Az UV előnézeti ablakban közvetlenül is módosíthatja az UV szigeteket és még sok mást. Egy szigeten lévő LMB-re kattintva megjelenik egy manipulátor-gizmo. A kiválasztott szigetek ezután kiemelik a megfelelő sokszögeik összes szélét a 3D nézetablakon belül.
Ezenkívül az UV térképek szerkesztésére szolgáló speciális eszközök közvetlenül a retopológiai eszközök „Kiválasztott” részében találhatók. Ezek az eszközök mindegyiket ki kell választani az UV előnézet ablakban. Klaszter (vagy sziget) kiválasztásához kattintson az egyikre az LMB-vel.
UV előnézeti manipulátor
Az UV térképek szerkesztésére szolgáló további speciális eszközök közvetlenül a retopológiai eszközök „Kiválasztva” részében találhatók. Ezek az eszközök mindegyiket ki kell választani az UV előnézet ablakban. Klaszter (vagy sziget) kiválasztásához kattintson az egyikre az LMB-vel.
Az UV Preview ablakban található 2D Transform Gizmo lehetővé teszi a kiválasztott sziget méretezését, nyújtását, forgatását és lefordítását.
A fürtöket saját belátása szerint manuálisan is elhelyezheti, mielőtt becsomagolja őket (Optimalizált kicsomagolás) egy UV térképre. Ennek használatához be kell kapcsolnia a „Manipulátor” jelölőnégyzetet; a felső sávon található. Használja ezt a modult csúcsok, élek, lapok, szigetek és ezek bármely kijelölésének (több sziget stb.) átalakításához az UV előnézeti ablakban.
Használja ezt a gizmot a csúcsok, élek, lapok és egész szigetek manipulálására az UV előnézeti ablakban.
A kiválasztott blokkban az UV Preview ablakban végzett kijelölésekhez kapcsolódó parancskészletet talál. A Retopo szobában található Unwrap parancs alkalmazása után érdemes lehet szerkeszteni az UV szigeteket az UV előnézet ablakban, mielőtt egyesítené a hálót a Paint Room-ba.
Rotate CW: Ezzel elforgatja a kiválasztott szigetet az óramutató járásával megegyező irányba.
Rotate CCW: Ez elforgatja a kiválasztott szigetet az óramutató járásával ellentétes irányba.
Flip U: Ezzel megfordítja az UV térkép U betűjét.
Flip U: Ezzel megfordítja az UV térkép V-jét.
Relax: Könnyű simítást alkalmaz a kiválasztott fürtön (vagy szigeten), hogy enyhítse a nyújtást vagy becsípődést.
Szerkesztés
Quick Start UV Layout Tools Pt1
Quick Start UV Layout Tools Pt2
alrész Texel sűrűség (Texel sűrűség/pixel arány)
írta ALEX MEISTER
A 3DCoat hőtérkép színsémát használ a texelsűrűség megjelenítéséhez.
Ha nem ismeri a „texelsűrűség” kifejezést, akkor ez egyszerűen a pixelek aránya, amely egy beállított egységméret kitöltésére szolgál a 3D-s jelenetben.
Az általános cél az, hogy az összes UV sziget ennek az aránynak megfelelően legyen méretezve. Röviden: a jelenet kisebb objektumainak kevesebb képpontot kell használniuk, mint a nagyobb tárgyaknak.
Ha az UV szigetet a jelenetben a méretének megfelelően méretezi, a 3DCoat szürkére színezi a szigetet. A kelleténél több pixelt használó szigeteket pirosra, a kelleténél kevesebbet használó szigeteket pedig kékre festjük.
Texel sűrűség vs méretezés Texel
A Texel Density, amint azt a Kibontás alrészében említettük, biztosítja, hogy a modell minden része elegendő helyet kapjon az UV sugárzáson a textúrához; legtöbbször pontosan ezt akarod.
De bizonyos modellek, különösen egyetlen textúrájúak, több részletre támaszkodnak egy bizonyos részben. Ezt úgy érheti el, hogy az UV előnézetben kiválasztja a kívánt UV t, és felnagyítja. (piros lesz, a többinek kéknek kell lennie)
Az UV sziget méretezésének módosítása után minden alkalommal megnyomhatja a „Pack UV” gombot, hogy a program a lehető legjobb illeszkedést alakítsa ki az összes szigethez. Most már van egy alkatrésze, amely nagyobb a textúraterek miatt, dísznek vagy egyszerűen valaminek, ami több részletet igényel, mint a többi, mert közelebb lenne a kamerához.
Példaként erre, ahol lekicsinyítettem a két kék részt, mivel szinte semmi jelentőségük nincs, és a későbbi részletezés, kicsinyítés természetesen megmutatja, hogy az összes többi objektum túl nagy ahhoz képest. Ennek legegyszerűbb módja, ha lekicsinyíti azokat a részeket, amelyekről nincs szüksége sok információra, majd kiválasztja a PackUV2-t.
Alapvető munkafolyamat
Összefoglalva az alapvető munkafolyamatot, amikor a hálót a Voxel teremből a festőszobába viszi – és végül a háló- és textúraadatok „exportálásáig”:
- Alakítsa ki modelljét a Voxel szoba és a Felületi módban.
- Egyéni topológia hozzáadása AUTOPO val vagy manuálisan a Retopo szobában.
- Jelölje meg a varratokat, és csomagolja ki a Retopo hálót.
- Manipulálja az UV térkép elemeit és optimalizálja UV térképét ( a Retopo szobában)
- Csomagolja ki a Retopo hálót, és optimalizálja UV térképét a „becsomagolással”.
- Süsd meg a Retopo hálót a Festőszobában (és az „Objektumok” panelen), és alkalmazd a textúrádat.
- Válassza a „File/ Export Model” opciót – az összes háló és textúra adat mentése a választott paramétereknek megfelelően.
Gyors tipp a 3D-Coat: Válassza ki az UV-szigeteket közvetlenül a nézetablakban (Christoph Werner)