高解像度モデル (デジタル アート) および低解像度モデル (ピクセル アート) には、他の環境との最大限の互換性が必要であり、テクスチャの極めて鮮明さが必要な場合に、ピクセルPer-Pixelモードを使用します。
そこで、per-pixelのペインティングを実装することにしました。
このモードでの深度ペインティングは、実際にペイントされたディスプレイスメントではなく、normal mapのリアルタイム生成のみをサポートしますが、この情報に基づいて、normal mapと同様にdisplacement mapをエクスポートできることに注意してください。
最初に説明するのは、per-pixelのペイントです。 v3 サイクルの最初のイテレーションで3DCoatに導入されました。よく知られている3DCoat V2 は、マイクロ頂点ペインティングを使用していました。
このアプローチでは、すべての面 (四角形のみ許可) が N x M 個の頂点のパッチとして表されました (N と M は面ごとに異なる可能性があります)。
すべての頂点には空間内の色と座標があるため、あらゆる種類のディスプレイスメントが許可されていました。ただし、四角形以外の面でメッシュを編集するのは非常に困難だったため、このアプローチには限界がありました。パッチをテクスチャに投影すると品質が低下するため、エクスポート後のテクスチャがわずかにぼやけて見えるため、テクスチャをimportして編集し、exportのが困難でした。
この技術の基本的なポイントは次のとおりです。
•Paintingは頂点ではなく、テクスチャ上のピクセルに直接実行されます。 2D テクスチャのすべてのピクセルが 3D 空間の点として表されているように見えます。
• 各ピクセルには、カラー、不透明度、法線ディスプレイスメント、および光沢のレイヤーがいくつでも含まれます。
• すべてのレイヤーは、色とディスプレイスメントの一般的でよく知られたブレンド操作を使用して、前のレイヤーとブレンドできます。
• 3D 空間のすべてのテクスチャ ポイントには、per-pixelの表現で隣接するポイントがあります。モデルをペイントし、ブラシでぼかしやシャープ化などの非ローカル操作を実行できるため、これは重要です。
• ペイント、塗りつぶし、曲線の適用などの 3D 空間で実行される操作もあれば、汚れなどの 2D 投影で実行される操作もあります。これはすべて、ユーザーに対して透過的です。
• ほとんどの操作は、(オプションで) オブジェクトの見える面だけでなく、見えない面でも実行できます。たとえば、曲線の適用、リングの塗りつぶし、リング、四角形、多角形の表面へのペイントなどです。
• 他のアプリケーションとの交換が高速になり、品質を損なうことなく、パイプラインのどの段階でも3DCoat を使用して、最終的な仕上げを行ったり、完全なテクスチャリングを実行したりできます。
•normal mapをimport、テクスチャ ペイントの参照として使用できます。normal mapも変更できます。いくつかのスムージング (継ぎ目の上ではなく) を適用したり、一部の領域をフェードしたりできます。
• テクスチャのシームレスなペイントとスムージング: このテクノロジは、ロー ポリまたはハイ ポリのあらゆる種類のテクスチャリングに使用できます。 32 x 32 から 8192 x 8192 までのテクスチャを編集できます (ビデオ メモリが 1GB 以上ある場合)。携帯電話向けのグラフィックスから、巨大なテクスチャを必要とするハイエンドのゲーム プロジェクトや映画まで、幅広い用途で使用できます。このテクノロジは、タイル化、自己交差、およびミラー化されたテクスチャを問題なくサポートします。要約すると、マイクロ頂点ペインティングに対するper-pixelのペインティングの利点のリストがあります。
• マイクロ頂点ペイントよりもはるかに高速です。
• タイル、自己交差、およびミラーリングされたUVセットをサポートします (マイクロ頂点ペイントは、オーバーラップされていないテクスチャリングのみをサポートします)。
• マイクロ頂点アプローチよりも少ないメモリで済みます。
• 追加のぼやけなしで、ペイントの精度を高めます。マイクロ頂点ペインティングと比較した場合の唯一の欠点は、per-pixelのペインティングではベクトル ディスプレイスメントがサポートされておらず、通常のディスプレイスメントのみがサポートされていることです。これが重要なポイントになる場合があるため、per pixelとマイクロ頂点の両方のアプローチを残しました。たとえば、マイクロ頂点アプローチを使用してベイクしたボクセル スカルプチャーをペイントすると、より良い結果が得られます。
プロジェクション ペインティングに対するper-pixel単位のペインティングの利点:
• モデルの裏側のピクセルを操作できます。たとえば、塗りつぶし、ぼかし、全体的な効果の適用などです。
•Paintingの品質は、オブジェクトからカメラまでの距離に依存しません。
• より正確な塗装結果。あなたが見たもの、それがあなたの手に入れたものだ。空間での通常のテクスチャ ペインティングに対する主な利点は、すべてのピクセルに隣接するピクセルがあるため、ブラシの下のピクセルをぼかすことができることです。