जब आपको इस विस्थापन को मूर्तिकला या “पेंटिंग” के माध्यम से “वास्तविक” विस्थापन के उच्च स्तर के साथ अपने मॉडल को प्रदान करने की आवश्यकता होती है, तो उपयोग करने का सबसे अच्छा तरीका “Microvertex” मोड है।
विस्थापन mapping बंप mapping, सामान्य mapping और लंबन मानचित्रण के विपरीत एक वैकल्पिक कंप्यूटर ग्राफिक्स तकनीक है, बनावट या ऊंचाई mapping का उपयोग करके प्रभाव पैदा करने के लिए जहां बनावट वाली सतह पर बिंदुओं की वास्तविक ज्यामितीय स्थिति विस्थापित होती है, अक्सर स्थानीय सतह के साथ सामान्य, मूल्य के अनुसार बनावट फ़ंक्शन सतह पर प्रत्येक बिंदु पर मूल्यांकन करता है।
यह सतहों को गहराई और विस्तार का एक बड़ा एहसास देता है, जिससे आत्म-अवरोधन, आत्म-छायांकन और सिल्हूट की अनुमति मिलती है; दूसरी ओर, अतिरिक्त ज्यामिति की बड़ी मात्रा के कारण यह तकनीक के इस वर्ग में सबसे महंगा है।
विस्थापन मानचित्र आपको चित्रित वस्तु की सतह पर ग्रिड बिंदुओं को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है। इस तकनीक का उपयोग कठोर सतह पर रंग की गहराई या राहत बनाने के लिए किया जाता है। यह आपको अधिक विस्तार से बनावट बनाने और छाया और स्पष्ट सिल्हूट बनाने की अनुमति देता है।
प्रकाश का अनुकरण करने के लिए एक normal map का उपयोग किया जाता है। यह उपकरण आपको सिलवटों या गड्ढों की खुरदरापन और गहराई बनाने की अनुमति देता है। फ़ंक्शन आपको 3D मॉडल में बहुत से छोटे विवरण जोड़ने की अनुमति भी देता है।
विस्थापन केवल तभी काम करता है जब ऊँचाई के नक्शे में पिक्सेल के रंग के आधार पर अलग-अलग शीर्षों को ऊपर या नीचे ले जाने के लिए वस्तु की सतह पर पर्याप्त ज्यामिति (चेहरे) हों।
यदि डिज़ाइनर लो-पॉली मॉडल का उपयोग करता है, तो विस्थापन मानचित्र और इसके द्वारा बनाए जाने वाले प्रभाव व्यावहारिक रूप से अदृश्य होते हैं। इसलिए, इस मामले में इस तरह की पूरी ड्राइंग का कोई मतलब नहीं है। हाई-पॉली मॉडल के साथ काम करने पर पूरी क्षमता का पता चलता है।
इस दृष्टिकोण में, प्रत्येक चेहरे (क्वाड केवल अनुमत) को एन एक्स एम कोने के पैच के रूप में दर्शाया गया था (एन और एम प्रत्येक चेहरे के लिए अलग हो सकते हैं)।
हर शीर्ष पर अंतरिक्ष में रंग और निर्देशांक थे, इसलिए किसी भी विस्थापन की अनुमति थी। हालाँकि, यह दृष्टिकोण सीमित था क्योंकि गैर-क्वाड चेहरों वाले जाल को संपादित करना बहुत कठिन था; बनावट के लिए पैच पेश करने से गुणवत्ता में कमी आई, इसलिए बनावट को import , उसे संपादित करना और फिर export मुश्किल था क्योंकि निर्यात के बाद की बनावट थोड़ी धुंधली दिखाई देती थी। इसलिए हमने per-pixel पेंटिंग को लागू करने का फैसला किया।
यह मोड आपको या तो मानक या वेक्टर-आधारित विस्थापन मानचित्र export की अनुमति देता है जो बनावट या मूर्तिकला के माध्यम से आपके द्वारा जोड़े गए विस्थापन के अधिक चरम स्तरों को सटीक रूप से दर्शाता है।
माइक्रो-वर्टेक्स (विस्थापन) पेंटिंग वास्तव में एक अस्थायी "व्यूपोर्ट मेश" को संशोधित करती है, जो आपके बेस मेश का एक उपयोगकर्ता-परिभाषित उप-विभाजित संस्करण है जो इस अस्थायी मेश पर वास्तविक और वास्तविक विस्थापन को लागू करता है।
आपके मॉडल और उससे संबंधित बनावट के export पर, आपको तैयार मेश घनत्व सेट करने का विकल्प दिया जाता है। यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपका मॉडल व्यूपोर्ट में रीयल-टाइम में प्राप्त विस्थापन का सटीक रूप से प्रतिनिधित्व कर सकता है, सुनिश्चित करें कि आप इसे पर्याप्त बहुभुज घनत्व (10 या सैकड़ों हजारों बहुभुज) देते हैं।
2k बनावट मानचित्र के लिए 4M ठीक है। 4k मैप के लिए, जितना हो सके ऊपर जाएं।
ट्यूटोरियल
एकाधिक वास्तविक विस्थापन बनावट के साथ Painting (त्वरित स्पष्टीकरण) : यह 3DCoat में क्रिस्टोफ़ शिंडेलर के भयानक 4-8K “वास्तविक विस्थापन बनावट” का उपयोग करके टेस्सेलेटेड विस्थापन के साथ पेंट करने का एक त्वरित ट्यूटोरियल है। इसके अतिरिक्त, आप अपने मॉडल को पृष्ठभूमि छवि द्वारा प्रकाशित करने के लिए IBL (छवि-आधारित प्रकाश व्यवस्था) का उपयोग कर सकते हैं, ताकि यह दिखाई दे कि यह तस्वीर में है, लेकिन आपकी रचना की कल्पना करने में भी आपकी मदद करता है।
Microvertex विकल्प नोट्स में Import : इस वीडियो में माइक्रोवर्टेक्स ( displacement map इन-डेप्थ चैनल) विकल्प का उपयोग करके Painting रूम में एक मॉडल आयात करने के बारे में कुछ त्वरित और महत्वपूर्ण नोट्स का उल्लेख किया गया है।
विस्थापन मानचित्र क्या है ? चिप वाल्टर्स द्वारा , विस्थापन केवल तभी काम करता है जब ऊँचाई के नक्शे में पिक्सेल के रंग के आधार पर अलग-अलग शीर्षों को ऊपर या नीचे ले जाने के लिए वस्तु की सतह पर पर्याप्त ज्यामिति (चेहरे) हों।
विस्थापन वह जगह है जहाँ आप महत्वपूर्ण टोपोलॉजी उत्पन्न करने के लिए एक ग्रेस्केल छवि का उपयोग करते हैं।
यहाँ ग्रेस्केल “मानचित्र” का एक उदाहरण है। नोट मैंनेइसे बनाने के लिए अद्भुत (और निःशुल्क) ऐप JSplacement का उपयोग किया है ।
आप देख सकते हैं कि जब एक displacement map सही ढंग से लागू किया जाता है, तो ग्रेस्केल छवि में हल्के क्षेत्र गहरे क्षेत्रों की तुलना में “उच्च” होते हैं।