ในส่วนนี้ เราจะพูดถึงทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับแท็บ Render ใน 3DCoat
ประการแรก อย่ากด ESC เพื่อยกเลิกการเรนเดอร์หากคุณยังต้องการใช้ภาพ คุณต้องรอจนกว่าจะเสร็จสมบูรณ์เพื่อให้ได้ภาพขั้นสุดท้ายที่ใช้งานได้ การยกเลิกการเรนเดอร์จะไม่ทำเช่นนี้ เครื่องมือเรนเดอร์ต้องได้รับอนุญาตให้ทำงานต่อไปจนกว่าจะเสร็จสมบูรณ์!
พารามิเตอร์ทั่วไป
Render Engine: เลือก Render Engine ที่จะใช้สำหรับการเรนเดอร์ ขณะนี้มีเพียง Internal render และ Renderman เท่านั้น (สุดท้ายนี้ต้องติดตั้งก่อน) ที่พร้อมใช้งาน จะมีการเพิ่มเติมในการพัฒนาในอนาคต
Realtime Render: การแสดงผลแบบเรียลไทม์ในวิวพอร์ต การแสดงผลแบบเต็มเป็นไปได้และใช้งานได้จริงภายใน 3DCoat เนื่องจากมีตัวเรนเดอร์ภายในที่รวดเร็ว วิธีนี้ช่วยให้อัปเดตมุมมองที่เรนเดอร์ได้จริงเมื่อคุณขยับกล้องให้สัมพันธ์กับโมเดลหรือฉากของคุณ ช่วยให้คุณเห็นเอฟเฟกต์ของแหล่งกำเนิดแสงสีต่างๆ เงาที่นุ่มนวล และความชัดลึกของฟิลด์แบบโต้ตอบ คุณยังสามารถรวมสิ่งเหล่านี้เข้ากับการซ้อนทับของ Retopo Mesh เพื่อวัตถุประสงค์ด้านเอฟเฟกต์หรือการอ้างอิง
การสะท้อนและแสงของพื้นที่หน้าจอ ตัวเรนเดอร์ให้ผลลัพธ์ที่สมจริงยิ่งขึ้นในตอนนี้ เปิดใช้งานเครื่องมือเบต้าเพื่อเข้าถึงคุณลักษณะ จากนั้นทำเครื่องหมายที่ช่องที่เกี่ยวข้องในห้อง Render
การส่องสว่างและการสะท้อนแสงของพื้นที่หน้าจอ
การส่องสว่างและการสะท้อนแสงของพื้นที่หน้าจอ – ตอนที่ 2
การตั้งค่า
Render Size: ขนาดของภาพที่ส่งออก ขนาดภาพที่ส่งออกเป็นสัดส่วนกับขนาดวิวพอร์ต
รังสีต่อเฟรม: ตั้งค่าจำนวนสูงสุดของรังสีที่ติดตามซึ่งแสดงผลต่อเฟรมของภาพเคลื่อนไหว เวลาในการแสดงผลเป็นสัดส่วนโดยตรงกับค่านี้ ตัวเลขที่สูงขึ้นจะใช้เวลาแสดงผลนานขึ้น
Render Frame Sequence/animation : แสดงลำดับเฟรมที่หมุนไปรอบๆ วัตถุหรือตามทางลัดของกล้อง
เฟรมที่จะเรนเดอร์: ตั้งค่าจำนวนเฟรมทั้งหมดที่เรนเดอร์เพื่อทำให้วงจรของตำแหน่งเรนเดอร์กล้องสมบูรณ์
บันทึกภาพแบบไม่สูญเสียข้อมูล: บันทึกภาพในรูปแบบแบบไม่สูญเสียข้อมูล (TGA หรือ BMP)
อย่าเขียนทับไฟล์: ไฟล์จะไม่ถูกเขียนทับระหว่างการแสดงผลตามลำดับ
Render subsequence: เลือกตัวเลือกนี้หากคุณต้องการเรนเดอร์หรือเรนเดอร์ซ้ำไม่ใช่ทุกเฟรม แต่เพียงบางเฟรม หากเลือก คุณต้องตั้งค่าเฟรมแรกและเฟรมสุดท้ายในการแสดงผล
ทวนเข็มนาฬิกา: กลับทิศทางของตำแหน่งการเรนเดอร์กล้องเริ่มต้น
เลื่อนไปทางลัด: เลื่อนกล้องไปรอบ ๆ วิถีการสอดแทรกที่ผ่านทางลัดของกล้อง
Render Animation: เริ่มเรนเดอร์ลำดับเฟรมระหว่างฉากที่บันทึกไว้หลายฉาก
เลื่อนไปทางลัด: เลื่อนกล้องไปรอบ ๆ วิถีการสอดแทรกที่ผ่านทางลัดของกล้อง
Closed Spline: วิถีการเคลื่อนที่ถูกปิด
ไม่มีเงา: แสดงฉากโดยไม่มีเงา
การลบรอยหยัก: ใช้การลบรอยหยักเพื่อปรับแต่งการเรนเดอร์เพิ่มเติม
แสดง Retopo Mesh: แสดง retopo mesh ในห้อง Render
ซ่อน Visual Guides: ซ่อนระนาบสมมาตร เส้นตาราง 3 มิติ และแกน
จัดเก็บช่องอัลฟ่า: ช่องอัลฟ่าจะแสดงผลด้วย คุณควรเลือก TGA เป็นเอาต์พุตเพื่อใช้ตัวเลือกนี้อย่างถูกต้อง หากคุณกำลังแสดงลำดับ TGA จะถูกเลือกโดยอัตโนมัติ
ขนาดแผนที่เงา: ขนาดของภาพแผนที่เงาที่แสดงเมื่อสร้างเงา
แสดงแสงทีละรายการ: หากคุณเพิ่มแสงเพื่อแสดงฉาก แสงที่ผ่านทั้งหมดจะถูกแสดงทีละรายการ
Render Passes: ศิลปิน 3D จะเรนเดอร์สิ่งที่เรียกว่ามัลติพาสหรือเรนเดอร์พาส การเรนเดอร์นี้จะแยก ส่วนประกอบแสงขององค์ประกอบ 3 มิติออกเป็นไฟล์แต่ละไฟล์ ไฟล์เหล่านี้อาจมีข้อมูล เช่น เงาที่แยกจากกันหรือการสะท้อนแยกของวัตถุ
Render: ปุ่มนี้เริ่มเรนเดอร์หนึ่งเฟรม
ดูโฟลเดอร์ : เปิดตำแหน่งไฟล์เรนเดอร์
แสดงโฟลเดอร์ลำดับ: เปิดตำแหน่งไฟล์ลำดับการแสดงผล
ปรับความสว่างของสภาพแวดล้อม
การตั้งค่าที่จะแก้ไขหากคุณใช้พาโนรามาเป็น แหล่งแสงสภาพแวดล้อม มิฉะนั้น แสงสีขาวที่กระจายอย่างสม่ำเสมอจะถูกใช้เป็นสภาพแวดล้อม
การเปิดรับแสง: ความสว่างโดยรวมของภาพที่แสดงผล
แสงสภาพแวดล้อม: ด้วยพารามิเตอร์นี้ คุณสามารถเปลี่ยนประเภทแสงของคุณได้ ค่าศูนย์จะให้ความสว่างโดยตรง 100 – การลดน้ำหนักแบบ Hemitype
ปริญญา DOF ความชัดลึกของฟิลด์โฟกัส ตัวเลือกนี้จะสร้างเอฟเฟกต์การโฟกัสของเลนส์บนภาพของคุณ โดยพารามิเตอร์นี้จะตั้งค่าระยะห่างจากระนาบ DOF โดยที่วัตถุยังคงอยู่ในโฟกัส
ตำแหน่งระนาบ DOF : แถบเลื่อนนี้เลื่อนระนาบสีแดงไปข้างหน้าหรือข้างหลังจากหน้าจอเพื่อกำหนดศูนย์กลางของระยะชัดลึก ใช้แถบเลื่อนด้านบนเพื่อกำหนดระยะห่างจากระนาบ (ด้านหน้าและด้านหลัง) โดยที่วัตถุยังคงอยู่ในโฟกัส
ความหนาแน่นของหมอก: จำนวนความหนาแน่นของหมอก
Fog Power: ความสมดุลของหมอกในฉากหน้าและพื้นหลัง
Fog Color: ความสมดุลของสีหมอก
ปริมาณหมอก: ปริมาณความหนาแน่นของหมอกปริมาตร
เงาหมอก: ความหนาแน่นของเงาปริมาตร
ภาพเงา: เรนเดอร์โครงตาข่าย
ภาพเงาแสง: พารามิเตอร์นี้ช่วยให้คุณเห็นเงาซึ่งเกิดจากแสงและเงา
Render Pass: การแสดง Render Pass ที่แยกจากกันเพียงรายการเดียว (เช่น การสะท้อน หมอก การกระเจิงใต้พื้นผิว ฯลฯ) อาจมีประโยชน์สำหรับการปรับแต่งคุณสมบัติแต่ละอย่างของฉากหรือวัสดุอย่างละเอียด
ไฟเสริม
Rotation Angle: มุมการหมุนของแสงรอบๆ วัตถุในมุมมอง 3 มิติ
ความสูงของแสง: ความสูงของแสงเทียบกับเส้นขอบฟ้า
การกระจายแสง: ด้วยพารามิเตอร์นี้ คุณสามารถปรับปริมาณแสงที่จะกระจายได้ ค่าที่สูงขึ้นจะให้เงาที่นุ่มนวลขึ้นและความเงาที่นุ่มนวลขึ้นบนวัตถุที่เป็นประกาย
เป้าหมายของกล้อง: ทำให้วัตถุสว่างขึ้นจากตำแหน่งของกล้อง ทำให้มองเห็นบริเวณที่เป็นเงาได้มากขึ้น
ค้นหาดวงอาทิตย์: ชี้จุดที่สว่างที่สุดในภาพพาโนรามา
สี: ตั้งค่าสีของแหล่งกำเนิดแสงของคุณ
ความเข้ม: ตั้งค่าความสว่างของแหล่งกำเนิดแสงของคุณ
ลบ: ลบแสงปัจจุบัน
เพิ่มแสง: เพิ่มแหล่งกำเนิดแสงเพิ่มเติมให้กับฉากของคุณ – ทั้งหมดควบคุมได้ ดังที่อธิบายไว้ด้านล่าง
ลบ: ลบแสงปัจจุบัน
แก้ไขโหนดสภาพแวดล้อม:
แก้ไขโหนดเอฟเฟกต์โพสต์:
โหนดแบบโต้ตอบ: ขอแนะนำ Nodes Editor ใหม่ ลองชมวิดีโอของคุณสมบัติ VIP นี้เพื่อดูว่ามันมาพร้อมกับ Nodes Editor ได้อย่างไร
บทช่วยสอน
การรวม Renderman : วิดีโอนี้ให้ภาพรวมโดยย่อของการรวม Renderman ใน 3DCoat 4.8 (ตั้งแต่รุ่น 4.8.04) ยังคงเป็นงานที่อยู่ระหว่างดำเนินการ ณ เวลาที่บันทึกนี้ แต่ใช้งานได้ดี/ใช้งานได้ดี คอยติดตามการอัปเดตชุดเครื่องมือ
ตัวเลือกแผนที่สภาพแวดล้อม HDR : วิดีโอนี้ครอบคลุมตัวเลือกใหม่หลายตัวสำหรับการดูตัวอย่างและการใช้แผนที่สภาพแวดล้อม HDR ภายในฉากสำหรับการจัดแสงและพื้นหลัง