В окне предварительного просмотра UV вы также можете напрямую управлять своими UV островками и т. д. Вы увидите штуковину манипулятора, щелкнув ЛКМ по острову. Выбранные острова затем подсветят все ребра соответствующих полигонов внутри окна 3D-просмотра.
Кроме того, расширенные инструменты для редактирования ваших UV карт находятся непосредственно в разделе «Выбранное» инструментов ретопологии. Все эти инструменты требуют выбора в окне UV Preview. Чтобы выбрать кластер (или остров), щелкните по нему ЛКМ.
UV манипулятор предварительного просмотра
Дополнительные расширенные инструменты для редактирования ваших UV карт находятся непосредственно в разделе «Выбранное» инструментов ретопологии. Все эти инструменты требуют выбора в окне UV Preview. Чтобы выбрать кластер (или остров), щелкните по нему ЛКМ.
Этот гизмо 2D-преобразования, расположенный в окне предварительного просмотра UV , позволяет масштабировать, растягивать, вращать и перемещать любой выбранный вами остров.
Вы можете вручную разместить свои кластеры по своему усмотрению, прежде чем упаковывать их (оптимизированная развертка) в UV карту. У вас должен быть установлен флажок «Манипулятор», чтобы использовать это; он расположен на верхней панели. Используйте этот гизмо для преобразования вершин, ребер, граней, островов и любого их выбора (несколько островов и т. д.) в окне предварительного просмотра UV .
Используйте этот гизмо для управления вершинами, ребрами, гранями и целыми островами в окне предварительного просмотра UV .
В выбранном блоке вы найдете набор команд, связанных с выборками, сделанными в окне UV Preview. После применения команды Unwrap, найденной в Retopo Room, вы можете захотеть отредактировать UV островки в окне UV Preview перед объединением вашей сетки в Paint Room.
Повернуть по часовой стрелке: выбранный остров будет вращаться по часовой стрелке.
Повернуть против часовой стрелки: выбранный остров будет вращаться против часовой стрелки.
Flip U: перевернет букву U на UV -карте.
Flip U: переворачивает V на UV карте.
Расслабление: применяет легкое сглаживание к выбранному кластеру (или островку), чтобы уменьшить растяжение или защемление.
Редактировать
Quick Start UV Layout Tools Pt1
Quick Start UV Layout Tools Pt2
Подчасть Плотность текселей (плотность текселей/отношение пикселей)
АЛЕКС МЕЙСТЕР
3DCoat использует цветовую схему тепловой карты для визуализации плотности текселей.
Если вы не знакомы с термином «плотность текселей», то это просто соотношение пикселей, используемых для заполнения заданного размера единицы в 3D-сцене.
Общая цель состоит в том, чтобы масштабировать все UV островки в соответствии с этим соотношением. Короче говоря, меньшие объекты в сцене должны использовать меньше пикселей, чем большие объекты.
Если UV -остров правильно масштабирован в соответствии с его размером в сцене, 3DCoat окрасит остров в серый цвет. Острова, которые используют больше пикселей, чем должны, окрашены в красный цвет, а острова, использующие меньше, чем должны, окрашены в синий цвет.
Плотность текселей и масштабирование текселей
Плотность текселей, как упоминалось в подразделе «Развертка», гарантирует, что каждая часть вашей модели получит достаточно места на UV развертке для текстуры; в большинстве случаев это именно то, что вам нужно.
Но некоторые модели, особенно с одной текстурой, требуют большего количества деталей в определенной части. Вы можете получить это, выбрав UV вы хотите увеличить, в предварительном просмотре UV и увеличив его. (она станет красной, а остальные должны стать синими)
Каждый раз после внесения корректировок в масштабирование вашего UV острова вы можете нажимать «Pack UV», чтобы позволить программе настроить наилучшее соответствие для всех островов. Теперь у вас есть одна часть, которая больше для большего пространства текстуры, для орнамента или просто для чего-то, что требует больше деталей, чем остальные, поскольку она будет ближе к камере.
В качестве примера, когда я уменьшил две синие части, поскольку они почти не имеют реального значения, а детализация позже, уменьшение масштаба, конечно, покажет вам, что все остальные объекты слишком велики по сравнению с ними. Самый простой способ сделать это — уменьшить части, о которых вам не нужно так много информации, а затем выбрать PackUV2.
Основной рабочий процесс
Чтобы напомнить основной рабочий процесс для переноса меша из комнаты Voxel в комнату рисования – и, в конечном итоге, до точки «экспорта» как данных меша, так и текстуры:
- Создайте свою модель в Voxel Room и Surface Mode.
- Добавьте пользовательскую топологию с помощью AUTOPO или вручную в Retopo Room.
- Отметьте швы и разверните сетку Retopo .
- Управляйте элементами UV карты и оптимизируйте свою UV карту (в Retopo Room)
- Разверните сетку Retopo и оптимизируйте UV карту, «упаковав» ее.
- Запеките сетку Retopo в Paint Room (и на панели «Objects») и примените текстуры.
- Выберите «Файл/ Export модели» — сохраните все данные сетки и текстуры в соответствии с выбранными вами параметрами.
Панель предварительного просмотра UV
Быстрый совет для 3D-Coat: выберите UV-Islands прямо в окне просмотра (автор Christoph Werner)