नोड संपादक आपको नेत्रहीन रूप से GLSL शेड्स बनाने की अनुमति देता है। कोड लिखने के बजाय, आप ग्राफ़िकल तरीके से नोड्स बना और कनेक्ट कर सकते हैं। नोड संपादक तुरंत आपके परिवर्तनों को प्रदर्शित करता है और शेडर बनाने के लिए नए उपयोगकर्ताओं के लिए काफी सरल है।
साफ़
शेडर संपादक पैनल को खाली छोड़कर उसे साफ़ करें।
मिलाना
योग: दो इनपुट मानों का योग लौटाता है।
घटाव: इनपुट A माइनस इनपुट B का परिणाम लौटाता है।
औसत: यह नोड ग्रेस्केल इनपुट औसत करेगा। प्रत्येक इनपुट को व्यक्तिगत रूप से भारित किया जा सकता है।
मिक्स: इनपुट ए और इनपुट बी का मिश्रण।
विभाजित करें: इनपुट A को इनपुट B से विभाजित करने का परिणाम लौटाता है।
Abs: इनपुट का निरपेक्ष मान लौटाता है।
क्लैम्प: इनपुट न्यूनतम और अधिकतम मानों के बीच क्लैम्प्ड में क्रमशः इनपुट न्यूनतम और अधिकतम देता है।
अधिकतम: दो इनपुट मानों में से सबसे बड़ा लौटाता है, ए और बी।
न्यूनतम: दो इनपुट मानों, ए और बी में से सबसे छोटा देता है।
राउंड: इनपुट का मान निकटतम पूर्णांक या पूर्ण संख्या में राउंडेड देता है।
संतृप्त: 0 और 1 के बीच क्लैंप किए गए इनपुट का मान लौटाता है।
स्मूथस्टेप: यदि इनपुट एज1 और एज2 के बीच इनपुट इन है, तो 0 और 1 के बीच स्मूथ हर्मिट इंटरपोलेशन का परिणाम देता है।
चरण: 1 लौटाता है यदि इनपुट का मान इनपुट एज के मान से अधिक या उसके बराबर है; अन्यथा, 0 लौटाता है।
ट्रंक: इनपुट के मान का पूर्णांक, या पूर्ण संख्या, घटक लौटाता है।
गुणन: इनपुट A का परिणाम इनपुट B से गुणा करता है।
ज्यामिति
ACos: समान लंबाई वाले सदिश के रूप में इनपुट In के प्रत्येक घटक का चापकोज्या लौटाता है।
ASin: समान लंबाई के सदिश के रूप में इनपुट In के प्रत्येक घटक का चापज्या लौटाता है।
ATan: इनपुट In के मान की चापस्पर्शज्या लौटाता है। प्रत्येक घटक -Pi/2 से Pi/2 की सीमा के भीतर होना चाहिए।
Cos: इनपुट के मान का कोसाइन लौटाता है।
कोश: इनपुट का हाइपरबोलिक कोसाइन लौटाता है।
क्रॉस: इनपुट A और B मानों का क्रॉस उत्पाद लौटाता है।
दूरी: इनपुट ए और बी मानों के बीच यूक्लिडियन दूरी लौटाता है।
डॉट: इनपुट ए और बी के मानों का डॉट उत्पाद, या स्केलर उत्पाद लौटाता है।
लंबाई: इनपुट की लंबाई लौटाता है।
सामान्यीकृत: इनपुट के सामान्यीकृत वेक्टर को लौटाता है।
रिफ्लेक्ट: इनपुट इन और सरफेस नॉर्मल का उपयोग करके रिफ्लेक्शन वेक्टर लौटाता है।
रिफ्रेक्ट: इनपुट इन और सरफेस नॉर्मल का उपयोग करके रिफ्रेक्शन वेक्टर लौटाता है।
Sin: इनपुट के मान की ज्या लौटाता है।
सिंह: इनपुट इन की अतिशयोक्तिपूर्ण ज्या देता है।
टैन: इनपुट के मान की स्पर्शरेखा लौटाता है।
Tanh: इनपुट In की अतिपरवलयिक स्पर्शज्या लौटाता है।
गणित
छत: छत सबसे छोटा पूर्णांक मान या इनपुट के मूल्य से अधिक या उसके बराबर एक पूर्ण संख्या देता है।
ऍक्स्प: इनपुट के घातीय मान को वापस करें।
Exp2: रिटर्न 2 को पैरामीटर की शक्ति तक बढ़ा दिया गया है।
तल: सबसे बड़ा पूर्णांक मान या पूर्ण संख्या लौटाता है जो इनपुट के मान से कम या उसके बराबर है।
मॉड: मोडुलो इनपुट ए के शेष को इनपुट बी से विभाजित करता है।
अंश: भिन्न इनपुट का भिन्नात्मक (या दशमलव) भाग लौटाता है, जो 0 से अधिक या उसके बराबर है और 1 से कम है।
लॉग इन करें: इनपुट का लघुगणक वापस करें।
Log2: पैरामीटर का आधार 2 लघुगणक लौटाएं।
मल: गुणा इनपुट ए के परिणाम को इनपुट बी से गुणा करता है।
पाउ: इनपुट ए के परिणाम को इनपुट बी की शक्ति पर लौटें।
उलटा वर्ग: इनपुट के वर्गमूल से विभाजित 1 का परिणाम लौटाता है।
साइन: रिटर्न -1 यदि इनपुट का मान शून्य से कम है, 0 यदि शून्य के बराबर है, और 1, यदि शून्य से अधिक है।
Sqrt: इनपुट का वर्गमूल लौटाएँ।
बनावट
ndFilePath: बनावट निर्दिष्ट करने के लिए फ़ाइल पथ चयन खोलें।
ndSampler2D: एक नमूनार2D का उपयोग मानक बनावट छवि में लुकअप करने के लिए किया जाता है; क्यूब मैप टेक्सचर में लुकअप करने के लिए एक सैंपलर क्यूब का उपयोग किया जाता है।
एक नमूना चर का मान एक बनावट इकाई का संदर्भ है। मान बताता है कि बनावट देखने के लिए नमूना चर का उपयोग करते समय कौन सी बनावट इकाई लागू की जाती है।
UV बनावट: UV बनावट के लिए क्लैंप और चिकनी मान असाइन करें।
TriPlanarTexture: UVs उत्पन्न करने और विश्व अंतरिक्ष में प्रोजेक्ट करके बनावट का नमूना लेने का एक तरीका।
प्रभाव
वक्र: वक्र विकृति ग्राफ द्वारा मान निर्दिष्ट करें।
उलटा: प्रति-चैनल के आधार पर इनपुट के रंगों को उलट देता है। यह नोड मानता है कि सभी इनपुट मान 0 – 1 की सीमा में हैं।
बदलना
वेक्टर के लिए: RBGA मानों को ग्रेस्केल चैनल में कनवर्ट करें।
चैनलों के लिए: ग्रेस्केल मानों को आरजीबीए चैनल में कनवर्ट करें।
डिग्री: रेडियन से डिग्री में परिवर्तित इनपुट का मान लौटाता है। एक रेडियन लगभग 57.2958 डिग्री के बराबर होता है, और 2 पाई रेडियन का पूर्ण घुमाव 360 डिग्री के बराबर होता है।
रेडियन: डिग्री से रेडियन में परिवर्तित इनपुट का मान लौटाता है।
एक डिग्री लगभग 0.0174533 रेडियन के बराबर है, और 360 डिग्री का पूर्ण घुमाव 2 पाई रेडियन के बराबर है।
पैटर्न2D
ब्रिकपैटर्न: ब्रिक पैटर्न ईंटों का निर्माण करने वाली एक प्रक्रियात्मक बनावट जोड़ता है।
SwirlyPattern: Swirly पैटर्न एक प्रक्रियात्मक बनावट जोड़ता है, एक भंवर पैदा करता है। VonoiPattern: Voronoi बनावट नोड इनपुट बनावट निर्देशांक पर वर्ली शोर का मूल्यांकन करता है।
CMYKHalftonePattern: हाफ़टोनिंग का उपयोग आमतौर पर रंगीन चित्रों को प्रिंट करने के लिए भी किया जाता है। सामान्य विचार समान है, चार माध्यमिक मुद्रण रंगों, सियान, मैजेंटा, पीला, और काला (संक्षिप्त नाम CMYK) के घनत्व को अलग-अलग करके, किसी विशेष छाया को पुन: प्रस्तुत किया जा सकता है।
पर्वत: फ्रैक्टल-दिखने वाला पैटर्न बनाने के लिए फ्रैक्टल ब्राउनियन गति उत्पन्न करने वाली एक प्रक्रियात्मक बनावट जोड़ने के लिए उपयोग किया जाता है।
महासागर: यह समुद्रों, महासागरों, नदियों और अन्य जल सतहों को बनाने के लिए एक लचीला शेडर है।
पैटर्न 3 डी
HardNoise3D: इनपुट UV के आधार पर एक ढाल, या पर्लिन, शोर उत्पन्न करता है।
Celular3D: इनपुट UV के आधार पर एक सेलुलर शोर उत्पन्न करता है।
व्युत्क्रम गोलाकार फाइबोनैचि: इकाई क्षेत्र पर लगभग समान बिंदु वितरण उत्पन्न करता है।
Voronoi3D: इनपुट UV के आधार पर वोरोनोई, या वर्ली, शोर उत्पन्न करता है।
सॉफ्टनॉइस3डी: इनपुट UV के आधार पर एक साधारण या वैल्यू नॉइज़ उत्पन्न करता है।
AVObjects
AVPlane: समतल ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVSphere: Sphere एक दिए गए ‘रे पोजीशन’ और ‘रेडियस’ के साथ उत्पन्न क्षेत्रों के लिए एक ज्यामिति वर्ग है।
AVBox: बॉक्स एक दिए गए ‘स्थिति’ और ‘आकार’ वाले आयताकार घनाभ के लिए एक ज्यामिति वर्ग है।
AVEllipsoid: दी गई ‘स्थिति’ और ‘आकार’ वाले दीर्घवृत्त के लिए ज्यामिति वर्ग है।
AVTorus: टोरस ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVCappedTorus: संशोधित टोरस ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVHexPrism: हेक्सागोनल प्रिज्म हेक्सागोनल आधार वाला एक प्रिज्म है।
AVCapsule: कैप्सूल एक दिए गए त्रिज्या और ऊंचाई वाले कैप्सूल के लिए एक ज्यामिति वर्ग है।
AVRoundCone: गोलाकार आधार के साथ शंकु ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVEquilateralTriangle: समबाहु त्रिभुज ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
एवीट्रीप्रिज्म: एक त्रिकोणीय प्रिज्म तीन तरफा प्रिज्म है; यह त्रिकोणीय आधार से बना एक पॉलीहेड्रॉन है।
एवीसिलेंडर: सिलेंडर ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVCylinderArbitrary: ट्यूब ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVCone: शंकु ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVConeDot: शंकु ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVConeD: शंकु ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVSolidAngle: एक ठोस कोण किसी विशेष बिंदु से देखने के क्षेत्र की मात्रा का एक माप है जो किसी दिए गए ऑब्जेक्ट को कवर करता है। यह मापता है कि उस बिंदु से देखने वाले पर्यवेक्षक को वस्तु कितनी बड़ी दिखाई देती है।
AVOctahedron: एक ऑक्टाहेड्रोन ज्यामिति उत्पन्न करने के लिए एक वर्ग।
AVPryramid: एक पिरामिड एक ज्यामिति है जिसकी बाहरी सतहें त्रिकोणीय होती हैं और शीर्ष पर एक ही चरण में मिलती हैं।
ग्लोबलियो
IOTime: शेडर में विभिन्न समय मापदंडों तक पहुँच प्रदान करता है।
IOMouse: यह शेडर माउस की स्थिति के आधार पर रंग को समायोजित करते हुए, जहां भी आप बोर्ड पर क्लिक करते हैं, रंग बदलता है।
IOLightDir: स्पेक्युलर लाइटिंग के लिए शेडर को संशोधित करें।
आईओइटरेशन:
IOCameraPosition: वर्तमान कैमरे के विभिन्न मापदंडों तक पहुंच प्रदान करता है।
ज्यामितिआईओ
ioUV: मेश वर्टेक्स या फ्रैगमेंट के UV कोऑर्डिनेट तक पहुंच प्रदान करता है।
ioFragCoord: यह एक इनपुट वेरिएबल है जिसमें पिक्सेल के भीतर किसी भी स्थान या किसी एक टुकड़े के नमूने के लिए विंडो सापेक्ष समन्वय होता है।
ioPosition: मेश वर्टेक्स या फ्रैगमेंट की स्थिति तक पहुंच प्रदान करता है।
ioNormal: मेश वर्टेक्स या फ्रैगमेंट के नॉर्मल वेक्टर तक पहुंच प्रदान करता है।
मटेरियलआईओ
IODisplacement: बंप mapping के विपरीत, जो एक छायांकन प्रभाव है और वास्तविक ज्यामिति नहीं बनाता है, विस्थापन mapping सही ढंग से एक आधार जाल से नई ज्यामिति उत्पन्न करता है और displacement map के अनुसार उनके मानदंडों के साथ जाल के कोने को विस्थापित करके displacement map को निर्दिष्ट करता है।
IOCavity: कैविटी मैप एक काला और सफेद मास्क है जो आपको अपने मॉडल पर दरारों और उच्च-आवृत्ति विवरण तक पहुंच प्रदान करेगा।
IOOcclusion: एक अदृश्य सामग्री जो इसके पीछे प्रदान की गई वस्तुओं को छुपाती है।
IOAlbedoColor: अलबेडो को एक सामग्री के लिए एक बुनियादी “परावर्तन रंग” माना जा सकता है।
IOReflectionColor: यह एक सतह से प्रकाश या अन्य तरंगों या कणों का प्रतिबिंब है जैसे कि सतह पर एक किरण घटना केवल एक कोण के बजाय कई कोणों पर बिखरी होती है, जैसा कि स्पेक्युलर परावर्तन के मामले में होता है।
IOEmissive: यह पैरामीटर एक सामग्री द्वारा उत्सर्जित प्रकाश की मूल मात्रा (लुमेन की इकाइयों में) को निर्दिष्ट करता है।
IOMetalness: यह एक काले और सफेद बनावट है जो एक मुखौटा के रूप में कार्य करता है जो बनावट सेट या सामग्री पर क्षेत्रों को परिभाषित करता है जो धातु (सफेद) की तरह व्यवहार करता है और नहीं (काला)।
IOGloss: चमकदार पारदर्शी सामग्री गैर-परिपूर्ण (यानी, खुरदरा) प्रतिबिंब और अपवर्तन की अनुमति देने के लिए स्पेक्युलर सामग्री का एक सामान्यीकरण है।
IOOpacity: 0.0 – 1.0 की सीमा में फ़्लोट करें, यह दर्शाता है कि सामग्री कितनी पारदर्शी है। 0.0 का मान पूरी तरह से पारदर्शी इंगित करता है, और 1.0 पूरी तरह से अपारदर्शी है।
चर
GetLight: दृश्य के परिवेश रंग मूल्यों तक पहुंच प्रदान करता है।
फ्लोट वेरिएबल: शेडर में फ्लोट वैल्यू को परिभाषित करता है। यदि पोर्ट एक्स एज से जुड़ा नहीं है, तो यह नोड निरंतर फ्लोट को परिभाषित करता है।
IntVariable: पूर्णांक फ़ील्ड का उपयोग करके शेडर में एक निरंतर फ्लोट मान को परिभाषित करता है।
ColorVariable: कलर फील्ड का उपयोग करके शेडर में एक स्थिर वेक्टर 4 मान को परिभाषित करता है।
रूपांतरण: मूल निर्देशांक (जैसे, 3डी मॉडलिंग टूल में निर्दिष्ट) से स्क्रीन निर्देशांक में आदिम (जैसे, त्रिकोण) के कोने का परिवर्तन।