All’interno della finestra di anteprima UV , puoi anche manipolare le tue isole UV e altro direttamente. Vedrai un gizmo manipolatore facendo clic sul LMB su un’isola. Le isole selezionate evidenzieranno quindi tutti i bordi dei rispettivi poligoni all’interno della vista 3D.
Inoltre, gli strumenti avanzati per la modifica delle mappe UV risiedono direttamente nella parte “Selezionata” degli strumenti di retopologia. Tutti questi strumenti richiedono una selezione nella finestra Anteprima UV . Per selezionare un cluster (o un’isola), fai clic su uno con il pulsante sinistro del mouse.
Manipolatore di anteprima UV
Ulteriori strumenti avanzati per la modifica delle mappe UV risiedono direttamente nella parte “Selezionata” degli strumenti di retopologia. Tutti questi strumenti richiedono una selezione nella finestra Anteprima UV . Per selezionare un cluster (o un’isola), fai clic su uno con il pulsante sinistro del mouse.
Trovato nella finestra di anteprima UV , questo gizmo di trasformazione 2D ti consente di ridimensionare, allungare, ruotare e traslare qualsiasi isola tu abbia selezionato.
Puoi posizionare manualmente i tuoi cluster come ritieni opportuno prima di comprimerli (Unwrapping ottimizzato) in una mappa UV . Devi avere la casella di spunta “Manipolatore” attivata per utilizzare questo; si trova nella barra superiore. Utilizzare questo gizmo per trasformare vertici, spigoli, facce, isole e qualsiasi loro selezione (isole multiple, ecc.) all’interno della finestra Anteprima UV .
Usa questo gizmo per manipolare vertici, bordi, facce e intere isole all’interno della finestra Anteprima UV .
Nel blocco selezionato, troverai una serie di comandi relativi alle selezioni effettuate nella finestra Anteprima UV . Dopo aver applicato il comando Unwrap trovato nella Retopo Room, potresti voler modificare le isole UV nella finestra Anteprima UV prima di unire la tua mesh nella Paint Room.
Ruota CW: questo ruoterà l’isola selezionata in senso orario.
Ruota in senso antiorario: questo ruoterà l’isola selezionata in senso antiorario.
Capovolgi U: questo capovolgerà la U della mappa UV .
Capovolgi U: questo capovolgerà la V della mappa UV .
Relax: applica un leggero livellamento al cluster selezionato (o all’isola) per ridurre lo stiramento o il pizzicamento.
Modificare
Quick Start Strumenti di layout UV Pt1
Quick Start Strumenti di layout UV Pt2
Sottoparte Densità Texel(Densità Texel/Rapporto Pixel)
di ALEX MEISTER
3DCoat utilizza una combinazione di colori della mappa termica per visualizzare la densità del texel.
Se non hai familiarità con il termine “densità texel”, è semplicemente il rapporto di pixel utilizzato per riempire una dimensione unitaria impostata nella scena 3D.
L’obiettivo generale è quello di avere tutte le isole UV ridimensionate in base a questo rapporto. In breve, gli oggetti più piccoli nella scena dovrebbero utilizzare meno pixel rispetto agli oggetti più grandi.
Se un’isola UV viene ridimensionata correttamente in base alle sue dimensioni nella scena, 3DCoat colorerà l’isola in grigio. Le isole che utilizzano più pixel di quanto dovrebbero sono colorate in rosso e le isole che ne utilizzano meno di quanto dovrebbero sono colorate in blu.
Densità Texel vs Ridimensionamento Texel
Texel Density, come menzionato nella sottoparte di Unwrap, assicura che ogni parte del tuo modello abbia abbastanza spazio UV per una texture; il più delle volte, questo è esattamente quello che vuoi.
Ma alcuni modelli, soprattutto con una sola trama, si basano su più dettagli in una certa parte. Puoi ottenerlo selezionando l’ UV che desideri più grande nell’anteprima UV e ridimensionandolo. (diventerà rosso e il resto dovrebbe diventare blu)
Ogni volta che si apportano modifiche al ridimensionamento dell’isola UV , è possibile premere “Pack UV” per consentire al programma di organizzare il miglior adattamento possibile per tutte le isole. Ora hai una parte più grande per più spazio per la trama, per un ornamento o semplicemente qualcosa che necessita di più dettagli rispetto al resto poiché sarebbe più vicino alla fotocamera.
Ad esempio, dove ho ridimensionato le due parti blu, poiché non hanno quasi alcuna importanza reale, e i dettagli in seguito, il ridimensionamento ti mostrerà, ovviamente, che tutti gli altri oggetti sono troppo grandi rispetto. Il modo più semplice per farlo è ridimensionare le parti su cui non hai bisogno di molte informazioni e quindi selezionare PackUV2.
Flusso di lavoro di base
Per ricapitolare il flusso di lavoro di base per portare una mesh dalla Voxel Room alla Paint Room – e infine fino al punto di “Esportazione” sia dei dati della mesh che della texture:
- Scolpisci il tuo modello in Voxel Room e Surface Mode.
- Aggiungi topologia personalizzata tramite AUTOPO o manualmente all’interno della Retopo Room.
- Segna le cuciture e scarta la tua rete Retopo .
- Manipola gli elementi della mappa UV e ottimizza la tua mappa UV (in Retopo Room)
- Scarta la tua rete Retopo e ottimizza la tua mappa UV “imballandola”.
- Cuoci la tua mesh Retopo nella Paint Room (e nel pannello “Oggetti”) e applica le tue trame.
- Scegli “File/ Export modello” – salvando tutti i dati di mesh e texture in base ai parametri scelti.
Suggerimento rapido per 3D-Coat: selezionare le isole UV direttamente nel viewport (di Christoph Werner)