วิธีการนำเข้าเค้าโครง UV ที่แตกต่างกันอีกครั้งโดยไม่ทำลายสำหรับตาข่ายของคุณโดยไม่ทำลายพื้นผิว
เลเยอร์โปรเจ็กต์ 3DC ลงสีและวัสดุลงบนโมเดลเพื่อให้สามารถฉายซ้ำได้ในกรณีที่เค้าโครง UV เปลี่ยนแปลง
มีมุ้งลวดเคลือบสีมั้ย…
…แต่จำเป็นต้องเปลี่ยนรูปทรงเพราะเค้าโครง UV เปลี่ยนไป ?
ขั้นตอน:
– สลับไปที่ห้อง Retopo และ Import ตาข่ายภายนอก
– อบวัตถุเพื่อวาดภาพพิกเซล
– เปลี่ยนกลับไปที่ห้องระบายสี ตอนนี้คุณสามารถเห็นเลย์เอาต์ UV 2 แบบพร้อมพื้นผิวเก่าที่ฉายในตาข่ายใหม่
– ลบเมชเก่าออกแล้วทำงานต่อ
ฉันสามารถนำงานสีเก่าจากรุ่นเก่ามาสู่รุ่นใหม่พร้อม UVs ได้หรือไม่ ?
สมมติว่าคุณสร้างโมเดลและโหลดลงใน 3DCoat เพื่อ uv mapping หลังจากการทำเครื่องหมาย ดูเหมือนว่าวัตถุส่วนใหญ่จะสังเกตเห็นว่าแบบจำลองมีบางสิ่งที่ซ้ำกันในตาข่ายเกิดขึ้น
ดังนั้นจึงบันทึกแผนที่ UV ด้วยปุ่มบันทึกในห้อง UV จากนั้นเข้าสู่แอปภายนอกและแก้ไขข้อผิดพลาดโดยการลบบางใบหน้า
เริ่มโครงการ 3D ใหม่และนำเข้า mesh อีกครั้ง
เข้าห้อง UV แล้วใช้ปุ่มโหลด เลือกแผนที่ UV ที่คุณบันทึกไว้
เมื่อโหลดทุกอย่างดูเหมือนจะดี จนกระทั่งคุณสังเกตเห็นว่ามันโหลดรุ่นเก่าที่มีภูมิศาสตร์ที่ซ้ำกัน
ทางออกหนึ่งคือ:
1) ไปที่ห้อง Retopo (เพื่อแก้ไข Mesh ของเรา) > จากเมนู Retopo เลือก “ใช้ VISIBLE Paint Obejct เป็น Retopo” สิ่งนี้จะนำวัตถุเข้าไปในห้อง Retopo เพื่อตาข่ายและแม้แต่การซ่อมแซม/ดัดแปลง UV
ล้างตาข่ายที่ซ้ำกัน > ตรวจสอบเพื่อดูว่า UV’s สามารถใช้ได้ในห้อง Retopo หรือไม่ (มีชุดเครื่องมือ UV แบบมิเรอร์ และไม่จำเป็นต้องคลิกใช้การเปลี่ยนแปลง UV เหมือนที่ทำในห้อง UV )
หากทุกอย่างเรียบร้อยในห้อง Retopo คุณสามารถนำ mesh ที่แก้ไขแล้วกลับเข้าไปใน Paint Workspace ได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งจากสองวิธี:
กลับไปที่ Paint Workspace และลบ meshes ที่มีปัญหา (เพื่อให้เราไม่มีรายการที่ซ้ำกัน) ออกจากแผง Paint Objects หรือ Surface Materials เมื่อคุณทำเช่นนี้ ที่ด้านล่างของแผงเลเยอร์ (สี) ไอคอนสุดท้ายทางด้านขวาจะล้างเลเยอร์สีที่ไม่ได้ใช้ ทั้งหมดนี้คือมาตรการทำความสะอาดบ้าน
ตอนนี้เราพร้อมที่จะรวม mesh ที่แก้ไขแล้วเข้ากับห้อง Paint แล้ว ไปที่เมนู Bake และเลือก “Retopo to Per Pixel Painting” การดำเนินการนี้จะส่งสำเนาของ mesh ไปยังห้องพ่นสีโดยตรง และคุณน่าจะพร้อมแล้ว
วิธีแก้ปัญหาอื่นจะเป็น:
หากคุณต้องการสร้างตะเข็บ ไม่ใช่ปรับแบบจำลองด้วยชุด uv ที่สร้างไว้แล้ว วิธีการแบบเดิมนั้นดีและใช้ได้กับปัญหาปัจจุบันของคุณมาก
วิธีนี้เริ่มต้นด้วยการทำความสะอาดตาข่าย ดังนั้นสำหรับงานในอนาคต อาจเป็นทางเลือกที่ดีกว่าไปที่ห้อง uv ก่อน ขึ้นอยู่กับขั้นตอนการทำงานของคุณแน่นอน…
เพื่อให้เข้าใจถึงการทำงานของฟังก์ชันบันทึกและโหลดในห้อง UV อย่างสมบูรณ์ โปรดดูภาพพร้อมคำแนะนำเครื่องมือ ฟังก์ชั่นบันทึกที่นี่มีไว้เพื่อเก็บการเลือกตะเข็บ uv ของคุณไว้ในไฟล์พิเศษเป็นหลัก
สังเกตส่วนขยายพิเศษ “UV” และไม่ใช่ไฟล์ obj ทั่วไป
ดังนั้นจึงมีขั้นตอนการทำงานที่ดีกว่าสำหรับการสร้างตะเข็บสำหรับโมเดลที่ไม่มีชุดยูวี
วิธีการนี้ใช้ห้อง retopo แทนห้อง UV ห้อง UV เหมาะแก่การปรับโมเดลที่มีชุด uv และเนื้อสัมผัสอยู่แล้ว
สมมติว่าคุณต้องการรูปแบบ uv-seam ที่ดีกว่า คุณสร้างเลย์เอาต์ uv seam ใหม่และบันทึกเลย์เอาต์นั้น โดยจะมีการอัปเดตใน Paintroom และพื้นผิวจะถูกถ่ายโอนไปยังชุด uv ใหม่โดยไม่ทำลายมัน จะต้องได้รับการดูแลเป็นพิเศษหากมีข้อมูล normal map พร้อมโมเดลว่าคุณจัดเรียงยูวีเซ็ตใหม่อย่างไร แต่นั่นไม่ใช่หัวข้อของโพสต์นี้
ข้อมูลด้านล่างใช้งานได้ดีที่สุดสำหรับการสร้างชุด uv สำหรับโมเดลที่ไม่มีการสร้างชุด uv มาก่อน ในวิธีนี้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณไม่มีข้อผิดพลาด
ใช้ดำเนินการ Retopology ภายใต้เมนูใหม่ ดู 4 วิธีในการนำเข้า mesh อย่างใกล้ชิด หนึ่งในสองอันดับแรกดีที่สุดในกรณีนี้
จากนั้นไปที่ห้อง Retopo Import mesh ของคุณโดยใช้ฟังก์ชัน import ใต้เมนู Retopo เลือกที่จะไม่หักตาข่าย retopo ในกรณีนี้ไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้น
สร้างตะเข็บของคุณและแกะออก
หมายเหตุด้านข้าง: หากคุณมีข้อผิดพลาดใน Mesh ใช่ คุณจะต้องลบ Error Mesh ออกจากห้อง retopo แล้วนำเข้ารายการที่แก้ไขแล้วอีกครั้ง แน่นอนว่าคุณจะสูญเสียการเลือกตะเข็บเดิมไป 3DC ถือว่าคุณมีตาข่ายที่สะอาดในการเริ่มต้น
Export โมเดลและเสร็จสิ้น