Dentro da janela de visualização UV , você também pode manipular suas ilhas UV e mais diretamente. Você verá um dispositivo manipulador clicando com o LMB em uma ilha. As ilhas selecionadas destacarão todas as arestas de seus respectivos polígonos dentro da janela de visualização 3D.
Além disso, ferramentas avançadas para editar seus mapas UV residem diretamente na parte “Selecionada” das ferramentas de retopologia. Todas essas ferramentas requerem uma seleção na janela de visualização UV . Para selecionar um cluster (ou ilha), clique em um com o LMB.
Manipulador de visualização UV
Outras ferramentas avançadas para editar seus mapas UV residem diretamente na parte “Selecionada” das ferramentas de retopologia. Todas essas ferramentas requerem uma seleção na janela de visualização UV . Para selecionar um cluster (ou ilha), clique em um com o LMB.
Encontrado na janela de visualização UV , este dispositivo de transformação 2D permite dimensionar, esticar, girar e transladar qualquer ilha que você selecionou.
Você pode colocar manualmente seus clusters como achar melhor antes de empacotá-los (desempacotamento otimizado) em um mapa UV . Você deve ter a caixa de seleção “Manipulador” ativada para usar isso; ele está localizado na barra superior. Use este dispositivo para transformar vértices, arestas, faces, ilhas e qualquer seleção dos mesmos (múltiplas ilhas, etc.) dentro da janela de visualização UV .
Use este dispositivo para manipular vértices, arestas, faces e ilhas inteiras dentro da janela de visualização UV .
No bloco selecionado, você encontrará um conjunto de comandos relacionados às seleções feitas na janela de visualização UV . Depois de aplicar o comando Unwrap encontrado no Retopo Room, você pode querer editar as ilhas UV na janela UV Preview antes de mesclar sua malha no Paint Room.
Rotate CW: Isso irá girar a ilha selecionada no sentido horário.
Rotate CCW: Isso irá girar a ilha selecionada no sentido anti-horário.
Flip U: Isso inverterá o U do mapa UV .
Flip U: Isso inverterá o V do mapa UV .
Relaxar: Aplica uma suavização leve ao cluster (ou ilha) selecionado para aliviar o alongamento ou pinçamento.
Editar
Ferramentas de layout UV de início rápido Pt1
Ferramentas de layout UV de início rápido Pt2
Subparte Densidade Texel(Densidade Texel/Relação Pixel)
por ALEX MEISTER
O 3DCoat usa um esquema de cores de mapa de calor para visualizar sua densidade de texel.
Se você não estiver familiarizado com o termo “densidade texel”, é simplesmente a proporção de pixels usados para preencher um tamanho de unidade definido na cena 3D.
O objetivo geral é ter todas as ilhas UV dimensionadas de acordo com essa proporção. Resumindo, objetos menores na cena devem usar menos pixels do que objetos maiores.
Se uma ilha UV for dimensionada corretamente de acordo com seu tamanho na cena, o 3DCoat colorirá a ilha de cinza. As ilhas que usam mais pixels do que deveriam são coloridas de vermelho e as ilhas que usam menos do que deveriam são coloridas de azul.
Densidade Texel vs Escala Texel
A Densidade Texel, conforme mencionado na Subparte de Unwrap, garante que cada parte do seu modelo tenha espaço suficiente no UV para uma textura; na maioria das vezes, isso é exatamente o que você deseja.
Mas certos modelos, principalmente com apenas uma textura, contam com mais detalhes em determinada parte. Você pode obter isso selecionando o UV que deseja maior na visualização UV e ampliando-o. (ficará vermelho, e o resto deve ficar azul)
Cada vez que fizer ajustes no dimensionamento da ilha UV , você pode pressionar “Pack UV” para permitir que o programa organize o melhor ajuste possível para todas as ilhas. Agora você tem uma parte maior para mais espaço de textura, para um enfeite, ou apenas algo que precisa de mais detalhes do que o resto, pois ficaria mais perto da câmera.
Como um exemplo disso, onde reduzi as duas partes azuis, já que elas quase não têm importância real, e detalhando mais tarde, diminuindo a escala, é claro, mostrarei que todos os outros objetos são muito grandes em comparação. A maneira mais simples de fazer isso é reduzindo as partes sobre as quais você não precisa de tanta informação e, em seguida, selecionando PackUV2.
Fluxo de trabalho básico
Para recapitular o fluxo de trabalho básico para levar uma malha da Voxel Room para a Paint Room – e, finalmente, ao ponto de “Exportar” os dados de malha e textura:
- Esculpa seu modelo no Voxel Room e no modo Surface.
- Adicione a topologia personalizada por meio do AUTOPO ou manualmente dentro do Retopo Room.
- Marque costuras e desembrulhe sua malha Retopo .
- Manipule os elementos do mapa UV e otimize seu mapa UV (no Retopo Room)
- Desembrulhe sua malha Retopo e otimize seu Mapa UV “Embalando-o”.
- Asse sua malha Retopo na Sala de pintura (e no painel “Objetos”) e aplique suas texturas.
- Escolha “Arquivo/ Export modelo” – salvando todos os dados de malha e textura de acordo com os parâmetros escolhidos.
Dica rápida para 3D-Coat: Selecione UV-Islands diretamente na viewport (por Christoph Werner)