ノード エディタを使用すると、GLSL シェーダを視覚的に構築できます。コードを記述する代わりに、グラフィカルな方法でノードを作成して接続できます。ノード エディタは変更を即座に表示し、シェーダーを作成するのが初めてのユーザーにとって十分にシンプルです。
クリア
シェーダ エディタ パネルをクリアして空のままにします。
ブレンド
Sum: 2 つの入力値の合計を返します。
減算:入力 A から入力 B を引いた結果を返します。
平均:このノードはグレースケール入力を平均化します。各入力は個別に重み付けできます。
Mix:入力 A と入力 B の混合。
除算:入力 A を入力 B で除算した結果を返します。
Abs:入力 In の絶対値を返します。
クランプ:それぞれ入力 Min と Max で定義された最小値と最大値の間でクランプされた入力 In を返します。
Max: 2 つの入力値 A と B の最大値を返します。
Min: 2 つの入力値 A と B の最小値を返します。
Round:入力 In の値を最も近い整数または整数に丸めて返します。
Saturate: 0 と 1 の間でクランプされた入力 In の値を返します。
Smoothstep:入力 In が入力 Edge1 と Edge2 の間にある場合、0 と 1 の間の滑らかなエルミート補間の結果を返します。
ステップ:入力 In の値が入力 Edge の値以上の場合は 1 を返します。それ以外の場合は 0 を返します。
Trunc:入力 In の値の整数または整数コンポーネントを返します。
乗算:入力 A を入力 B で乗算した結果を返します。
ジオメトリ
ACos:入力の各コンポーネントの逆余弦を同じ長さのベクトルとして返します。
ASin:入力 In の各コンポーネントのアークサインを同じ長さのベクトルとして返します。
ATan:入力 In の値のアークタンジェントを返します。各コンポーネントは、-Pi/2 から Pi/2 の範囲内にある必要があります。
Cos:入力 In の値のコサインを返します。
Cosh:入力 In の双曲線余弦を返します。
Cross:入力 A 値と B 値のクロス積を返します。
距離:入力 A 値と B 値の間のユークリッド距離を返します。
Dot:入力 A と B の値の内積 (スカラー積) を返します。
長さ:入力 In の長さを返します。
Normalize:入力 In の正規化されたベクトルを返します。
Reflect:入力 In とサーフェス法線 Normal を使用して反射ベクトルを返します。
Refract:入力 In とサーフェス法線 Normal を使用して屈折ベクトルを返します。
Sin:入力 In の値のサインを返します。
Sinh:入力 In の双曲線正弦を返します。
Tan:入力 In の値のタンジェントを返します。
Tanh:入力 In の双曲線正接を返します。
算数
Ceil:天井は、入力 In の値以上の最小の整数値または整数を返します。
Exp:入力 In の指数値を返します。
Exp2:パラメータで累乗した 2 を返します。
Floor:入力 In の値以下の最大の整数値または整数を返します。
Mod: Modulo は、入力 A を入力 B で割った剰余を返します。
Fract: Fraction は、入力 In の小数 (または小数) 部分を返します。これは、0 以上 1 未満です。
Log:入力 In の対数を返します。
Log2:パラメータの 2 を底とする対数を返します。
Mul: Multiply は、入力 A に入力 B を掛けた結果を返します。
Pow:入力 A の結果を入力 B の累乗に戻します。
逆平方根: 1 を入力 In の平方根で割った結果を返します。
Sign:入力 In の値がゼロより小さい場合は -1 を返し、ゼロに等しい場合は 0 を返し、ゼロより大きい場合は 1 を返します。
Sqrt:入力 In の平方根を返します。
テクスチャ
ndFilePath:テクスチャを割り当てるためのファイル パス選択を開く。
ndSampler2D: sampler2D は、標準のテクスチャ イメージでルックアップを行うために使用されます。 samplerCube は、キューブ マップ テクスチャでルックアップを行うために使用されます。
サンプラ変数の値は、テクスチャ ユニットへの参照です。この値は、サンプラー変数がテクスチャ ルックアップに使用されるときに呼び出されるテクスチャ ユニットを示します。
UVテクスチャ: UVテクスチャにクランプ値とスムーズ値を割り当てます。
TriPlanarTexture: UVs を生成し、ワールド空間に投影してテクスチャをサンプリングする方法。
効果
Curve:カーブ デフォーム グラフで値を割り当てます。
Invert:入力 In の色をチャンネルごとに反転します。このノードは、すべての入力値が 0 ~ 1 の範囲にあると想定しています。
変換
ベクトルへ: RBGA 値をグレースケール チャンネルに変換します。
To Channels:グレースケール値を RGBA チャンネルに変換します。
度:ラジアンから度に変換された入力 In の値を返します。 1 ラジアンは約 57.2958 度に相当し、2 Pi ラジアンの 1 回転は 360 度に相当します。
Radians:度からラジアンに変換された入力 In の値を返します。
1 度は約 0.0174533 ラジアンに相当し、360 度の 1 回転は 2 Pi ラジアンに相当します。
パターン2D
BrickPattern: Brick パターンは、レンガを生成するプロシージャル テクスチャを追加します。
SwirlyPattern: Swirly パターンは手続き型テクスチャを追加し、渦巻きを生成します。 VonoiPattern: Voronoi Texture ノードは、入力テクスチャ座標で Worley Noise を評価します。
CMYKHalftonePattern:ハーフトーン処理は、カラー画像の印刷にもよく使用されます。基本的な考え方は同じで、4 つの二次印刷色、シアン、マゼンタ、イエロー、ブラック (略称 CMYK) の濃度を変えることで、特定の色合いを再現できます。
山:手続き型テクスチャを追加してフラクタル ブラウン運動を生成し、フラクタルに見えるパターンを作成するために使用されます。
Ocean:海、海、川、その他の水面を作成するための柔軟なシェーダーです。
パターン3D
HardNoise3D:入力UVに基づいてグラデーション (パーリン) ノイズを生成します。
Celular3D:入力UVに基づいて Celular ノイズを生成します。
InverseSphericalFibonacci:単位球上でほぼ均一な点分布を生成します。
Voronoi3D:入力UVに基づいて、Voronoi (または Worley) ノイズを生成します。
SoftNoise3D:入力UVに基づいて単純な、または値のノイズを生成します。
AVオブジェクト
AVPlane:平面ジオメトリを生成するためのクラス。
AVSphere: Sphere は、指定された「レイ位置」と「半径」で生成された球体のジオメトリ クラスです。
AVBox:ボックスは、指定された「位置」と「サイズ」を持つ直方体のジオメトリ クラスです。
AVEllipsoid:指定された「位置」と「サイズ」を持つ楕円のジオメトリ クラスです。
AVTorus:トーラス ジオメトリを生成するためのクラス。
AVCappedTorus:変更されたトーラス ジオメトリを生成するためのクラス。
AVHexPrism:六角プリズムは、底面が六角形のプリズムです。
AVCapsule: Capsule は、指定された半径と高さを持つカプセルのジオメトリ クラスです。
AVRoundCone:底が丸い円錐形状を生成するためのクラス。
AVEquilateralTriangle:正三角形ジオメトリを生成するためのクラス。
AVTriPrism:三角プリズムは三面プリズムです。三角形の底面からなる多面体です。
AVCylinder:シリンダー ジオメトリを生成するためのクラス。
AVCylinderArbitrary:チューブ ジオメトリを生成するためのクラス。
AVCone:コーン ジオメトリを生成するためのクラス。
AVConeDot:コーン ジオメトリを生成するためのクラス。
AVConeD:コーン ジオメトリを生成するためのクラス。
AVSolidAngle:立体角は、特定のオブジェクトがカバーする特定のポイントからの視野の大きさの尺度です。その点から見ている観察者にオブジェクトがどのくらい大きく見えるかを測定します。
AVOctahedron:八面体ジオメトリを生成するためのクラス。
AVPryramid:ピラミッドは、外面が三角形で、上部の 1 つのステップに収束するジオメトリです。
GlobalIO
IOTime:シェーダーのさまざまな時間パラメーターへのアクセスを提供します。
IOMouse:このシェーダーは、ボード上でクリックした場所に応じて色を変更し、マウスの位置に基づいて色を調整します。
IOLightDir:シェーダーを変更して、スペキュラー ライティングが含まれるようにします。
IOIteration:
IOCameraPosition:現在のカメラのさまざまなパラメーターへのアクセスを提供します。
GeometryIO
ioUV:メッシュ頂点またはフラグメントのUV座標へのアクセスを提供します。
ioFragCoord:これは、ピクセル内の任意の位置またはフラグメント サンプルの 1 つに対するウィンドウの相対座標を含む入力変数です。
ioPosition:メッシュ頂点またはフラグメントの位置へのアクセスを提供します。
ioNormal:メッシュ頂点またはフラグメントの法線ベクトルへのアクセスを提供します。
マテリアルIO
IODisplacement:シェーディング エフェクトであり、実際のジオメトリを作成しないバンプmappingとは異なり、ディスプレイmappingはベース メッシュから新しいジオメトリを正しく生成し、displacement mapに従ってメッシュ頂点を法線に沿ってdisplacement mapを指定します。
IOCavity:キャビティ マップは、モデルの隙間や高周波の詳細にアクセスできる白黒のマスクです。
IOOcclusion:背後にレンダリングされたオブジェクトを隠す目に見えないマテリアル。
IOAlbedoColor:アルベドは、マテリアルの基本的な「反射色」と見なすことができます。
IOReflectionColor:これは、鏡面反射の場合のように、表面に入射する光線が 1 つの角度だけではなく、多くの角度で散乱されるような、表面からの光またはその他の波または粒子の反射です。
IOEmissive:このパラメーターは、マテリアルが放射する光の基本量を指定します (ルーメン単位)。
IOMetalness:これは、テクスチャ セットまたはマテリアル上で金属のように動作する領域 (白) とそうでない領域 (黒) を定義するマスクとして機能する白黒のテクスチャです。
IOGloss:光沢のある透明なマテリアルは、スペキュラ マテリアルを一般化したもので、完全ではない (粗い) 反射と屈折を可能にします。
IOOpacity: 0.0 ~ 1.0 の範囲の浮動小数点数で、マテリアルの透明度を示します。値 0.0 は完全に透明であることを示し、1.0 は完全に不透明であることを示します。
変数
GetLight:シーンのアンビエント カラー値へのアクセスを提供します。
FloatVariable:シェーダーで Float 値を定義します。ポート X がエッジに接続されていない場合、このノードは定数 Float を定義します。
IntVariable: Integer は、Integer フィールドを使用してシェーダーで定数の Float 値を定義します。
ColorVariable: Color フィールドを使用して、シェーダーで定数の Vector 4 値を定義します。
Transform:プリミティブ (三角形など) の頂点を元の座標 (3D モデリング ツールで指定された座標など) から画面座標に変換すること。
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