Paintingワークスペースでの作業中に実行できるexportのカテゴリは 2 つだけです。
1. Retopoワークスペースで定義されたポリゴン モデルのExport。
2.Paintingワークスペースで作成されたすべてのペインテッド テクスチャをExport。
UVsがなければ、exportテクスチャはありません。
UVレイアウトは、2D イメージまたはテクスチャ マップを 3D サーフェスにラップする方法を定義します。
通常、 UVs が必要になるのは、テクスチャのペイントを開始するとき、または法線マップをbakeするときだけです。
すべてのテクスチャPaintingデータは、Paintingワークスペースで作成されたさまざまなレイヤに含まれています。
このデータは、その情報を彫刻にペイントすると同時に作成される 5 つの基本的なUVマップの形で存在します。
UVワークスペースからデータをエクスポートする場合と同様に、他のアプリケーションが理解できる形式にする必要があります。
この形式はUVマップの形式です。モデルにペイントして作成したテクスチャの 5 つのカテゴリごとに、個別のマップが保存されます。
拡散色、光沢色、発光強度、法線 (バンプ) 情報、ディスプレイスメント情報。
Exportコンストラクター コマンドをアクティブにして、exportプリセットを表示します。
ディスプレイスメント マップのエクスポートロー ポリUV処理されたオブジェクトを取り込み、追加の詳細をスカルプトする方法、displacement mapをbakeし、それをロー ポリ モデル上に表示する方法 (Industry Tuts による) を段階的に説明するビデオ。
ディスプレイスメントは、頂点の位置とレイヤー 0 上のその位置の差を使用してエクスポートされます。
頂点の位置はレイヤー 0 から取得されます。これは、ローポリexportの推奨オプションです。
ディスプレイスメントは常にレイヤー 0 に基づいています。ただし、エクスポートされた OBJ ファイルの頂点の位置は選択によって異なります。このようなexportチェックボックスの組み合わせを使用することをお勧めします。
– セット 1:
[x] ソース位置を使用
[ ] Layer0 から位置を選択
[ ] 粗い…
レイヤー 0 が歪んでいない場合に使用します。
– セット 2:
[ ] ソース位置を使用
[x] Layer0 から位置を選択
[×]粗い…
レイヤー 0 が歪んでいる場合に使用します。レイヤー 0 から選択すると、新しい位置が保存されます。粗くすると、さらに分割する準備が整います。
ただし、レイヤー X が正常に歪んでいない場合は、ディスプレイスメントexportだけでは役に立ちません。通常のディスプレイスメントを取得するか、ベクトル ディスプレイスメントを使用するには、メッシュを再ベイクする必要があります。
Digman による Unreal へのExportの例
3DC セットアップ: – テクスチャ メニューでラフネス/メタルネスを選択します。
– メニューを表示します。 GGX Burley 12 (Unreal4)。
– ファイル メニュー – オブジェクトとテクスチャのExport-Exportパネル – Unreal5
(Unreal 4.27 または 5.)importfbxとテクスチャ ファイルを選択します。normal mapはUnreal によって正しくインポートされます。作業は必要ありません。
Metalness と Roughness は SRGB としてインポートされます。各画像の画像エディターを開き、Srgb の選択を解除します。画像を保存します。これで、それらは線形マップになり、正しくレンダリングされます。これらは、マテリアル エディタで線形としてリストされます。
既定のマテリアルが既に作成されているはずです。それをダブルクリックして開きます。
すべてのテクスチャ ファイルを default_material エディタにドラッグし、正しいスロットに入力します。
適用して保存します。
最後の写真: もちろん、この単純なセットアップでは照明が異なります。色は正確で、金属感と粗さは 3DC によく似ています。ご存知のように、 PBR はさまざまな照明設定に正しく反応するため、非現実的なシーンと 3DC では照明が異なります。