उच्च-रिज़ॉल्यूशन मॉडल (डिजिटल कला) और कम-रिज़ॉल्यूशन मॉडल (पिक्सेल कला) के लिए Per-Pixel मोड का उपयोग करें, जहाँ आपको अन्य वातावरणों के साथ अधिकतम अनुकूलता की आवश्यकता होती है और जहाँ बनावट की अत्यधिक स्पष्टता की आवश्यकता होती है।
इसलिए हमने per-pixel पेंटिंग को लागू करने का फैसला किया।
ध्यान दें कि इस मोड के भीतर डेप्थ पेंटिंग वास्तविक चित्रित विस्थापन के बजाय केवल normal map की वास्तविक समय पीढ़ी का समर्थन करती है, लेकिन इस जानकारी के आधार पर, एक displacement map के साथ-साथ एक normal map भी निर्यात किया जा सकता है।
सबसे पहले हम per-pixel पेंटिंग के बारे में बात करेंगे। इसे v3 चक्र के पहले पुनरावृत्ति के लिए 3DCoat में पेश किया गया था। प्रसिद्ध 3DCoat V2 ने माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग का इस्तेमाल किया।
इस दृष्टिकोण में, प्रत्येक चेहरे (क्वाड केवल अनुमत) को एन एक्स एम कोने के पैच के रूप में दर्शाया गया था (एन और एम प्रत्येक चेहरे के लिए अलग हो सकते हैं)।
हर शीर्ष पर अंतरिक्ष में रंग और निर्देशांक थे, इसलिए किसी भी प्रकार के विस्थापन की अनुमति थी। हालाँकि, यह दृष्टिकोण सीमित था क्योंकि गैर-क्वाड चेहरों वाले जाल को संपादित करना बहुत कठिन था; बनावट के लिए पैच को पेश करने से गुणवत्ता में कमी आई, इसलिए बनावट को import , संपादित करना और export मुश्किल था क्योंकि निर्यात के बाद की बनावट थोड़ी धुंधली दिखाई देती थी।
यहाँ इस तकनीक के मूल बिंदु हैं:
• Painting कोने पर नहीं बल्कि सीधे बनावट पर पिक्सेल पर की जाती है। ऐसा लगता है कि 2D बनावट पर प्रत्येक पिक्सेल को 3D अंतरिक्ष में एक बिंदु के रूप में दर्शाया गया है।
• प्रत्येक पिक्सेल में रंग, अपारदर्शिता, सामान्य विस्थापन और चमक की कितनी भी परतें होती हैं।
• रंग और विस्थापन के लिए सामान्य और जाने-माने सम्मिश्रण संचालन का उपयोग करके प्रत्येक परत को पिछली परत के साथ मिश्रित किया जा सकता है।
• 3डी स्पेस में हर टेक्सचर पॉइंट के per-pixel प्रतिनिधित्व में इसके पड़ोसी हैं। यह महत्वपूर्ण है क्योंकि यह मॉडल पर पेंटिंग करने और ब्रश के साथ धुंधला और तेज करने जैसे गैर-स्थानीय संचालन करने की अनुमति देता है।
• कुछ ऑपरेशन 3डी स्पेस में किए जाते हैं, जैसे पेंटिंग करना, भरना और कर्व लगाना, और अन्य 2डी प्रोजेक्शन में, जैसे स्मज। यह सब उपयोगकर्ता के लिए पारदर्शी है।
• अधिकांश संचालन (वैकल्पिक रूप से) न केवल किसी वस्तु के दृश्य पक्ष पर बल्कि अदृश्य पर भी किए जा सकते हैं, जैसे वक्र लगाना, भरना और सतह पर छल्ले, आयत और बहुभुज को रंगना।
• अन्य अनुप्रयोगों के साथ आदान-प्रदान तेज हो जाता है, और बिना किसी गुणवत्ता हानि के, आप पाइपलाइन के किसी भी चरण में 3DCoat का उपयोग कर सकते हैं, अंतिम स्पर्श कर सकते हैं या पूर्ण बनावट कर सकते हैं।
• आप एक normal map import कर सकते हैं और इसे टेक्सचर पेंटिंग के संदर्भ के रूप में उपयोग कर सकते हैं। एक normal map भी बदला जा सकता है; आप कुछ स्मूथिंग (सीम के ऊपर नहीं) लगा सकते हैं या कुछ क्षेत्रों को फीका कर सकते हैं।
• निर्बाध पेंटिंग और बनावट पर चौरसाई: इस तकनीक का उपयोग किसी भी प्रकार की बनावट, लो पॉली या हाई पॉली के लिए किया जा सकता है। आप बनावट को 32 x 32 से 8192 x 8192 तक संपादित कर सकते हैं (यदि आपके पास 1GB या अधिक वीडियो मेमोरी है)। इसका उपयोग अनुप्रयोगों की एक विस्तृत श्रृंखला में किया जा सकता है, जिसमें मोबाइल फोन के लिए ग्राफिक्स से लेकर हाई-एंड गेम प्रोजेक्ट और ऐसी फिल्में शामिल हैं जिनके लिए विशाल बनावट की आवश्यकता होती है। यह तकनीक बिना किसी समस्या के टाइल वाले, सेल्फ-इंटर्सेक्टेड और मिरर किए गए टेक्सचर को सपोर्ट करती है। संक्षेप में, माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग की तुलना में per-pixel पेंटिंग के लाभों की एक सूची है:
• माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग की तुलना में बहुत तेज।
• टाइल वाले, स्व-प्रतिच्छेदित और प्रतिबिंबित UV सेट का समर्थन करता है (माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग केवल गैर-ओवरलैप्ड बनावट का समर्थन करता है)।
• माइक्रो वर्टेक्स दृष्टिकोण की तुलना में कम मेमोरी लेता है।
• बिना किसी अतिरिक्त धुंधलापन के पेंटिंग की अच्छी शुद्धता देता है। माइक्रो वर्टेक्स पेंटिंग की तुलना में एकमात्र नुकसान यह है कि per-pixel पेंटिंग वेक्टर विस्थापन का समर्थन नहीं करती, केवल सामान्य विस्थापन। कभी-कभी यह इसे एक आवश्यक बिंदु बना देता है, इसलिए हमने per pixel और माइक्रो वर्टेक्स दोनों दृष्टिकोणों को छोड़ दिया। उदाहरण के लिए, बेक्ड वोक्सेल मूर्तियों पर पेंट करने के लिए माइक्रो वर्टेक्स दृष्टिकोण का उपयोग करने से आपको बेहतर परिणाम मिलते हैं।
प्रोजेक्शन पेंटिंग की तुलना में per-pixel पेंटिंग के लाभ:
• मॉडल के पीछे की ओर पिक्सल को संचालित करने की संभावना, उदाहरण के लिए, भरना, धुंधला करना और समग्र प्रभाव लागू करना।
• Painting की गुणवत्ता वस्तु से कैमरे की दूरी पर निर्भर नहीं करती है।
• अधिक सटीक पेंटिंग परिणाम; आप जो देख रहे हैं वही आपको मिलेगा। अंतरिक्ष में सामान्य बनावट पेंटिंग पर मुख्य लाभ ब्रश के नीचे पिक्सेल को धुंधला करने की संभावना है क्योंकि प्रत्येक पिक्सेल के अपने पड़ोसी होते हैं।