ภายในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV คุณยังสามารถควบคุมการเกาะของ UV และอื่น ๆ ได้โดยตรง คุณจะเห็นหุ่นจำลอง Gizmo โดยคลิกที่ LMB บนเกาะ เกาะที่เลือกจะเน้นขอบทั้งหมดของรูปหลายเหลี่ยมที่เกี่ยวข้องภายในวิวพอร์ต 3 มิติ
นอกจากนี้ เครื่องมือขั้นสูงสำหรับการแก้ไขแผนที่ UV ของคุณจะอยู่ในส่วน “ที่เลือก” ของเครื่องมือ retopology โดยตรง เครื่องมือเหล่านี้จำเป็นต้องเลือกในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV หากต้องการเลือกคลัสเตอร์ (หรือเกาะ) ให้คลิกที่มี LMB
หุ่นยนต์แสดงตัวอย่าง UV
เครื่องมือขั้นสูงเพิ่มเติมสำหรับการแก้ไขแผนที่ UV ของคุณอยู่ในส่วน “ที่เลือก” ของเครื่องมือ retopology โดยตรง เครื่องมือเหล่านี้จำเป็นต้องเลือกในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV หากต้องการเลือกคลัสเตอร์ (หรือเกาะ) ให้คลิกที่มี LMB
พบได้ในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV Gizmo 2D Transform นี้ช่วยให้คุณปรับขนาด ยืด หมุน และแปลเกาะใดก็ได้ที่คุณเลือก
คุณสามารถวางคลัสเตอร์ด้วยตนเองตามที่เห็นสมควรก่อนที่จะบรรจุ (การคลายการห่อที่เหมาะสมที่สุด) ลงในแผนที่ UV คุณต้องเปิดกล่องกาเครื่องหมาย “Manipulator” เพื่อใช้สิ่งนี้ จะอยู่ที่แถบด้านบน ใช้ Gizmo นี้เพื่อแปลงจุดยอด ขอบ ใบหน้า เกาะ และการเลือกใดๆ (เช่น เกาะต่างๆ ฯลฯ) ภายในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV
ใช้ Gizmo นี้เพื่อควบคุมจุดยอด ขอบ ใบหน้า และเกาะทั้งหมดภายในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV
ในบล็อกที่เลือก คุณจะพบชุดคำสั่งที่เกี่ยวข้องกับการเลือกในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV หลังจากใช้คำสั่ง Unwrap ที่พบใน Retopo Room แล้ว คุณอาจต้องการแก้ไขเกาะ UV ในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง UV ก่อนผสานตาข่ายของคุณเข้ากับห้องระบายสี
หมุน CW: การดำเนินการ นี้จะหมุนเกาะที่เลือกตามเข็มนาฬิกา
หมุนทวนเข็มนาฬิกา: สิ่งนี้จะหมุนเกาะที่เลือกทวนเข็มนาฬิกา
Flip U: จะเป็นการพลิก U ของแผนที่ UV
Flip U: จะเป็นการพลิก V ของแผนที่ UV
ผ่อนคลาย: ใช้การปรับแสงให้เรียบทั่วกระจุก (หรือเกาะ) ที่เลือกเพื่อลดการยืดหรือหนีบ
แก้ไข
Quick Start เครื่องมือเค้าโครง UV Pt1
Quick Start เครื่องมือเค้าโครง UV Pt2
ความหนาแน่นของ Texel ย่อย (ความหนาแน่นของ Texel/อัตราส่วนพิกเซล)
โดย ALEX MEISTER
3DCoat ใช้โทนสีแผนที่ความร้อนเพื่อแสดงความหนาแน่นของเท็กเซลของคุณ
หากคุณไม่คุ้นเคยกับคำว่า “ความหนาแน่นของเท็กเซล” เป็นเพียงอัตราส่วนของพิกเซลที่ใช้เติมหน่วยขนาดที่กำหนดในฉาก 3 มิติ
เป้าหมายทั่วไปคือการปรับขนาดเกาะ UV ทั้งหมดตามอัตราส่วนนี้ กล่าวโดยย่อ วัตถุขนาดเล็กในฉากควรใช้พิกเซลน้อยกว่าวัตถุขนาดใหญ่
หากเกาะ UV ได้รับการปรับขนาดอย่างถูกต้องตามขนาดในฉาก 3DCoat จะให้สีของเกาะเป็นสีเทา เกาะที่ใช้พิกเซลมากกว่าที่ควรจะเป็นสีแดง และเกาะที่ใช้พิกเซลน้อยกว่าที่ควรจะเป็นสีฟ้า
Texel Density กับ Scaling Texel
ความหนาแน่นของ Texel ดังที่ได้กล่าวไว้ในส่วนย่อยของ Unwrap ทำให้แน่ใจว่าแต่ละส่วนของแบบจำลองของคุณมีพื้นที่เพียงพอบน UV สำหรับพื้นผิว ส่วนใหญ่แล้วนี่คือสิ่งที่คุณต้องการ
แต่บางรุ่นโดยเฉพาะที่มีพื้นผิวเดียวต้องอาศัยรายละเอียดเพิ่มเติมในบางส่วน คุณสามารถรับสิ่งนี้ได้โดยเลือก UV ที่คุณต้องการให้ใหญ่ขึ้นในการแสดงตัวอย่าง UV และปรับขนาดให้ใหญ่ขึ้น (มันจะกลายเป็นสีแดงและส่วนที่เหลือจะกลายเป็นสีน้ำเงิน)
แต่ละครั้งหลังจากปรับมาตราส่วนเกาะ UV ของคุณแล้ว คุณสามารถกด “Pack UV” เพื่อให้โปรแกรมจัดการให้พอดีที่สุดสำหรับเกาะทั้งหมด ตอนนี้คุณมีส่วนหนึ่งที่ใหญ่กว่าสำหรับพื้นที่พื้นผิวที่มากขึ้น สำหรับเครื่องประดับ หรือสิ่งที่ต้องการรายละเอียดมากกว่าส่วนอื่นๆ เนื่องจากมันจะอยู่ใกล้กล้องมากขึ้น
จากตัวอย่างนี้ เมื่อฉันลดขนาดส่วนสีน้ำเงินทั้งสองลง เนื่องจากแทบไม่มีความสำคัญที่แท้จริง และแน่นอนว่าการลงรายละเอียดในภายหลัง การลดขนาดลงจะแสดงให้คุณเห็นว่าวัตถุอื่นๆ ทั้งหมดมีขนาดใหญ่เกินไปเมื่อเปรียบเทียบกัน วิธีที่ง่ายที่สุดในการทำเช่นนี้คือการลดขนาดชิ้นส่วนที่คุณไม่ต้องการข้อมูลมากนัก จากนั้นเลือก PackUV2
เวิร์กโฟลว์พื้นฐาน
สรุปเวิร์กโฟลว์พื้นฐานสำหรับการนำเมชจากห้อง Voxel ไปที่ห้องพ่นสี – และท้ายที่สุดจนถึงจุดที่ “ส่งออก” ทั้งข้อมูลเมชและพื้นผิว:
- ปั้นโมเดลของคุณในห้อง Voxel และโหมด Surface
- เพิ่มโทโพโลยีแบบกำหนดเองโดยใช้ AUTOPO หรือด้วยตนเองภายใน Retopo Room
- ทำเครื่องหมายตะเข็บและแกะตาข่าย Retopo ของคุณ
- จัดการองค์ประกอบแผนที่ UV และเพิ่มประสิทธิภาพแผนที่ UV ของคุณ (ในห้อง Retopo )
- แกะตาข่าย Retopo ของคุณและเพิ่มประสิทธิภาพแผนที่ UV ของคุณด้วยการ “บรรจุ”
- อบตาข่าย Retopo ของคุณในห้องพ่นสี (และแผง “วัตถุ”) แล้วใช้พื้นผิวของคุณ
- เลือก “ไฟล์/ Export โมเดล” – บันทึกข้อมูลตาข่ายและพื้นผิวทั้งหมดตามพารามิเตอร์ที่คุณเลือก
เคล็ดลับง่ายๆ สำหรับ 3D-Coat: เลือก UV-Islands โดยตรงในวิวพอร์ต (โดย Christoph Werner)