Paintingメッシュ→スカルプト メッシュ:Paintingワークスペースからオブジェクトを取得します。
Paintingメッシュ→サブディバイド→スカルプト メッシュ: 細分化されたオブジェクトをPaintingワークスペースからスカルプト ワークスペースに送信: ペインティング オブジェクトをスカルプト オブジェクトに変換できます。テクスチャ (色、光沢、金属、ディスプレイスメント) は頂点ペインティング レイヤーに変換されます。
細分化されたペイント メッシュをスカルプト ルームに取り込みます。マージには、細分化、フラット、パッチなど、いくつかのオプションがあります。
. Catmull-Clark サブディビジョン: .フラット パッチ: 結果のサーフェスは、フラット (または四角形の場合はほぼフラット) パッチで構成されます。 . Patches: 元の頂点位置が保持され、サーフェスはベジエ パッチで覆われます。表面が十分に滑らかでない場合、パッチが粗くなる可能性があることに注意してください。
サイラス・マーリンは次のように述べています。
個人的には、テクスチャを頂点ペインティングにベイクする前にサーフェスを細分化する機能が欲しいと思った理由は、ハイ ポリで小さな 3D スキャンのカラー データを保存するためでした。その後、プロジェクション ツールを使用して深度データをスカルプト レイヤーに転送し、クローン ツールを使用して不良領域を修復できるようにする回避策がありました。
(カバー率 70% の 4k テクスチャからピクセルを格納するのに必要な頂点は 1200 万個だけです)。しかし、修復のためのコピーのボクセル化は言うまでもなく、スキャンを修復するための頂点カラーの有用性を誰かに納得させることはできませんでした。 (人々は詳細が失われることに恐怖を感じていると思います)。 (「可視ボリュームから色をbake」ツールの改善は深度をbakeこともできますが、再投影ツールは既にそれを行うことができます)。
ここで、スキャンにnormal mapがある場合、そうでない場合でもアルベドを深さとして使用できます。この ppp>sculpt を実行すると、深さはすでにスカルプト レイヤーにあります。 (スカルプト レイヤーに深みを持たせる理由は、クローンを使用して不良領域を修復できるようにするためです)
しかし、この新しいツールの最も重要なユースケースは 3D プリントだと思います!
人々はローポリを購入し、すべてのnormal mapの詳細とともに印刷できるようになりました!
これは、この機能を宣伝する必要がある使用例です。
Bakingの名前対応 :このオプションを使用して、Retopoオブジェクトの名前がスカルプト オブジェクト名に対応している場合、スカルプト オブジェクトのBakingを簡素化できます。このオプションをオンにすると、各Retopoオブジェクトは、同じ名前のスカルプト オブジェクトとその子のみを使用してベイク処理されます。
スカルプト メッシュをペインティング ルーム メッシュに焼き付ける: このコマンドは、スカルプト ルーム オブジェクトの変更をPaintingルーム オブジェクトにbake、その過程でペインティング レイヤを更新します。以前のペイント レイヤーは (可能な限り) 保持されますが、新しくベイクされたマップには新しいレイヤーが割り当てられます。
このコマンドは、ペインティング シーン オブジェクトをretopoメッシュとして取得し、ディテールとカラーをスカルプト シーンからペイントされたオブジェクトに焼き付けます。ボリュームに関連する法線マップとカラー レイヤーを更新できます。スカルプト メッシュのペイントされた領域がペインティング ルーム オブジェクトのペイントされた領域を上書きすることに注意してください。そのため、データを失わないように注意してください。
ビデオチュートリアル
Voxel変換ダイアログ オプション: このビデオでは、Voxel変換ダイアログ (メッシュをサーフェス モードからボクセルに変換するときに開く) の新しいオプションについて説明します。
また、サブディビジョンに関連するファセットやその他の問題を回避するために、モデルを正しくインポートするための重要な考慮事項についても説明します。
Paintingメッシュからスカルプト メッシュへ: このビデオでは、Paintingメッシュのコピーをスカルプト ワークスペース (ボクセル化または動的テッセレーションを適用できるスカルプト メッシュになります) に送信し、小規模なスカルプト編集をbakeために必要な手順を示します。新しいnormal mapを介してPaintingメッシュに戻ります。