3DCoat内では、解像度は「知覚解像度」、「実際の解像度」、「ビューポート解像度」、「Export解像度」という用語で要約できます。
知覚される解像度
「エンタメベース」用途の 3D コンテンツを作成する人にとって、実際のハードウェアおよびソフトウェア リソースを最小限に抑えながら、信頼できる効果を生み出す技術を適用することは、解像度に関して任意のプロジェクトを構築するための最も望ましい方法です。
これらのプロジェクトアセットは、大まかに「ゲームアセット」と「フィルム(またはビデオ)アセット」に分けることができます。ゲーム アセットは最も少ないリソースを使用し、最高レベルの「知覚解像度」を使用しますが、フィルム アセットは解像度リソースをより自由に使用できます。
エンターテインメント業界では、アーティストは、信憑性とリアリズムの要素を実現するためにテクスチャを必要とするアセットを作成します。本質的に、生成されたテクスチャは、解像度または詳細の「錯覚」を作成します。
モデルのポリゴン構造は、最も一般的な拡散マップ、鏡面反射マップ、法線マップ、バンプマップ、およびディスプレイスメント マップを含むテクスチャの経済的な使用に次ぐものです。これらのマップは連携して、解像度とディテールの錯覚、つまりモデルの「知覚解像度」を生み出します。これらは、CG アーティストがリアルな「イリュージョン」を作成するために使用する最も一般的な「トリック」です。
実際の解像度
実際のメッシュ解像度は、Voxel空間またはサーフェス モードで作業するときに使用しているものです。モデルが後で CAD および CAM アプリケーションで使用されるときにエクスポートされるのは、エンターテインメント業界で一般的な手法を使用しない解像度です。
3DCoat内では、これらの目的のためのモデルへのすべての変更は、Voxelルームとサーフェス モードで行われます。
ボクセルと「サーフェス スキン」は、完成したモデル プロトタイプの「実際の解像度」に最も近い表現を提供します。 「ファイル」メニューには、独自のExportコマンドのセットがあり、モデルを保存して、さまざまな形式の 3D 切断および印刷で使用できます。
ビューポート解像度
3DCoat は、ペイント ルームで独自の方法でビューポートを使用して解像度を処理します。これにより、作成されたモデルとそれに関連付けられたテクスチャをリアルタイムで表現できます。
モデルとそれに関連付けられたテクスチャの一時的な表現である「Viewport Resolution」をどれだけ使用するかを指定できます。要するに、テクスチャをペイントしているときに表示されるリアルタイムのサブディビジョンの量を割り当てることができます。
この「ビューポートの解像度」は、サード パーティ製アプリケーションで使用するための最終ステップとして割り当てられる、モデルおよび関連するテクスチャの最終的なエクスポート解像度とは異なる場合があります。
解像度のExport
これは、エクスポートされたモデル ファイルに関連付けられているテクスチャ マップと共に、リトポロジ化されエクスポートされたメッシュ自体の解像度です。