
文件Export
从“文件/Export”菜单中,有以下导出雕塑的选项:
Export场景:将所有Voxel图层导出为以下可用格式的三角形网格 – .obj、 .lwo、 .fbx、 .stl和.ply
Export选定对象:将当前雕刻层导出为以下可用格式的三角形网格: .obj、 .lwo、 .fbx、 .stl和.ply。
抽取、自动贴图export:可以使用自动执行此作业的特殊脚本将雕刻对象导出为低多边形 + 纹理:抽取、烘焙和导出对象 + 纹理。文件→Export→抽取、自动映射、export。
自动导出从本质上改进了:
– (1) 可以使用PBR将资产直接export到Blender 。
– (2) 必要时集中资产。
– (3)export多个资产。
– (4) 将每个资产export到其文件夹的可选可能性。
– (5) 更好地兼容 UE5(但仍然不完美,因为 FBX 不支持完整的PBR)。
– (6) 可以设置自定义扫描深度。因此,自动导出成为一种很好且方便的资产创建工具。

Export密集四边形:导出可能并不总是流形的密集四边形网格。
Export投影四边形:使用投影导出优化的四边形网格。
保存到网格面板:如果您希望将Voxel模型保留在“模型”面板中 – 以供将来和重复使用,此选项会将其与对象的图标表示一起保存。您可以将当前对象export为“网格”面板中的预设。
保存到样条面板:Export为样条面板的配置文件。
Export原始Voxel对象:将当前基于体素的雕刻对象Export为数据数组。以表格的形式导出原始体素数据,该表格在 3 个维度中描述对象,指示其体积。
Export Depth Along Y:Export沿 Y 轴渲染的深度。它对于生成 alpha 和平铺纹理很有用。
要创建高度图,您可以雕刻地形的基本形状,然后简单地export高度图。
Export到 Gltf:您可以使用两个选项export:
- Gltf Separate (.gltf + .bin + textures):export到单独的文件。
- Gltf Embedded (.gltf):将此选项用于嵌入式纹理。
用于导出的各种功能位于此菜单中。
沿 Y 步Export深度(感谢 Sprayer)
– 在雕刻中,房间旋转模型以查看顶部
-去渲染室,选择深度通道
– 打开雾并稍微调整一下以在视口中看到它
-返回雕刻室,文件→export→沿Yexport深度,选择.tiff或.exr格式,确保勾选复选框
– .tiff 为 16 位,.exr 为 32 位

使用Anton Tenitsky的3D Coat Y Export烘烤岩石Brush
3DCoat导出的模型在Blender等中偏离原点如何处理:
检查是否通过编辑场景比例输入了坐标偏移值


文件 3D 打印
在“文件/3D 打印”菜单中,有以下导出雕塑的选项:
Export3D 打印:
准备发布:Export对象并从不同的视图呈现它,以便在 Thingiverse 等服务中更好地呈现。
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