Innerhalb des UV Vorschaufensters können Sie Ihre UV Inseln und mehr auch direkt manipulieren. Sie sehen ein Manipulator-Gizmo, indem Sie mit der linken Maustaste auf eine Insel klicken. Ausgewählte Inseln werden dann alle Kanten ihrer jeweiligen Polygone innerhalb des 3D-Ansichtsfensters hervorheben.
Darüber hinaus befinden sich erweiterte Werkzeuge zum Bearbeiten Ihrer UV Karten direkt im Abschnitt „Ausgewählt“ der Retopologie-Werkzeuge. Diese Werkzeuge erfordern alle eine Auswahl im UV Vorschaufenster. Um einen Cluster (oder eine Insel) auszuwählen, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf.
UV Vorschau-Manipulator
Weitere fortgeschrittene Werkzeuge zum Bearbeiten Ihrer UV Karten befinden sich direkt im Abschnitt „Ausgewählt“ der Retopologie-Werkzeuge. Diese Werkzeuge erfordern alle eine Auswahl im UV Vorschaufenster. Um einen Cluster (oder eine Insel) auszuwählen, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf.
Mit diesem 2D-Transformations-Gizmo im UV Vorschaufenster können Sie die ausgewählte Insel skalieren, strecken, drehen und verschieben.
Sie können Ihre Cluster nach Belieben manuell platzieren, bevor Sie sie (Optimiertes Unwrapping) in eine UV Karte packen. Sie müssen das Kontrollkästchen „Manipulator“ aktiviert haben, um dies zu verwenden. es befindet sich in der oberen Leiste. Verwenden Sie dieses Gizmo, um Scheitelpunkte, Kanten, Flächen, Inseln und eine beliebige Auswahl davon (mehrere Inseln usw.) im UV Vorschaufenster zu transformieren.
Verwenden Sie dieses Gizmo, um Scheitelpunkte, Kanten, Flächen und ganze Inseln im UV Vorschaufenster zu manipulieren.
Im ausgewählten Block finden Sie eine Reihe von Befehlen, die sich auf die im UV Vorschaufenster getroffene Auswahl beziehen. Nachdem Sie den Unwrap-Befehl im Retopo Raum angewendet haben, möchten Sie vielleicht die UV Inseln im UV Vorschaufenster bearbeiten, bevor Sie Ihr Netz mit dem Malraum zusammenführen.
Im Uhrzeigersinn drehen: Dies dreht die ausgewählte Insel im Uhrzeigersinn.
Gegen den Uhrzeigersinn drehen: Dies dreht die ausgewählte Insel gegen den Uhrzeigersinn.
Flip U: Kehrt das U der UV Map um.
Flip U: Dies wird das V der UV Map umkehren.
Entspannen: Wendet eine leichte Glättung auf den ausgewählten Cluster (oder die Insel) an, um Dehnungen oder Kneifen zu verringern.
Bearbeiten
Schnellstart- UV Layout-Tools Pt1
Schnellstart- UV Layout-Tools Pt2
Unterabschnitt Texeldichte (Texeldichte/Pixelverhältnis)
von ALEX MEISTER
3DCoat verwendet ein Heatmap-Farbschema, um Ihre Texeldichte zu visualisieren.
Wenn Sie mit dem Begriff „Texeldichte“ nicht vertraut sind, handelt es sich einfach um das Verhältnis von Pixeln, die verwendet werden, um eine festgelegte Einheitsgröße in der 3D-Szene zu füllen.
Das allgemeine Ziel ist es, alle UV Inseln gemäß diesem Verhältnis zu skalieren. Kurz gesagt, kleinere Objekte in der Szene sollten weniger Pixel verwenden als größere Objekte.
Wenn eine UV Insel entsprechend ihrer Größe in der Szene richtig skaliert ist, färbt 3DCoat die Insel grau ein. Inseln, die mehr Pixel verbrauchen, als sie sollten, werden rot gefärbt, und Inseln, die weniger Pixel verbrauchen, als sie sollten, werden blau gefärbt.
Texel-Dichte vs. Skalierung von Texel
Texel Density, wie im Unterabschnitt von Unwrap erwähnt, stellt sicher, dass jeder Teil Ihres Modells genügend Platz auf dem UV für eine Textur erhält; Meistens ist dies genau das, was Sie wollen.
Aber bestimmte Modelle, insbesondere mit nur einer Textur, setzen in einem bestimmten Teil auf mehr Details. Sie können dies erreichen, indem Sie das UV, das Sie vergrößern möchten, in der UV Vorschau auswählen und es vergrößern. (es wird rot und der Rest sollte blau werden)
Jedes Mal, nachdem Sie Anpassungen an Ihrer UV Inselskalierung vorgenommen haben, können Sie auf „ UV packen“ drücken, damit das Programm die bestmögliche Anpassung für alle Inseln arrangiert. Jetzt haben Sie einen Teil, der größer ist für mehr Texturraum, für ein Ornament oder einfach etwas, das mehr Details benötigt als der Rest, da es näher an der Kamera wäre.
Als Beispiel dafür habe ich die beiden blauen Teile verkleinert, da sie fast keine wirkliche Bedeutung haben, und eine spätere Detaillierung zeigt Ihnen natürlich, dass alle anderen Objekte im Vergleich zu groß sind. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, die Teile zu verkleinern, zu denen Sie nicht so viele Informationen benötigen, und dann PackUV2 auszuwählen.
Grundlegender Arbeitsablauf
Um den grundlegenden Arbeitsablauf für das Übertragen eines Netzes aus dem Voxel Raum in den Malraum zusammenzufassen – und letztendlich bis zum “Exportieren” von Netz- und Texturdaten:
- Gestalten Sie Ihr Modell im Voxel und Oberflächenmodus.
- Fügen Sie benutzerdefinierte Topologien mithilfe von AUTOPO oder manuell im Retopo Raum hinzu.
- Markieren Sie Nähte und wickeln Sie Ihr Retopo Netz aus.
- Bearbeiten Sie UV Map-Elemente und optimieren Sie Ihre UV Map (im Retopo Raum)
- Packen Sie Ihr Retopo Mesh aus und optimieren Sie Ihre UV Karte, indem Sie es „verpacken“.
- Backen Sie Ihr Retopo Netz im Malraum (und im Bereich „Objekte“) und wenden Sie Ihre Texturen an.
- Wählen Sie „Datei/Modell Export “ – speichern Sie alle Netz- und Texturdaten gemäß den von Ihnen gewählten Parametern.
Kurztipp für 3D-Coat: UV-Inseln direkt im Ansichtsfenster auswählen (von Christoph Werner)