Bên trong cửa sổ xem trước UV , bạn cũng có thể thao tác trực tiếp với các đảo UV của mình và hơn thế nữa. Bạn sẽ thấy một gizmo thao túng bằng cách nhấp vào LMB trên một hòn đảo. Các đảo được chọn sau đó sẽ làm nổi bật tất cả các cạnh của đa giác tương ứng của chúng bên trong chế độ xem 3D.
Ngoài ra, các công cụ nâng cao để chỉnh sửa bản đồ UV của bạn nằm trực tiếp trong phần “Đã chọn” của các công cụ retopology. Tất cả các công cụ này đều yêu cầu lựa chọn trong cửa sổ UV Preview. Để chọn một cụm (hoặc đảo), hãy nhấp vào một cụm có LMB.
Bộ điều khiển xem trước UV
Các công cụ nâng cao khác để chỉnh sửa bản đồ UV của bạn nằm trực tiếp trong phần “Đã chọn” của các công cụ retopology. Tất cả các công cụ này đều yêu cầu lựa chọn trong cửa sổ UV Preview. Để chọn một cụm (hoặc đảo), hãy nhấp vào một cụm có LMB.
Được tìm thấy trong cửa sổ Xem trước UV , gizmo 2D Transform này cho phép bạn chia tỷ lệ, kéo dài, xoay và dịch bất kỳ hòn đảo nào bạn đã chọn.
Bạn có thể đặt các cụm của mình theo cách thủ công khi bạn thấy phù hợp trước khi đóng gói chúng (Mở gói được tối ưu hóa) vào bản đồ UV . Bạn phải bật hộp kiểm “Người điều khiển” để sử dụng tính năng này; nó nằm trên Top Bar. Sử dụng gizmo này để biến đổi đỉnh, cạnh, mặt, đảo và bất kỳ vùng chọn nào của chúng (nhiều đảo, v.v.) bên trong cửa sổ Xem trước UV .
Sử dụng gizmo này để thao tác các đỉnh, cạnh, mặt và toàn bộ đảo bên trong cửa sổ Xem trước UV .
Trong khối được chọn, bạn sẽ tìm thấy một tập hợp các lệnh liên quan đến các lựa chọn được thực hiện trong cửa sổ Xem trước UV . Sau khi áp dụng lệnh Unwrap có trong Phòng Retopo , bạn có thể muốn chỉnh sửa đảo UV trong cửa sổ Xem trước UV trước khi Hợp nhất lưới của bạn vào Phòng sơn.
Rotate CW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn theo chiều kim đồng hồ.
Xoay CCW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn ngược chiều kim đồng hồ.
Lật U: Thao tác này sẽ lật chữ U của bản đồ UV .
Lật U: Thao tác này sẽ lật chữ V của bản đồ UV .
Thư giãn: Áp dụng làm mịn nhẹ trên cụm (hoặc đảo) đã chọn để giảm bớt sự kéo căng hoặc véo.
Biên tập
Bắt đầu nhanh Công cụ bố cục UV Pt1
Bắt đầu nhanh Công cụ bố cục UV Pt2
Subpart Texel Density(Texel Density/Pixel Ratio)
bởi ALEX MEISTER
3DCoat sử dụng bảng màu bản đồ nhiệt để trực quan hóa mật độ texel của bạn.
Nếu bạn không quen với thuật ngữ “mật độ texel”, thì đó chỉ đơn giản là tỷ lệ pixel được sử dụng để lấp đầy một kích thước đơn vị đã đặt trong cảnh 3D.
Mục tiêu chung là có tất cả các đảo UV được chia tỷ lệ theo tỷ lệ này. Nói tóm lại, các đối tượng nhỏ hơn trong cảnh nên sử dụng ít pixel hơn các đối tượng lớn hơn.
Nếu đảo UV được chia tỷ lệ chính xác theo kích thước của nó trong cảnh, 3DCoat sẽ tô màu xám cho đảo. Các đảo đang sử dụng nhiều pixel hơn mức cần thiết sẽ được tô màu đỏ và các đảo đang sử dụng ít pixel hơn mức cần thiết sẽ được tô màu xanh lam.
Mật độ Texel vs Scaling Texel
Mật độ Texel, như đã đề cập trong Phần phụ của Unwrap, đảm bảo rằng mỗi phần của mô hình của bạn có đủ không gian trên UV cho kết cấu; hầu hết thời gian, đây chính xác là những gì bạn muốn.
Nhưng một số mô hình nhất định, đặc biệt là chỉ có một kết cấu, dựa vào nhiều chi tiết hơn trong một phần nhất định. Bạn có thể nhận được điều này bằng cách chọn UV mà bạn muốn lớn hơn trong bản xem trước UV và phóng to nó lên. (nó sẽ chuyển sang màu đỏ và phần còn lại sẽ chuyển sang màu xanh)
Mỗi lần sau khi điều chỉnh tỷ lệ đảo UV của bạn, bạn có thể nhấn “Gói UV” để chương trình sắp xếp phù hợp nhất có thể cho tất cả các đảo. Bây giờ bạn có một phần lớn hơn để có nhiều không gian kết cấu hơn, cho vật trang trí hoặc chỉ thứ gì đó cần nhiều chi tiết hơn phần còn lại vì nó sẽ gần máy ảnh hơn.
Như một ví dụ về điều này, khi tôi thu nhỏ hai phần màu xanh lam, vì chúng gần như không có tầm quan trọng thực sự, và việc trình bày chi tiết sau này, tất nhiên, việc thu nhỏ nó lại sẽ cho bạn thấy rằng tất cả các đối tượng khác đều quá lớn so với. Cách đơn giản nhất để thực hiện việc này là thu nhỏ các phần mà bạn không cần nhiều thông tin và sau đó chọn PackUV2.
Quy trình làm việc cơ bản
Để tóm tắt lại quy trình công việc cơ bản để lấy lưới từ Phòng Voxel đến Phòng sơn – và cuối cùng là đến điểm “Xuất” cả dữ liệu lưới và kết cấu:
- Điêu khắc mô hình của bạn trong Phòng Voxel và Chế độ bề mặt.
- Thêm cấu trúc liên kết tùy chỉnh bằng AUTOPO hoặc thủ công trong Phòng Retopo .
- Đánh dấu các đường nối và Mở lưới Retopo của bạn.
- Thao tác các yếu tố Bản đồ UV và tối ưu hóa Bản đồ UV của bạn (trong Phòng Retopo )
- Mở lưới Retopo của bạn và tối ưu hóa Bản đồ UV của bạn bằng cách “Đóng gói” nó.
- Nướng lưới Retopo của bạn trong Phòng sơn (và Bảng “Đối tượng”) và áp dụng họa tiết của bạn.
- Chọn “Tệp/ Export mô hình” – lưu tất cả dữ liệu lưới và kết cấu theo các thông số bạn đã chọn.
Mẹo nhanh cho 3D-Coat: Chọn UV-Islands trực tiếp trong cổng xem (của Christoph Werner)