Export de archivos
Desde el menú “Archivo/ Export” , existen las siguientes opciones para exportar su escultura:
Escena de Export : exporta todas las capas de Voxel como una malla triangular en los siguientes formatos disponibles: .obj, .lwo, .fbx, .stl y .ply
Export objeto seleccionado : exporta la capa Sculpt actual como una malla triangular en los siguientes formatos disponibles .obj, .lwo, .fbx, .stl y .ply.
Diezmar, export automática de mapas: los objetos Esculpidos se pueden exportar como baja poli + textura usando el script especial que automatiza este trabajo: diezma, hornea y exporta el objeto + texturas. Archivo → Export → Diezmar, mapear automáticamente, export.
La exportación automática mejoró esencialmente:
– (1) posibilidad de export activos directamente a Blender con PBR.
– (2) centrar activos si es necesario.
– (3) export múltiples activos.
– (4) posibilidad opcional de export cada activo a su carpeta.
– (5) mejor compatibilidad con UE5 (pero aún no es perfecta porque FBX no admite PBR completo).
– (6) posibilidad de establecer una profundidad de escaneo personalizada. Como resultado, la exportación automática se convierte en una buena y conveniente herramienta de creación de activos.
Export cuadrantes densos: exporta una malla cuadrangular densa que no siempre puede ser múltiple.
Export quads proyectados: exporta una malla cuadrangular optimizada mediante proyección.
Guardar en el panel de mallas: si desea mantener su modelo Voxel en el panel “Modelos”, para uso futuro y repetido, esta opción lo guarda con una representación icónica del objeto. Puede export el objeto actual como un ajuste preestablecido en el panel Mallas.
Guardar en panel Splines: Export el objeto actual como un perfil para el panel Spline.
Export objeto Raw Voxel : Export el objeto Sculpt basado en Voxel actual como una matriz de datos. Exporta datos de vóxel sin procesar en forma de tabla que describe el objeto en 3 dimensiones que indican su volumen.
Export profundidad a lo largo de Y: Export la profundidad renderizada a lo largo del eje Y. Es útil para producir alfas y texturas en mosaico.
Para crear mapas de altura, puede esculpir la forma básica de su terreno y luego simplemente export un mapa de altura.
Export a Gltf: Puede export usando dos opciones:
- Gltf Separate (.gltf + .bin + texturas): export a archivos separados.
- Gltf Embedded (.gltf): use esta opción con texturas incrustadas.
Varias funciones para Exportar residen en este menú.
Export profundidad a lo largo de pasos Y (gracias a Sprayer)
-en esculpir, la habitación gira el modelo para mirar en la parte superior
-vaya a la sala de renderizado, elija pase de profundidad
-encienda la niebla y ajuste un poco para verlo en la ventana gráfica
-regresar a la sala de esculpir, archivo → export → export profundidad a lo largo de Y, elija el formato .tiff o .exr, asegúrese de marcar la casilla de verificación
– .tiff estará en 16 bits, .exr en 32 bits
Hornee su Brush de roca usando 3D Coat Y Export por Anton Tenitsky
Cómo lidiar cuando el modelo exportado desde 3DCoat se desvía del origen en Blender, etc.:
Compruebe si el valor de compensación de coordenadas se ha introducido editando la escala de la escena
Impresión 3D de archivos
Desde el menú “Archivo/Impresión 3D” , existen las siguientes opciones para exportar su escultura:
Export para impresión 3D:
Prepárese para publicar: Export el objeto y reprodúzcalo desde diferentes vistas para una mejor presentación en servicios como Thingiverse.