モード
クラスターの追加: LMB をクリックして、クラスター (UVアイランド) の中心をポリゴン フェースに直接追加します。同じ面をもう一度クリックすると削除されます。このツールを使用すると、継ぎ目を 1 つとしてマークせずに「マーク」することができ、 UVアイランド全体を実際に分割せずに複数のパーツに分割できます。
縫い目をマークする:メッシュをアンラップしてUVマップを作成する準備ができたら、縫い目を選択する必要があります。そこでこのツールの出番です。左クリックでエッジを選択し、SHIFT+左クリックでエッジ ループを選択し、CTRL+左クリックで選択を解除できます。
エッジ ループ: このツールは、[縫い目をマーク] ツールで SHIFT + LMB を押したままにするのと同じです。違いは、SHIFT キーを押したまま目的のエッジ ループを選択する必要がないことです。 LMB を使用して、テクスチャ シームなどのエッジ ループをマークするか、CTRL + LMB を使用してマークを解除します。
UVパス: 3DCoatによって解釈される頂点の選択を許可し、アンラップ シームとしてマークされた接続された一連のエッジのパスを提供します。いくつかの点の間の (特定の基準の下での) 最短経路に沿って経路を配置します。クリックして点を追加したり線を分割したり、RMB を使用したり、ダブルクリックして点を削除したりします。 ENTER を押して継ぎ目をマークし、CTRL ENTER を押して継ぎ目を削除します。パス フローを調整するには、さまざまな基準を使用します。
クラスターの結合: クラスター間のシームにカーソルを合わせ、クリックしてシーム全体を削除し、クラスターを結合します。
強調表示された継ぎ目が赤の場合、結果のサマリー アイランドには自己交差または大きすぎる正方形のゴミがあります。緑色の場合、要約島には自己交差がなく、正方形のゴミは 1/2 以下です。
選択済み
上部パネルで、選択タイプを選択できます。
Vertices、Edges、Faces、Islands、 Brush、および Tweak。

LMB を使用して、(選択したタイプに応じて) 頂点、エッジ、または面を選択します。 LMB を押しながらマウスをドラッグすると、複数の頂点/辺/面を選択できます。 SHIFT を使用して項目を選択に追加し、CTRL を使用して項目を選択から削除します。
選択タイプによって、Selected ブロックでの操作が変わる場合があります。
島々
クリア:選択をクリアします。
反転:選択を反転します。
Rotate CW:選択した島を時計回りに回転します。
Rotate CCW: 選択した島を反時計回りに回転させます。
Flip U: UVマップの U を反転します。
Flip V: UVマップの V を反転します。
リラックス: 選択したクラスター (または島) 全体に軽いスムージングを適用して、ストレッチやピンチを軽減します。
クロス リラックス: UVアイランドをリラックスさせて、継ぎ目の反対側のエッジがほぼ同じ長さになり、空間内のエッジの長さとUV空間内のエッジの長さの関係が同じになるようにします。これは、布や柔らかいおもちゃなど、実際のものを作るのに役立つ場合があります。
ABF へ: オーガニック メッシュに最適な新しい、より高度な形式のアンラップです。
Globally Uniform (UV) Unfolding へ: 3DCoat 独自の Globally Uniform UVアンラップ方法で、選択した島をアンラップします。
LSCM へ: 外部の 3D アプリケーションとの互換性が高い、古い、より伝統的な形式の Unwrapping です。
平面へ: 選択したUVアイランドのアンラップに平面投影を使用します。
To Strips: この方法は、ポリゴンのストライプを直線に展開することを目的としています。
非表示: 選択した面を非表示にします。
請求書隠れた:
Unhide: 非表示の面を反転します。
すべて再表示: 非表示のすべての面を再表示します。
HD エキスパンド: 隠し領域を拡張します。
HDコントラクト:コントラクト隠しエリア。
Copy UV: 島をクリップボードにコピーします (CTRL+C を使用)。別の島を選択して貼り付けることができます。このようにして、1 つの島を他の島の上に正確に配置します。
Paste UV: 前にコピーしたUVアイランドを貼り付けます。島を 1 つ選択して CTRL+C を押し、次に同じトポロジを持つ別の島を選択して CTRL+V を押す必要があります。このようにして、正確に最初の島を 2 番目の島の上に置きます。
エッジ
エッジ選択モードには、いくつかのツールがあります。
それらは次のとおりです。直線、等距離、水平、および垂直。
注: エッジをダブルクリックしてエッジ ループを選択するか、Selected ブロックで Edgeloop コマンドを使用することができます。 Edgering コマンドを使用すると、エッジ リングを選択できます。

To line コマンドは、選択したすべてのエッジを線に沿って配置します。

等距離コマンドは、選択したすべてのエッジを線に沿って配置し、ポイント間の距離を等距離に設定します。

水平コマンドは、選択したすべてのエッジを水平に配置します。

垂直コマンドは、選択したすべてのエッジを垂直に配置します。

クリア:選択をクリアします。
反転:選択を反転します。
Rotate CW:選択した島を時計回りに回転します。
Rotate CCW: 選択した島を反時計回りに回転させます。
Flip U: UVマップの U を反転します。
Flip V: UVマップの V を反転します。
To Line: 選択したエッジを線に沿って配置します。
等距離: 選択したエッジを線に沿って配置し、ポイント間の距離を等距離に設定します。
水平: エッジを水平線に沿って配置します。
垂直: 垂直線に沿ってエッジを配置します。
エッジ ループ: エッジ ループを選択します ( UVプレビュー ウィンドウで)。
エッジ リング: エッジ リングを選択します ( UVプレビュー ウィンドウで)。
継ぎ目を設定:選択したエッジを継ぎ目としてマークします。
Del. Seams:選択したエッジの継ぎ目を削除します ( UVプレビュー ウィンドウ内)。
顔
面の選択モードと頂点の選択モードは、追加のコマンドで異なります。
これらのコマンドを使用して、選択した面のみをビューポートに表示します。
クリア:選択をクリアします。
反転:選択を反転します。
Rotate CW:選択した島を時計回りに回転します。
Rotate CCW:選択した島を反時計回りに回転させます。
Flip U: UVマップの U を反転します。
Flip V: UVマップの V を反転します。
リラックス:選択したクラスター (または島) 全体に軽いスムージングを適用して、ストレッチやピンチを軽減します。
クロス リラックス: UVアイランドをリラックスさせて、継ぎ目の反対側のエッジがほぼ同じ長さになり、空間内のエッジの長さとUV空間内のエッジの長さの関係が同じになるようにします。これは、布や柔らかいおもちゃなど、実際のものを作るのに役立つ場合があります。
非表示:選択した面を非表示にします。
請求書非表示:非表示の面を反転します。
Unhide:非表示の面を反転します。
すべて再表示:非表示のすべての面を再表示します。
HD エキスパンド:隠し領域を拡張します。
HDコントラクト:コントラクト隠しエリア。
頂点
他のすべてのコマンドは、頂点の場合と同じように機能します。
島々
アイランド選択モードでは、個別のUVアイランドを操作できます。マニピュレータを使用して、島を平行移動、回転、スケーリング (垂直、水平、および比例) できます。

トップバーのマニピュレータをアクティブにする必要があることに注意してください。 [選択] および [操作] チェックボックスをオンにします。
アドバイス: 何も選択したくない場合を除き、[選択] チェックボックスは常にオンにしておいてください。
クリア:選択をクリアします。
反転:選択を反転します。
Rotate CW:選択した島を時計回りに回転します。
Rotate CCW: 選択した島を反時計回りに回転させます。
Flip U: UVマップの U を反転します。
Flip V: UVマップの V を反転します。
リラックス: 選択したクラスター (または島) 全体に軽いスムージングを適用して、ストレッチやピンチを軽減します。
クロス リラックス: UVアイランドをリラックスさせて、継ぎ目の反対側のエッジがほぼ同じ長さになり、空間内のエッジの長さとUV空間内のエッジの長さの関係が同じになるようにします。これは、布や柔らかいおもちゃなど、実際のものを作るのに役立つ場合があります。
ABF へ: (Angle Based Flattening).ABF は、オーガニック メッシュに最適な新しいアンラップ アルゴリズムです。
GU へ: 3DCoat 独自の Globally Uniform UVアンラップ メソッドを使用して、選択したアイランドをアンラップします。
LSCM へ: (Least Squares Conformal Maps) 外部の 3D アプリケーションとの互換性が高い、古い、より伝統的な Unwrapping の形式。
平面へ: 平面投影を使用して、任意の軸を横切って選択したUVアイランドをアンラップします。
To Strips: この方法は、ポリゴンのストライプを直線に展開することを目的としています。
非表示: 選択した面を非表示にします。
請求書非表示: 非表示の面を反転します。
Unhide: 非表示の面を反転します。
すべて再表示: 非表示のすべての面を再表示します。
HD エキスパンド: 隠し領域を拡張します。
HDコントラクト:コントラクト隠しエリア。
Copy UV: 島をクリップボードにコピーします (CTRL+C を使用)。別の島を選択して貼り付けることができます。このようにして、1 つの島を他の島の上に正確に配置します。
Paste UV: 前にコピーしたUVアイランドを貼り付けます。島を 1 つ選択して CTRL+C を押し、次に同じトポロジを持つ別の島を選択して CTRL+V を押す必要があります。このようにして、正確に最初の島を 2 番目の島の上に置きます。
ブラシモード
このモードでは、ブラシを操作します。ブラシのサイズは、RMB を押したままマウスを脇に移動することで変更できます。
LMB クリック アンド ドラッグでブラシの下のメッシュを操作できます。 SHIFT+LMB を使用してメッシュを滑らかにします。 CTRL+LMB を使用して、ブラシの下の領域をつまんでください。 SHIFT+CTRL+LMB を使用して、ブラシの下の領域を拡張します。
微調整
最後のモードはTweakです。頂点、エッジ、または面を非常に簡単な方法でドラッグできます。ハイライト表示されるまでカーソルを頂点/エッジ/面上に移動し、LMB でドラッグします。
メッシュは、チェッカーなし、単純チェッカーあり、複雑チェッカーありの 3 つの方法のいずれかで表示できます。

メッシュのさまざまな領域でのテクスチャの歪みを示すので、非常に便利です。

トップ バーの左側にある別のドロップダウン リストは、 [UVセット リストの選択] です。メッシュに複数のUVsがある場合、そのドロップダウン リストでそれらを切り替えることができます。

UVsのオーバーラップ。 3DCoat内でUVs をオーバーラップさせても問題はありません。画像に見られるように。

マニピュレータの使用
(マニピュレータは、頂点、エッジ、面に対して同じように機能します)
Updを押してください。 UVアイランドの操作後にUVプレビュー ウィンドウを更新するアイランド コマンド。

コマンド
UV設定:島のパッキング エリアと島間の最小距離を設定します。
クラスタをクリア: すべてのUVクラスタ ( UVアイランドとも呼ばれます) と継ぎ目をクリアします。
Clear seams: 現在のメッシュの継ぎ目のみをクリアします。
自動継ぎ目: このオプションをクリックすると、オブジェクトの形状に基づいた最善の推測アプローチを使用して、必要なすべての継ぎ目が自動的に作成されます。新しく作成された継ぎ目は、「継ぎ目をマーク」作業モードを使用して選択または削除できます。基本的に、どのエッジを継ぎ目として選択するかについて「最良の推測」を使用して自動的に継ぎ目を作成します。
シャープ シーム: フェース間の角度に応じてシームを設定します。硬い表面のUV mappingに便利です。
Unify UV: すべての面を現在のUVセットに移動します。必要に応じて、「未使用のUVセットを削除」を使用して残りの空のUVセットを削除します。
アンラップ: すべてのクラスタをUV空間に合わせます。
AutoMap: これは、自動マッピングのimportダイアログで使用されるアンラップの方法と同じです。これは、クラスターの自己交差のテストを伴う平面mappingです。この方法は最も安定しており、任意の (非多様体であっても) ジオメトリを食べますが、あまりにも多くの島を作成します。
Pack UV: 定義したガイド「長方形」に従って、ラップされていないすべてのUVクラスターをUVマップにパックします。この操作が完了すると、 UVマップで島を編集できます。この時点で、 UVマップを必要とする多くの重要な機能を実行できます。
シャッフル/パック: 現在のUVアイランド セットをUVセットにパックします。重複する島はシャッフルされます。アンラップは実行されません。梱包のみとなります。
PackUV2: 回転や反転なしでUVアイランドをパックします。それらは、より適切なパッキングのためにスケーリングおよび移動されるだけです。 Ctrl キーを押してシャッフルします。
Auto Scale: 空間内の正方形とUVセット内の正方形の比率が等しくなるように、すべての島を自動スケーリングします。
島の更新: 既存の島があり、その島に継ぎ目をさらにマークすると、島が 2 つになり、「島の更新」コマンドを実行してその情報をUVプレビュー パネルに運ぶ必要があります。 UVプレビュー パネルで選択可能なこれら 2 つのUVアイランド。
島の接続を更新します。メッシュの複数の継ぎ目をマークまたは消去した場合、 UVマップはすぐには島に分割されません。既存の島を分割または接続するには、島を更新する必要があります。
UVの復元 : ペイント ルームのメッシュからUVsを復元します。これにより、両方の部屋が同期されます。
Apply UV-set: 現在の Unwrapping スキームを現在のRetopoメッシュに適用します。
保存: UV情報をファイルに保存します。このオプションは、後で編集できるように、現在のシーンのマークまたはマークされていないシームとクラスタの情報を保存します。最終的なUVマップはexportれません。 [ファイル] メニューの [テクスチャのImport/Export] ダイアログを使用します。
読み込み: 以前に保存したUV情報をファイルから読み込みます。
輪郭を保存: このコマンドを使用すると、輪郭を実寸で EPS または DXF として保存し、さらにレーザーで切断することができます。線の長さは、幾何学的な長さに対応します。レーザーカッターで形を切り出し、パーツを接着したい場合に便利です。
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