これらのツールは基本的に、「アンラップ」プロセスのために継ぎ目をマークできる機能を提供します。
クラスターを追加: LMB を使用して、顔のクラスター (UVアイランド) の中心をマークします。クラスタをもう一度クリックして削除します。
それらが表すジオメトリと同様に、 UVポイントを接続して、 MayaのUVシェル、Softimage のUVアイランド、3ds Max のUVクラスタと呼ばれる大きなシェイプを形成できます。
アプリケーションごとに名前が異なりますが、共通の目的を果たします。多くの場合、これらのシェルで作業する場合、一部のシェルがUVエディタでオーバーラップすることがあります。これが発生すると、テクスチャが繰り返されるように見えます。ゲーム テクスチャの場合のように、特別な必要がない限り、通常、 UVシェルのオーバーラップは避ける必要があります。
継ぎ目をマークする:接続されたエッジの不連続なセットにマークを付けましょう。 UVマップで継ぎ目をマークします。 CTRL+LMB でシームのマークを外します。
エッジ ループ:トポロジで連続するエッジ ループを選択してマークします。 UVマップでエッジ ループ全体をマークします。 CTRL+LMB を使用してマークを解除します。
UVパス: 3DCoatによって解釈される頂点の選択を許可して、接続された一連のエッジのパスを提供します。いくつかの点の間の (特定の基準の下での) 最短経路に沿って経路を配置します。クリックして点を追加したり線を分割したり、RMB を使用したり、ダブルクリックして点を削除したりします。 ENTER を押して継ぎ目をマークし、CTRL ENTER を押して継ぎ目を削除します。パス フローを調整するには、さまざまな基準を使用します。
クラスターの結合:クラスター間のシームにカーソルを合わせ、クリックしてシーム全体を削除し、クラスターを結合します。
強調表示された継ぎ目が赤の場合、結果のサマリー アイランドには自己交差または大きすぎる正方形のゴミがあります。緑色の場合、要約島には自己交差がなく、正方形のゴミは 1/2 以下です。
チュートリアル
* Retopo Room Pt.3: UV Edit :** このビデオでは、このウォークスルー中にRetopo Room のUVツールのいくつかに触れています。