Inne i UV forhåndsvisningsvinduet kan du også manipulere UV øyene og mer direkte. Du vil se en manipulator dings ved å klikke på LMB på en øy. Utvalgte øyer vil da fremheve alle kantene av deres respektive polygoner inne i 3D-visningsporten.
I tillegg ligger avanserte verktøy for å redigere UV kartene dine direkte i den “Valgte” delen av retopologiverktøyene. Disse verktøyene krever alle et valg i UV forhåndsvisningsvinduet. For å velge en klynge (eller øy), klikk på en med LMB.
UV Preview Manipulator
Ytterligere avanserte verktøy for å redigere UV kartene dine ligger direkte i “Valgt”-delen av retopologiverktøyene. Disse verktøyene krever alle et valg i UV forhåndsvisningsvinduet. For å velge en klynge (eller øy), klikk på en med LMB.
Denne 2D Transform-dingsen, som finnes i UV forhåndsvisningsvinduet, lar deg skalere, strekke, rotere og oversette hvilken øy du har valgt.
Du kan manuelt plassere klynger etter eget ønske før du pakker dem (optimalisert utpakking) inn i et UV kart. Du må ha avmerkingsboksen “Manipulator” slått på for å bruke dette; den ligger på Top Bar. Bruk denne dingsen til å transformere hjørner, kanter, ansikter, øyer og ethvert utvalg av disse (flere øyer, osv.) inne i UV forhåndsvisningsvinduet.
Bruk denne dingsen til å manipulere hjørner, kanter, ansikter og hele øyer inne i UV forhåndsvisningsvinduet.
I den valgte blokken finner du et sett med kommandoer knyttet til valgene som er gjort i UV forhåndsvisningsvinduet. Etter å ha brukt Unwrap-kommandoen som finnes i Retopo rommet, kan det være lurt å redigere UV øyer i UV forhåndsvisningsvinduet før du slår sammen nettene dine i Paint Room.
Roter CW: Dette vil rotere den valgte øya med klokken.
Roter moturs: Dette vil rotere den valgte øya mot klokken.
Flip U: Dette vil snu U-en til UV kartet.
Flip U: Dette vil snu V på UV kartet.
Slapp av: Påfører lett utjevning over den valgte klyngen (eller øya) for å lindre strekking eller klem.
Redigere
Hurtigstart UV layoutverktøy Pt1
Hurtigstart UV layoutverktøy Pt2
Underdel Texel Density (Texel Density/Pixel Ratio)
av ALEX MEISTER
3DCoat bruker et varmekartfargeskjema for å visualisere texeltettheten din.
Hvis du ikke er kjent med begrepet “texeltetthet”, er det ganske enkelt forholdet mellom piksler som brukes til å fylle en bestemt enhetsstørrelse i 3D-scenen.
Det generelle målet er å få alle UV øyene skalert i henhold til dette forholdet. Kort sagt, mindre objekter i scenen bør bruke færre piksler enn større objekter.
Hvis en UV øy skaleres riktig i henhold til størrelsen i scenen, vil 3DCoat farge øya grå. Øyer som bruker flere piksler enn de burde er farget røde og øyer som bruker færre enn de burde farges blå.
Texel-tetthet vs skalering Texel
Texel Density, som nevnt i underdelen til Unwrap, sikrer at hver del av modellen din får nok plass på UV en for en tekstur; mesteparten av tiden er dette akkurat det du vil ha.
Men enkelte modeller, spesielt med bare én tekstur, er avhengige av flere detaljer i en bestemt del. Du kan få dette ved å velge UV-en du vil ha større i UV forhåndsvisningen og skalere den opp. (den blir rød, og resten skal bli blå)
Hver gang du har gjort justeringer av UV øyskaleringen din, kan du trykke “Pack UV” for å la programmet ordne best mulig passform for alle øyer. Nå har du en del som er større for mer teksturplass, for et ornament, eller bare noe som trenger flere detaljer enn resten siden den ville være nærmere kameraet.
Som et eksempel på dette, hvor jeg skalert ned de to blå delene, siden de nesten ikke har noen reell betydning, og detaljering senere, vil nedskalering selvfølgelig vise deg at alle de andre objektene er for store sammenlignet. Den enkleste måten å gjøre dette på er ved å skalere ned delene du ikke trenger så mye informasjon om og deretter velge PackUV2.
Grunnleggende arbeidsflyt
For å oppsummere den grunnleggende arbeidsflyten for å ta en maske fra Voxel rommet til Paint Room – og til slutt til punktet “eksportere” både mesh- og teksturdata:
- Skulptér modellen din i Voxel Room and Surface Mode.
- Legg til tilpasset topologi ved hjelp av AUTOPO eller manuelt i Retopo rommet.
- Merk sømmer og pakk ut Retopo nettet.
- Manipuler UV kartelementer og optimaliser UV kartet ditt (i Retopo rommet)
- Pakk ut Retopo nettet ditt og optimer UV kartet ditt ved å “pakke” det.
- Bak Retopo nettverket i malingsrommet (og “Objekter”-panelet) og påfør teksturene dine.
- Velg “Fil/ Export modell” – lagre alle mesh- og teksturdata i henhold til dine valgte parametere.
Rask tips for 3D-Coat: Velg UV-øyer direkte i visningsporten (av Christoph Werner)