Інший опис усіх інструментів тут.
Режими
Додати кластери: клацніть ЛКМ, щоб додати центр кластера (UV острівці) безпосередньо на грані багатокутника. Повторне натискання на те саме обличчя видалить його. Цей інструмент дає змогу «позначити» шов, не позначаючи його як єдине ціле, дозволяючи розділити цілий UV острів на частини, не розділяючи їх фактично.
Позначте шви: коли ви будете готові розгорнути сітку для створення UV карти, ви повинні вибрати свої шви. Ось тут і з’являється цей інструмент. Ви можете виділяти краї за допомогою ЛКМ, краєві петлі за допомогою SHIFT+ЛКМ і скасувати виділення за допомогою CTRL+ЛКМ.
Крайові петлі: цей інструмент нічим не відрізняється від утримування SHIFT+LMB з інструментом «Позначити шви». Різниця полягає в тому, що вам не потрібно утримувати натиснутою клавішу SHIFT, щоб вибрати потрібні контури. Використовуйте ЛКМ, щоб позначити петлі країв, наприклад шви текстури, або зніміть їх за допомогою CTRL+ЛКМ.
UV шлях: дозволяє вибирати вершини, інтерпретовані 3DCoat , щоб забезпечити шлях для з’єднаної серії країв, позначених як шви розгортання. Проведіть шлях уздовж найкоротшого шляху (за певними критеріями) між кількома точками. Натисніть, щоб додати точки або розділити лінії, використовуйте ПКМ або двічі клацніть, щоб видалити точки. Натисніть ENTER, щоб позначити шви, і CTRL ENTER, щоб видалити шви. Використовуйте різні критерії для налаштування потоку шляху.
Об’єднати кластери: наведіть курсор на шов між кластерами та клацніть, щоб видалити весь шов і об’єднати кластери.
Якщо виділені шви червоні, отримані підсумкові острівці мають самоперетини або занадто великий квадратний сміття. Якщо він зелений, підсумковий острівець не має самоперетинів, а квадратне сміття становить не більше 1/2.
Вибране
На верхній панелі ви можете вибрати типи виділення:
Вершини, ребра, грані, острови, Brush і налаштування.
Виділіть вершини, ребра або грані (залежно від вибраного типу) за допомогою ЛКМ. Якщо ви утримуєте ЛКМ і перетягуєте мишу, ви можете виділити кілька вершин/ребрів/граней. Використовуйте SHIFT, щоб додати елемент до виділення, і використовуйте CTRL, щоб відняти елемент із виділення.
Залежно від типу виділення операції в блоці Selected можуть змінюватися.
острови
Очистити: знімає вибір.
Інвертувати: інвертує виділення.
Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути V: це переверне V мапи UV .
Розслаблення: застосовує легке згладжування до вибраного кластера (або острова), щоб зменшити розтягнення або защемлення.
Cloth Relax: розслабте UV острівці, щоб протилежні краї на швах мали майже однакову довжину та те саме співвідношення між довжиною краю в просторі та довжиною краю в UV -просторі. Це може стати в нагоді для виготовлення справжніх речей – тканинних і м’яких іграшок.
Для ABF: новіша, вдосконалена форма Unwrapping, яка найкраще підходить для органічних сіток.
До глобально рівномірного (UV) розгортання: розгорніть вибрані острівці за допомогою власного методу глобально рівномірного UV розгортання 3DCoat.
Для LSCM: старіша, більш традиційна форма Unwrapping, яка може бути більш сумісною із зовнішніми 3D-додатками.
До площини: використовує планарну проекцію для розгортання вибраних UV острівців.
Смуга: цей метод призначений для розгортання смуги багатокутників у пряму лінію.
Приховати: приховати вибрані обличчя.
інв. Приховано:
Показати: інвертувати приховані обличчя.
Показати все: показати всі приховані обличчя.
HD Expand: розгортання прихованої області.
HD Contract: прихована зона контракту.
Копіювати UV: копіювати острів у буфер обміну (використовуйте CTRL+C). Ви можете вибрати інший острів і вставити його туди. Таким чином, ви точно поставите один острів над іншим.
Вставити UV: вставити скопійований раніше UV острів. Вам потрібно вибрати один острів, натиснути CTRL+C, потім вибрати інший острів із такою ж топологією та натиснути CTRL+V. Таким чином, ви поставите рівно перший острівець над другим.
Краї
У режимі виділення країв є кілька інструментів.
Вони бувають: До лінії, Рівновіддалені, Горизонтальні та Вертикальні.
Примітка: ви можете вибрати контур ребра, подвійним клацанням на краю, або ви можете просто скористатися командою Edgeloop у блоці Selected. За допомогою команди «Окантовка» ви можете вибрати крайові кільця.
Команда До лінії розміщує всі виділені ребра вздовж лінії.
Команда рівновіддаленого розміщує всі виділені ребра вздовж лінії та встановлює однакову відстань між точками.
Горизонтальна команда розташовує всі виділені ребра горизонтально.
Команда «Вертикаль» розміщує всі вибрані ребра вертикально.
Очистити: знімає вибір.
Інвертувати: інвертує виділення.
Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути V: це переверне V мапи UV .
До лінії: розмістити вибрані ребра вздовж лінії.
Рівновіддалено: розмістіть вибрані ребра вздовж лінії та встановіть однакову відстань між точками.
По горизонталі: розмістіть краї вздовж горизонтальних ліній.
По вертикалі: розмістіть краї вздовж вертикальної лінії.
Edge Loop: виберіть контур краю (у вікні попереднього перегляду UV ).
Крайове кільце: Виберіть крайове кільце (у вікні попереднього перегляду UV ).
Встановити шви: позначає вибрані краї як шви.
Видалення швів: видалення швів над вибраними краями (у вікні попереднього перегляду UV ).
Обличчя
Режим вибору граней відрізняється від режиму вибору вершин додатковими командами:
Використовуйте ці команди, щоб відобразити лише вибрані грані у вікні перегляду.
Очистити: знімає вибір.
Інвертувати: інвертує виділення.
Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути V: це переверне V мапи UV .
Розслаблення: застосовує легке згладжування до вибраного кластера (або острова), щоб зменшити розтягнення або защемлення.
Cloth Relax: розслабте UV острівці, щоб протилежні краї на швах мали майже однакову довжину та те саме співвідношення між довжиною краю в просторі та довжиною краю в UV -просторі. Це може стати в нагоді для виготовлення справжніх речей – тканинних і м’яких іграшок.
Приховати: приховати вибрані обличчя.
інв. Приховані: інвертувати приховані обличчя.
Показати: інвертувати приховані обличчя.
Показати все: показати всі приховані обличчя.
HD Expand: розгортання прихованої області.
HD Contract: прихована зона контракту.
Вершини
Усі інші команди працюють так само, як і для вершин.
острови
Режим вибору островів дозволяє працювати з окремими UV острівцями. За допомогою маніпулятора можна переводити, обертати та масштабувати (вертикально, горизонтально та пропорційно) острів.
Зверніть увагу, що вам потрібно активувати маніпулятор на верхній панелі. Поставте прапорці «Вибрати» та «Маніпулювати».
Порада: тримайте прапорець Вибрати завжди позначеним, якщо ви не хочете нічого вибирати.
Очистити: знімає вибір.
Інвертувати: інвертує виділення.
Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути V: це переверне V мапи UV .
Розслаблення: застосовує легке згладжування до вибраного кластера (або острова), щоб зменшити розтягнення або защемлення.
Cloth Relax: розслабте UV острівці, щоб протилежні краї на швах мали майже однакову довжину та те саме співвідношення між довжиною краю в просторі та довжиною краю в UV -просторі. Це може стати в нагоді для виготовлення справжніх речей – тканинних і м’яких іграшок.
До ABF: (зведення на основі кута). ABF — це новіший алгоритм розгортання, який найкраще підходить для органічних сіток.
Для GU: Розгорніть вибрані острівці за допомогою власного методу розгортання Globally Uniform UV від 3DCoat.
Для LSCM: (конформні карти найменших квадратів) Старіша, більш традиційна форма Unwrapping, яка може бути більш сумісною із зовнішніми 3D-додатками.
До площини: використовує планарну проекцію для розгортання вибраних UV острівців через довільну вісь.
Смуга: цей метод призначений для розгортання смуги багатокутників у пряму лінію.
Приховати: приховати вибрані обличчя.
інв. Приховані: інвертувати приховані обличчя.
Показати: інвертувати приховані обличчя.
Показати все: показати всі приховані обличчя.
HD Expand: розгортання прихованої області.
HD Contract: прихована зона контракту.
Копіювати UV: копіювати острів у буфер обміну (використовуйте CTRL+C). Ви можете вибрати інший острів і вставити його туди. Таким чином, ви точно поставите один острів над іншим.
Вставити UV: вставити скопійований раніше UV острів. Вам потрібно вибрати один острів, натиснути CTRL+C, потім вибрати інший острів із такою ж топологією та натиснути CTRL+V. Таким чином, ви поставите рівно перший острівець над другим.
Режим пензлів
У цьому режимі ви працюєте пензлем, розмір якого змінюється, утримуючи натиснутою ПКМ і пересуваючи мишу вбік.
Ви можете маніпулювати сіткою під пензлем, клацаючи ЛКМ і перетягуючи. Використовуйте SHIFT+LMB, щоб згладити сітку. Використовуйте CTRL+LMB, щоб затиснути область під пензлем. Використовуйте SHIFT+CTRL+LMB, щоб розширити область під пензлем.
Твік
Останній режим – Tweak. Це дозволяє дуже легко перетягувати вершини, ребра або грані. Просто наведіть курсор на вершину/ребро/грань, доки вона не стане виділеною, а потім перетягніть її ЛКМ.
Сітку можна відобразити одним із трьох способів: без шашки, за допомогою простої шашки та складної шашки.
Це дуже корисно, оскільки показує спотворення текстури в різних областях сітки.
Ще один розкривний список ліворуч від верхньої панелі — це «Вибрати список UV-набору». Якщо сітка має кілька UVs, ви можете змінити їх у цьому спадному списку.
Перекриття UVs . У 3DCoat можна створювати накладання UVs без жодних проблем. Як видно на зображенні.
Використання маніпулятора
(Маніпулятор працює однаково для вершин, ребер і граней)
Ви повинні натиснути Upd. Команда Islands для оновлення вікна попереднього перегляду UV після операцій з UV острівцями.
Команди
Параметри UV випромінювання : установіть зону упаковки острова та мінімальну відстань між островами.
Очистити кластери: очищає всі UV кластери (також звані UV острівцями) і шви.
Очистити шви: очищає лише шви поточної сітки.
Автоматичні шви: клацання цієї опції автоматично створює всі необхідні шви, використовуючи найкращий підхід на основі форми об’єкта. Новостворені шви все ще можна вибрати або видалити за допомогою робочого режиму «Позначити шви». По суті, він створить шви автоматично з «найкращим припущенням», які краї вибрати як шви.
Гострі шви: встановіть шви залежно від кута між гранями. Це корисно для UV mapping твердих поверхонь.
Уніфікувати UV: перемістити всі обличчя до поточного набору UV . За потреби видаліть решту порожніх UV наборів за допомогою «Видалити невикористані UV-набори».
Розгортання: розміщує всі кластери в UV простір.
AutoMap: це той самий метод розгортання, що використовується в діалоговому вікні import для автоматичного відображення. Це планарне mapping з тестом на самоперетин кластерів. Цей метод є найбільш стабільним і використовує будь-яку (навіть нерізноманітну) геометрію, але створює занадто багато островів.
Упаковувати UV: це запакує всі розгорнуті UV кластери на UV карту відповідно до напрямного «прямокутника», який ви визначаєте. Після завершення цієї операції ви можете редагувати острови на UV карті. На цьому етапі ви можете виконувати багато важливих функцій, для яких потрібна UV карта.
Shuffle/Pack: запакуйте поточний набір UV острівців у UV набір; острови, що перекриваються, будуть перетасовані. Розгортання не виконується; буде зроблено тільки пакування.
PackUV2: пакуйте UV острівці без обертання та гортання. Їх буде лише масштабовано та переміщено для кращого пакування. Натисніть CTRL, щоб перемішати.
Автоматичне масштабування: автоматичне масштабування всіх островів, щоб мати рівну пропорцію між квадратом у просторі та квадратом у UV-наборі.
Оновлення островів: якщо у вас є існуючий острів і ви додатково позначаєте шов на цьому острові, перетворюючи його на два, вам потрібно буде виконати команду «Оновити острови», щоб перенести цю інформацію на панель попереднього перегляду UV , щоб потім мати ці два UV острівці, які можна вибрати на панелі UV перегляду.
Оновіть підключення до острова. Якщо ви позначили або стерли кілька швів на сітці, UV-Map не буде відразу розбита на острівці. Вам потрібно оновити острови, щоб розділити або з’єднати існуючі острови.
Відновити UV: відновити UVs з сітки в кімнаті Paint. Це синхронізує обидві кімнати.
Застосувати UV-набір: застосовує поточну схему розгортання до поточної сітки Retopo .
Зберегти: зберегти UV інформацію у файл. Ця опція зберігає позначений або непозначений шов і інформацію про кластери в поточній сцені, щоб її можна було редагувати пізніше. Остаточна UV -карта не export . Скористайтеся діалоговим вікном « Import/ Export текстур» у меню «Файл».
Завантажити: завантажити попередньо збережену UV інформацію з файлу.
Зберегти контур: Ця команда дозволяє зберегти контур у реальному масштабі як EPS або DXF для подальшого лазерного різання. Довжина ліній відповідає геометричній довжині. Це корисно, якщо ви хочете вирізати форми за допомогою лазерного різака та склеїти деталі.