如何非破坏性地为网格重新导入不同的UV布局而不破坏纹理
3DC 将涂料和材质投影到模型上,以便在UV布局发生变化时能够重新投影。
有没有喷漆的网格…
…但由于UV布局发生变化而需要更换几何体?
脚步:
– 切换到Retopo Room 并Import外部网格
– 烘焙像素绘画对象
– 切换回绘画室,现在您可以看到 2 个UV布局,其中旧纹理投影到新网格中
– 删除旧的网格并继续工作
我能否将旧模型之前的喷漆工作移植到修复了UVs 的新模型上?
假设您创建了模型并将其加载到3DCoat中进行uv mapping。在大多数对象上进行标记后,我们注意到模型中存在一些重复的网格物体。
因此,使用UV室中的“保存”按钮保存UV贴图,进入外部应用程序并通过删除一些面来修复错误。
启动一个新的 3D 项目并再次导入网格。
进入UV室并使用加载按钮,选择您保存的UV贴图。
当它加载时,一切似乎都很好,直到您注意到它加载了带有重复地理的旧模型。
一种解决方案是:
1) 进入Retopo Room(进行网格编辑)> 从Retopo菜单中选择“使用 VISIBLE Paint Obejct 作为Retopo”。这会将物体带入Retopo房间进行网格甚至UV修复/修改。
清除所有重复的网格 > 检查UV’s是否适合进入Retopo Room(具有一组镜像的UV工具,无需像在UV室中那样单击“应用UV更改”)。
如果Retopo房间中一切正常,您可以通过以下两种方式之一将修改后的网格放回绘制工作区:
返回“绘制工作区”并从“绘制对象”或“表面材质”面板中删除有问题的网格(这样我们就没有重复项)。执行此操作后,在(绘画)图层面板的底部,右侧的最后一个图标将清除所有未使用的绘画图层。这都是房屋清洁措施。
现在我们准备将修改后的网格合并到绘画室。转到“烘焙”菜单并选择“Retopo到Per PixelPainting”。这会将网格体的副本直接发送到 Paint Room,您应该可以开始了。
另一个解决方案是:
如果您希望创建接缝,而不是调整已创建uv集的模型,则以前的方法很好,并且对您当前的问题非常有效。
这种方法从一个干净的网格开始,所以对于未来的工作来说,它可能是一个比先去uv室更好的选择。当然,这取决于您的工作流程……
要充分了解UV室中“保存”和“加载”功能的功能,请查看带有工具提示的图片。这里的保存功能主要是将您的uv接缝选择保存在一个特殊文件中。
请注意特殊扩展名“UV”,它不是常规的obj文件。

因此,有一个更好的工作流程可以为没有 UV 集的模型创建接缝。
该方法使用retopo室而不是UV室。 UV室非常适合调整已有uv集和纹理的模型。
假设您需要更好的 UV 接缝布局。您创建新的uv接缝布局并保存该布局,它会在 Paintroom 中更新,并且纹理将转移到新的uv集而不破坏它们。如果在如何重新排列 uvset 时模型中存在normal map信息,则必须特别小心,但这不是本文的主题。
下面的方法最适合为之前没有创建 UV 集的模型创建uv集。在此方法中,请确保您的模型没有错误。
使用“新菜单”下的“执行重新拓扑”。仔细看看导入网格的 4 种方式。在这种情况下,前两名之一是最好的。
接下来进入Retopo房间,使用Retopo菜单下的import功能Import入网格。在捕捉retopo网格时选择“否”,在这种情况下不需要这样做。
创建接缝并展开。
旁注:如果网格中有错误,是的,您将从retopo空间中删除错误网格并重新导入更正后的网格。您当然会失去以前的接缝选择。 3DC 假设您一开始就有一个干净的网格。
Export模型并完成。
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