανειακή λειτουργία
        • Επιφανειακά εργαλεία
        • Προσαρμοσμένα εργαλεία επιφάνειας
        • Εργαλεία ρύθμισης επιφάνειας
        • Επιφανειακή Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων επιφάνειας
        • Ανάλυση πολλαπλών επιπέδων
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Σμιλεύει καμπύλες
        • Καμπύλες Spline
        • Splines model creation
      • Διανυσματική μετατόπιση
      • Εργαλεία μετασχηματισμού επιφάνειας
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Ζωντανά booleans
      • Εντολές για το δωμάτιο Sculpt
      • Import στο Sculpt Room
      • Εξαγωγή από το Sculpt Room
    • Καθιστώ
      • Comparison of different roughness values
      • Λειτουργίες πίνακα απόδοσης
      • Περιστροφική πλάκα
      • Fakebake the lighting - non PBR-
    • Factures
      • Ροή εργασιών
    • Το πιο απλό
    • Πρίπλασμα
      • Mesh Menu
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα μοντελοποίησης
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Επιλεγμένο
        • Μικροδιόρθωση
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Εντολές
        • Ολόκληρο πλέγμα
      • Παράδειγμα επιφάνειας σοφίτας από τον Fluffy
      • Blockout από τον Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Γρήγορη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Διχτυωτό στο δωμάτιο NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Δωρεάν 3DCoatPrint

Εισαγωγή στην αίθουσα Painting

1614 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Ο κύριος τρόπος import στοιχείων στο Painting Room είναι μέσω του Opening Dialog και των υποεπιλογών του.
Για να ζωγραφίσετε ορισμένες υφές, πρέπει να πληρούνται 1 από 2 προϋποθέσεις:

  1. Ένα μοντέλο με τοπολογία και UVs που δημιουργήθηκε σε 3DCoat μπήκε με επιτυχία στο Painting Room (κάτι που δεν μπορεί να συμβεί χωρίς έναν χάρτη UV ).
  2. Ένα μοντέλο που δημιουργήθηκε εξωτερικά, το οποίο έχει χαρτογραφηθεί με UV , εισάγεται στο 3DCoat για δημιουργία υφής χρησιμοποιώντας μία από τις μεθόδους Painting (που τοποθετεί αυτόματα τυχόν υπάρχοντες χάρτες και υφές UV στο δωμάτιο UV και στο δωμάτιο Painting ). Το μοντέλο μπορεί να έχει πολλαπλά πλακίδια UV . Δες παρακάτω.

Σε αυτό το πλαίσιο, το Μενού Υφή γίνεται διαθέσιμο, επίσης, στον Κύριο Πίνακα Μενού. Όπως περιγράφεται στην ενότητα “Εισαγωγή στο δωμάτιο UV ” – οι διαθέσιμες επιλογές σε αυτό το μενού σάς επιτρέπουν να import υπάρχοντα στοιχεία υφής στο Painting Room για περαιτέρω τροποποίηση.

Με την επιλογή της μεσαίας στήλης, επιλέξτε ένα από αυτά τα αρχεία OBJ που μπορείτε να δείτε στο μενού από το στιγμιότυπο οθόνης παρακάτω.

Ή επιλέξτε το μενού αρχείο και κάντε κλικ στο Αρχείο → Import → Μοντέλο για ζωγραφική per pixel και, στη συνέχεια, επιλέξτε αρχείο «δείγμα .obj» (βρίσκεται στο φάκελο Δείγμα). Κατά την εισαγωγή ενός αντικειμένου, θα σας ζητηθεί η ακόλουθη εικόνα. Υπάρχουν πολλές επιλογές που θα δείτε σε αυτήν την προτροπή.
Είναι οι εξής:

Import αντικειμένου για Painting Per Pixel

Κανονική προεπιλογή λογισμικού χάρτη:
Αρχική υποδιαίρεση : Ορίστε την αρχική υποδιαίρεση του αντικειμένου για πιο ομαλή εμφάνιση (αν χρειάζεται).
Τύπος UV-mapping : Διατηρήστε την αρχική UV ή επιλέξτε Αυτόματη χαρτογράφηση.
Εξομάλυνση σετ UV: Αυτή η επιλογή λειτουργεί μόνο εάν υποδιαιρέσετε το μοντέλο κατά την import.

Σύστημα συντεταγμένων Z-up Σύστημα συντεταγμένων που βασίζεται σε Z-up για συμβατότητα με Rhino, 3DS-Max και άλλες εφαρμογές με Z-axis up.
Import πολλαπλών πλακιδίων UV ως σετ UV Import ξεχωριστά πλακίδια UV ως ξεχωριστά σετ UV .
Τριγωνικό: Τριγωνίστε ένα πλέγμα για να αποφύγετε δυσλειτουργίες UV .
Κορυφές συγκόλλησης Συγκολλήστε ξεχωριστές κορυφές που βρίσκονται στο ίδιο σημείο του χώρου.
Αντιστροφή Κανονικών
Κλείδωμα Κανονικές Μην υπολογίζετε εκ νέου τις κανονικές, χρησιμοποιήστε τις κανονικές απευθείας από το αρχείο αντικειμένου. Εάν υποδιαιρέσετε το πλέγμα, αυτή η επιλογή θα αγνοηθεί.
Don’t Snap Subdivision Vertices to Surface: Αυτή η επιλογή βοηθά στην αποφυγή κουμπώματος του υποδιαιρεμένου πλέγματος στην επιφάνεια του πλέγματος υψηλής πολυπλοκότητας. Κάνει το πλέγμα Layer0 πολύ λείο. Σε αυτήν την περίπτωση, όλες οι μετατοπίσεις (κανονικοί χάρτες) θα τοποθετηθούν σε υψηλότερα επίπεδα. Αυτή η επιλογή είναι πολύ χρήσιμη εάν export έναν displacement map.
Κανένα Center Snap 3D-Coat δεν προσπαθεί να μετακινήσει ένα δεμένο πλαίσιο του μοντέλου στην αρχή της σκηνής από προεπιλογή. Επιλέξτε αυτό το πλαίσιο εάν θέλετε να import το μοντέλο ως έχει, χωρίς κεντράρισμα.
Τοποθετήστε αιχμηρές άκρες (χωρισμένες κανονικές) πάνω από ραφές UV
Αυτόματη εξομάλυνση ομάδων: Αυτή η επιλογή επιτρέπει τη δημιουργία ομάδων εξομάλυνσης αυτόματα. Καθορίζοντας την τιμή στην επιλογή “Μέγιστη γωνία” που είναι υπεύθυνη για τη μέγιστη γωνία μεταξύ των προσώπων όταν η άκρη γίνεται ευκρινή, είναι απαραίτητο να ενεργοποιήσετε την επιλογή Αυτόματη εξομάλυνση ομάδων. Για να χρησιμοποιήσετε αυτήν την επιλογή, ενεργοποιήστε τις ομάδες αυτόματης εξομάλυνσης.

Εάν δείτε αυτό το αναδυόμενο προειδοποιητικό παράθυρο κατά την import, το πρόβλημα εμφανίζεται συχνά εάν το μοντέλο έχει τυχαία ή εσφαλμένη ρύθμιση UV .

Έτσι, τέτοια μοντέλα θα πρέπει να φορτωθούν με Auto-mapping και στη συνέχεια να λάβουν διόρθωση σετ UV .

Κορυφές UVset εκτός 0,1 UVspace

Μερικές φορές το UVset έχει πλακάκια ή ορισμένες στροφές βρίσκονται εκτός του χώρου uv 0-1, επίσης το πρόβλημα φαίνεται να συμβαίνει όταν έχετε άλλα κανάλια UV που δεν έχουν ξετυλιχθεί σωστά.


Αντιμετωπίστε τα αντικείμενα Retopo ως αντικείμενα Painting : Σε αυτήν τη λειτουργία, κάθε υλικό του αντικειμένου θα αντιμετωπίζεται ως ξεχωριστό σετ UV (ξεχωριστή υφή) ανεξάρτητα από τα αρχικά σετ UV . Εάν καταργήσετε την επιλογή «Treat Retopo Objects as Painting Objects, τα αντικείμενα ζωγραφικής ή τα στρώματα αντικειμένων retopo θα μετατραπούν σε υλικά επιφάνειας και μόνο τώρα θα έχετε ένα αντικείμενο ζωγραφικής με πολλά υλικά επιφάνειας. Μετονομάστε το αντικείμενο Painting ως όνομα συνδυασμού όλων των επιπέδων αντικειμένων retopo .


Όνομα σετ UV: Εισαγάγετε όνομα σετ UV.
Πλάτος υφής: Ορισμός πλάτους υφής.
Ύψος υφής: Ορισμός ύψους υφής.
• Σημείωση: Εάν η κάρτα γραφικών σας έχει λιγότερα από 2 GB Vram, θα πρέπει να αποφύγετε υφές μεγαλύτερες από 2000 x 2000.


Import αντικειμένου για Painting Microvertex

MicroVertex Painting (μετατόπιση)”
Θα δείτε έναν αριθμό επιλογών που μπορείτε να καθορίσετε κατά την εισαγωγή του αντικειμένου σας.

Εκατομμύρια πολύγωνα: Αυτό είναι υπεύθυνο για την ανάλυση πλέγματος, τον αριθμό των εκατομμυρίων πολυγώνων μετά την εξομάλυνση του πλέγματος κατά τη φόρτωση. Αυτή η ποσότητα θα πρέπει να είναι μεγαλύτερη από τον αριθμό των pixel στην υφή. Αυτά τα πολύγωνα χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία του normal map εν κινήσει.
Ανάλυση πλέγματος οθόνης (Πολύγωνα): Το πλέγμα αποτελείται από δύο επίπεδα λεπτομέρειας: πλέγμα κορμού (μέσα πολυ πλέγμα) και πλέγμα υψηλής ανάλυσης. Συνήθως, θα δείτε mid-poly mesh στη θύρα προβολής με έναν normal map που δημιουργείται με χρήση high-poly mesh.
Smooth Object: Μπορείτε επίσης να “εξομαλύνετε” το αντικείμενο ενώ ανοίγετε το αρχείο. Για αυτήν την περίπτωση, ας σημειώσουμε “Λείο αντικείμενο”.
Τύπος αντιστοίχισης: Καθορίστε ποιες συντεταγμένες υφής θα χρησιμοποιηθούν κατά τη διαδικασία επεξεργασίας.
Από προεπιλογή, ο τύπος UV-mapping είναι “Keep UV”. Για αυτήν την επιλογή φυσικά, πρέπει να έχετε ένα προϋπάρχον πλέγμα χαρτογραφημένο με UV που να παραμένει όπως ήταν. Αν θέλετε, μπορείτε να το αλλάξετε.

  • Keep UV: Keep UV Coordinates: Επιλέξτε αυτήν την επιλογή μόνο όταν ολόκληρο το μοντέλο έχει αντιστοιχιστεί χωρίς επικαλύψεις.
  • UV Sub-Patch Smoothing: Ο τύπος εξομάλυνσης που θα εφαρμοστεί σε νησιά UV .
  1. Χωρίς εξομάλυνση: Τα υποκείμενα με UV δεν θα εξομαλυνθούν.
  2. Λεία, διατηρήστε τις άκρες:
  3. Full UV Set Smoothing: Το σετ UV θα εξομαλυνθεί πλήρως.
  4. Smooth but Keep Corners: Ομαλώστε την UV ακτινοβολία και εξομαλύνετε τα όρια, αλλά κρατήστε τις γωνίες χωρίς εξομάλυνση.
  • Keep Cluster (Νησιά): Ορίστε αυτήν την επιλογή εάν το μοντέλο σας έχει επικαλύψεις στη UV mapping. Αυτό θα μετακινήσει τα συμπλέγματα, ώστε να μην επικαλύπτονται. Κατά την εξαγωγή της υφής, θα αποθηκευτεί χρησιμοποιώντας τις αρχικές συντεταγμένες UV . Εάν εντοπιστεί mapping αντιστοίχισης, θα προτιμηθούν περισσότερα ζωγραφισμένα pixel.
  • Ομάδες αυτόματης εξομάλυνσης: Η επιλογή «Ομάδες αυτόματης εξομάλυνσης» επιτρέπει τη δημιουργία ομάδων εξομάλυνσης αυτόματα. Καθορίζοντας την τιμή στο «Μέγ. γωνία» που είναι υπεύθυνη για τη μέγιστη γωνία μεταξύ των προσώπων όταν η άκρη γίνεται ευκρινή, είναι απαραίτητη η ενεργοποίηση της επιλογής «Αυτόματες ομάδες εξομάλυνσης». Αυτή η επιλογή παρέχει αυτόματη UV mapping. Ενώ το αποτέλεσμα είναι συνήθως ικανοποιητικό, τα μη χαρτογραφημένα ή πολύπλοκα κυρτά σχήματα θα πρέπει να αντιστοιχίζονται χειροκίνητα.

Invert Normals: Επιλέξτε αυτήν την επιλογή εάν θέλετε να αντιστρέψετε τις κανονικές του μοντέλου.
Κορυφές συγκόλλησης:
Σύστημα συντεταγμένων Z-up:
Χωρίς συγκράτηση στο κέντρο:
Διατήρηση θέσεων: Με τη βοήθεια των επιλογών “Διατήρηση θέσεων”, μπορείτε να καθορίσετε τις αρχικές θέσεις κορυφών που θα αποθηκευτούν, αντισταθμίζοντας τη μετατόπισή τους κατά την εξομάλυνση με επιπλέον πίεση.
Ignore Smoothing Groups: Αυτό σας επιτρέπει να import πλέγματα χωρίς κανονικές πληροφορίες. Το μοντέλο θα εξομαλυνθεί μετά την import σε αυτήν την περίπτωση.
Το όνομα του σετ UV , το πλάτος και το ύψος υφής είναι τα ίδια για τη ζωγραφική per-pixel .

Import εικόνας ως Mesh

Παρέχει ένα ολοκληρωμένο σύνολο επιλογών για την εισαγωγή του μοντέλου σας στο Painting Room, καθιστώντας το έτοιμο για Vertex Painting.
Οι επιλογές που παρέχονται στο άνοιγμα διαλόγου επιτρέπουν κάποια προκαταρκτική δημιουργία υφής χρησιμοποιώντας χάρτες εικόνας ως βάση για τους τελικούς χάρτες υφής Bump, Stencil και Color (διαθέσιμοι για export και χρήση σε εφαρμογές τρίτων).

Δημιουργήστε Mesh από την εικόνα

Οριζόντιος χάρτης ύψους για μηχανές παιχνιδιών : Αυτό το σεμινάριο δείχνει πώς να δημιουργήσετε ένα πλέγμα από έναν ασπρόμαυρο χάρτη ύψους και μια έγχρωμη υφή, εάν το έχετε, να το retopo και να ζωγραφίσετε σε υφές, χρώματα και λεπτές λεπτομέρειες κ.λπ. Από την Psionic Games.

Φροντιστήρια

Import αντικειμένου για συγχώνευση : Αυτό το γρήγορο βίντεο δείχνει τα βήματα για την Import ενός αντικειμένου για συγχώνευση σε μια τρέχουσα σκηνή και όχι σε μια νέα σκηνή. Λαμβάνουμε ερωτήσεις σχετικά με αυτό, επομένως το βίντεο — το βασικό μοντέλο είναι ευγενική προσφορά του Fellipe Beckman.

Import σε Επιλογές Microvertex Σημειώσεις : Αυτό το βίντεο αναφέρει μερικές γρήγορες και σημαντικές σημειώσεις σχετικά με την εισαγωγή ενός μοντέλου στο Painting Room χρησιμοποιώντας την επιλογή MicroVertex (displacement map ).

Tags:import paint

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting Επιφανειών (Πολυβαψίματος)
Up Next
Initial CC subdivision
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat