Un’altra descrizione di tutti gli strumenti è qui.
Modalità
Aggiungi cluster: fai clic con il pulsante sinistro del mouse per aggiungere un centro cluster (isole UV ) direttamente su una faccia poligonale. Cliccando di nuovo sulla stessa faccia la rimuoverai. Questo strumento ti consente di “contrassegnare” una giunzione senza contrassegnarla come tale, consentendo di dividere un’intera isola UV in parti senza effettivamente dividerle.
Mark Seams: quando sei pronto per scartare la tua mesh per creare una mappa UV , devi selezionare le tue cuciture. È qui che entra in gioco questo strumento. Puoi selezionare i bordi con LMB, loop di bordo con MAIUSC + LMB e deselezionare con CTRL + LMB.
Edge loop: questo strumento non è diverso dal tenere premuto MAIUSC + LMB con lo strumento “Segna cuciture”. La differenza è che non è necessario tenere premuto il tasto MAIUSC per selezionare gli edge loop desiderati. Usa LMB per contrassegnare i loop di bordo come le cuciture della trama o deselezionarli usando CTRL + LMB.
Percorso UV : consente la selezione dei vertici interpretati da 3DCoat per fornire il percorso per una serie connessa di bordi contrassegnati come giunture di scarto. Metti un percorso lungo il percorso più breve (secondo determinati criteri) tra diversi punti. Fare clic per aggiungere punti o dividere linee, utilizzare RMB o fare doppio clic per rimuovere punti. Premere INVIO per contrassegnare i giunti e CTRL INVIO per eliminare i giunti. Utilizzare criteri diversi per regolare il flusso del percorso.
Unisci cluster: passa il mouse sulla giunzione tra i cluster e fai clic per rimuovere l’intera giunzione e unire i cluster.
Se le giunzioni evidenziate sono rosse, le isole di riepilogo risultanti presentano autointersezioni o spazzatura quadrata troppo grande. Se è verde, l’isola di riepilogo non ha autointersezioni e il cestino quadrato non è più di 1/2.
Selezionato
Nel pannello superiore, puoi scegliere i tipi di selezione:
Vertici, Bordi, Facce, Isole, Brush e Tweak.
Seleziona vertici, bordi o facce (a seconda del tipo scelto) con LMB. Se tieni premuto LMB e trascini il mouse, puoi selezionare diversi vertici/spigoli/facce. Utilizzare MAIUSC per aggiungere un elemento alla selezione e utilizzare CTRL per sottrarre un elemento dalla selezione.
A seconda del tipo di selezione, le operazioni nel blocco Selezionato possono cambiare.
Isole
Cancella: cancella la selezione.
Inverti: inverte la selezione.
Ruota CW: questo ruoterà l’isola selezionata in senso orario.
Ruota in senso antiorario: questo ruoterà l’isola selezionata in senso antiorario.
Capovolgi U: questo capovolgerà la U della mappa UV .
Flip V: questo capovolgerà la V della mappa UV .
Relax: applica un leggero livellamento al cluster selezionato (o all’isola) per ridurre lo stiramento o il pizzicamento.
Cloth Relax: Rilassa le isole UV in modo che i bordi opposti sulle cuciture abbiano quasi la stessa lunghezza e la stessa relazione tra la lunghezza del bordo nello spazio e la lunghezza del bordo nello spazio UV . Questo può essere utile per realizzare oggetti reali: stoffa e peluche.
Ad ABF: la forma più nuova e avanzata di Unwrapping più adatta per le mesh organiche.
To Globally Uniform (UV) Unfolding: scarta le isole selezionate con il metodo di unwrapping UV Globally Uniform proprietario di 3DCoat.
A LSCM: la forma più vecchia e tradizionale di Unwrapping, che potrebbe essere più compatibile con applicazioni 3D esterne.
To Planar: utilizza la proiezione planare per l’Unwrapping delle isole UV selezionate.
To Strip: questo metodo ha lo scopo di scartare la striscia di poligoni in una linea retta.
Nascondi: nasconde i volti selezionati.
inv. Nascosto:
Scopri: inverte i volti nascosti.
Scopri tutto: mostra tutti i volti nascosti.
Espandi HD: espande l’area nascosta.
Contratto HD: Contratta un’area nascosta.
Copia UV: copia l’isola negli appunti (usa CTRL+C). Puoi selezionare un’altra isola e incollarla lì. In questo modo, metterai esattamente un’isola sopra l’altra.
Incolla UV: incolla l’isola UV precedentemente copiata. È necessario selezionare un’isola, premere CTRL+C, quindi selezionare un’altra isola con la stessa topologia e premere CTRL+V. In questo modo metterai esattamente la prima isola sopra la seconda.
Bordi
Nella modalità di selezione Bordi, ci sono alcuni strumenti.
Sono: Alla linea, Equidistante, Orizzontale e Verticale.
Nota: è possibile selezionare un loop di spigolo facendo doppio clic su uno spigolo oppure è possibile utilizzare semplicemente un comando Edgeloop nel blocco Selezionato. Con il comando Bordatura è possibile selezionare gli anelli di bordo.
Il comando Allinea posiziona tutti i bordi selezionati lungo la linea.
Il comando equidistante posiziona tutti i bordi selezionati lungo la linea e imposta una distanza uguale tra i punti.
Il comando orizzontale posiziona orizzontalmente tutti i bordi selezionati.
Il comando verticale posiziona verticalmente tutti i bordi selezionati.
Cancella: cancella la selezione.
Inverti: inverte la selezione.
Ruota CW: questo ruoterà l’isola selezionata in senso orario.
Ruota in senso antiorario: questo ruoterà l’isola selezionata in senso antiorario.
Capovolgi U: questo capovolgerà la U della mappa UV .
Flip V: questo capovolgerà la V della mappa UV .
Alla linea: posiziona i bordi selezionati lungo la linea.
Equidistante: posiziona i bordi selezionati lungo la linea e imposta una distanza uguale tra i punti.
Orizzontale: posiziona i bordi lungo le linee orizzontali.
Verticale: posiziona i bordi lungo la linea verticale.
Edge Loop: selezionare Edge Loop (nella finestra di anteprima UV ).
Anello del bordo: selezionare l’anello del bordo (nella finestra di anteprima UV ).
Imposta cuciture: contrassegna i bordi selezionati come cuciture.
Del. Cuciture: elimina le cuciture sui bordi selezionati (nella finestra di anteprima UV ).
Facce
La modalità di selezione delle facce differisce dalla modalità di selezione dei vertici in comandi aggiuntivi:
Utilizzare questi comandi per mostrare solo le facce selezionate nella finestra.
Cancella: cancella la selezione.
Inverti: inverte la selezione.
Ruota CW: questo ruoterà l’isola selezionata in senso orario.
Ruota in senso antiorario: questo ruoterà l’isola selezionata in senso antiorario.
Capovolgi U: questo capovolgerà la U della mappa UV .
Flip V: questo capovolgerà la V della mappa UV .
Relax: applica un leggero livellamento al cluster selezionato (o all’isola) per ridurre lo stiramento o il pizzicamento.
Cloth Relax: Rilassa le isole UV in modo che i bordi opposti sulle cuciture abbiano quasi la stessa lunghezza e la stessa relazione tra la lunghezza del bordo nello spazio e la lunghezza del bordo nello spazio UV . Questo può essere utile per realizzare oggetti reali: stoffa e peluche.
Nascondi: nasconde i volti selezionati.
inv. Nascosto: inverte i volti nascosti.
Scopri: inverte i volti nascosti.
Scopri tutto: mostra tutti i volti nascosti.
Espandi HD: espande l’area nascosta.
Contratto HD: Contratta un’area nascosta.
Vertici
Tutti gli altri comandi funzionano allo stesso modo di Vertices.
Isole
La modalità di selezione delle isole consente di operare con isole UV separate. Puoi traslare, ruotare e ridimensionare (verticalmente, orizzontalmente e proporzionalmente) un’isola con l’aiuto di un manipolatore.
Si noti che è necessario attivare il manipolatore sulla barra in alto. Seleziona le caselle di controllo Seleziona e Manipola.
Consiglio: mantieni la casella di controllo Seleziona sempre selezionata a meno che tu non voglia selezionare nulla.
Cancella: cancella la selezione.
Inverti: inverte la selezione.
Ruota CW: questo ruoterà l’isola selezionata in senso orario.
Ruota in senso antiorario: questo ruoterà l’isola selezionata in senso antiorario.
Capovolgi U: questo capovolgerà la U della mappa UV .
Flip V: questo capovolgerà la V della mappa UV .
Relax: applica un leggero livellamento al cluster selezionato (o all’isola) per ridurre lo stiramento o il pizzicamento.
Cloth Relax: Rilassa le isole UV in modo che i bordi opposti sulle cuciture abbiano quasi la stessa lunghezza e la stessa relazione tra la lunghezza del bordo nello spazio e la lunghezza del bordo nello spazio UV . Questo può essere utile per realizzare oggetti reali: stoffa e peluche.
To ABF: (Angle Based Flattening).ABF è un nuovo algoritmo di unwrapping più adatto per le mesh organiche.
To GU: Scarta le isole selezionate con il metodo di scarto UV Globally Uniform proprietario di 3DCoat.
Per LSCM: (Least Squares Conformal Maps) La forma più vecchia e tradizionale di Unwrapping, che potrebbe essere più compatibile con applicazioni 3D esterne.
To Planar: utilizza la proiezione planare per l’Unwrapping delle isole UV selezionate lungo l’asse arbitrario.
To Strip: questo metodo ha lo scopo di scartare la striscia di poligoni in una linea retta.
Nascondi: nasconde i volti selezionati.
inv. Nascosto: inverte i volti nascosti.
Scopri: inverte i volti nascosti.
Scopri tutto: mostra tutti i volti nascosti.
Espandi HD: espande l’area nascosta.
Contratto HD: Contratta un’area nascosta.
Copia UV: copia l’isola negli appunti (usa CTRL+C). Puoi selezionare un’altra isola e incollarla lì. In questo modo, metterai esattamente un’isola sopra l’altra.
Incolla UV: incolla l’isola UV precedentemente copiata. È necessario selezionare un’isola, premere CTRL+C, quindi selezionare un’altra isola con la stessa topologia e premere CTRL+V. In questo modo metterai esattamente la prima isola sopra la seconda.
Modalità pennelli
In questa modalità si opera con il pennello, le cui dimensioni possono essere modificate tenendo premuto RMB e spostando di lato il mouse.
Puoi manipolare la mesh sotto il pennello con il clic e il trascinamento del LMB. Usa MAIUSC + LMB per levigare la mesh. Usa CTRL + LMB per pizzicare l’area sotto il pennello. Usa MAIUSC + CTRL + LMB per espandere l’area sotto il pennello.
Modifica
L’ultima modalità è Tweak. Permette di trascinare vertici, spigoli o facce in un modo molto semplice. Sposta semplicemente il cursore su un vertice/bordo/faccia fino a quando non viene evidenziato, quindi trascinalo con LMB.
La mesh può essere visualizzata in tre modi: senza checker, con un semplice checker e con uno complesso.
È molto utile in quanto mostra le distorsioni della trama in diverse aree della mesh.
Un altro elenco a discesa a sinistra della barra in alto è Scegli un elenco di set UV. Se la mesh ha più UVs, puoi cambiarli in quell’elenco a discesa.
UVs sovrapposti. Puoi avere UVs sovrapposti all’interno di 3DCoat senza che si verifichino problemi. Come si vede nell’immagine.
Uso del manipolatore
(Il manipolatore funziona allo stesso modo per vertici, spigoli e facce)
Devi premere Aggiorna. Comando Isole per aggiornare la finestra di anteprima UV dopo le operazioni con le isole UV .
Comandi
Impostazioni UV : imposta l’area di imballaggio dell’isola e la distanza minima tra le isole.
Cancella cluster: cancella tutti i cluster UV (chiamati anche isole UV ) e le cuciture.
Cancella cuciture: cancella solo le cuciture della mesh corrente.
Cuciture automatiche: facendo clic su questa opzione vengono create automaticamente tutte le giunzioni richieste, utilizzando un approccio basato sulla migliore ipotesi basato sulla forma dell’oggetto. Le cuciture appena create possono ancora essere selezionate o rimosse utilizzando la modalità di lavoro “Segna cuciture”. Essenzialmente creerà cuciture automaticamente con una “ipotesi migliore” su quali bordi selezionare come cuciture.
Cuciture nette: imposta le cuciture in base all’angolo tra le facce. È utile per la UV mapping di superfici dure.
Unifica UV: sposta tutte le facce nel set UV corrente. Se necessario, eliminare i restanti set UV vuoti utilizzando “Elimina set UV inutilizzati”.
Unwrap: inserisce tutti i cluster nello spazio UV .
AutoMap: questo è lo stesso metodo di unwrapping utilizzato nella finestra di dialogo import per l’automapping. È mapping planare con un test di autointersezione dei cluster. Questo metodo è il più stabile e mangia qualsiasi geometria (anche non-manifold) ma crea troppe isole.
Pack UV: questo impacchetta tutti i cluster UV non imballati sulla mappa UV , secondo un “rettangolo” guida che definisci. Puoi modificare le isole sulla mappa UV quando questa operazione è completa. A questo punto, puoi eseguire molte funzioni essenziali che richiedono una mappa UV .
Shuffle/Pack: impacchetta l’attuale set di isole UV nel set UV ; le isole sovrapposte verranno mescolate. Non viene eseguito alcuno scarto; verrà eseguito solo l’imballaggio.
PackUV2: Pack isole UV senza rotazione e capovolgimento. Saranno solo ridimensionati e spostati per un migliore imballaggio. Premi CTRL per mescolare.
Scala automatica: scala automaticamente tutte le isole per avere una proporzione uguale tra quadrato nello spazio e quadrato nel set UV.
Aggiorna isole: quando disponi di un’isola esistente e contrassegni ulteriormente una cucitura su quell’isola, facendola diventare due, dovrai eseguire il comando “Aggiorna isole” per portare tali informazioni al pannello di anteprima UV in modo da avere quelle due isole UV selezionabili, nel pannello di anteprima UV .
Aggiorna la connettività dell’isola. Se hai contrassegnato o cancellato diverse cuciture sulla rete, UV-Map non verrà suddiviso immediatamente in isole. Devi aggiornare le isole per dividere o connettere le isole esistenti.
Ripristina UV: Ripristina gli UVs dalla mesh nella stanza dei colori. Questo sincronizza entrambe le stanze.
Applica UV-set: applica lo schema Unwrapping corrente alla mesh Retopo corrente.
Salva: salva le informazioni UV in un file. Questa opzione salva la giunzione contrassegnata o non contrassegnata e le informazioni sul cluster nella scena corrente in modo che possano essere modificate in seguito. Non export la mappa UV finale. Usa la finestra di dialogo “Import/ Export texture” nel menu File.
Carica: carica le informazioni UV salvate in precedenza da un file.
Salva contorno: questo comando consente di salvare il contorno in scala reale come EPS o DXF per un ulteriore taglio laser. La lunghezza delle linee corrisponde alla lunghezza geometrica. È utile se si desidera tagliare forme utilizzando il laser cutter e incollare insieme le parti.