• Ελληνικά
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Τεκμηρίωση 3DCoat
  • Chapters
    • Εισαγωγή στο 3DCoat
    • Ξεκινώντας
    • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Εξαρτήματα Brush
    • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Scripting & Core API
    • Ερωτήσεις και απαντήσεις
    • licensing
    • Εκπαιδευτικά Φροντιστήρια
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Ελληνικά Ελληνικά
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Εισαγωγή στο 3DCoat
  • Ξεκινώντας
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ενεργοποίηση 3DCoat
    • Σφάλμα εκκίνησης
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Δομή φακέλων
      • Custom documents folder
    • Διαφορετικές μορφές «επίλυσης»
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks σε 3DCoat
      • Σύνδεσμος εφαρμογής Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Άνοιγμα διαλόγου (Μενού γρήγορης έναρξης)
    • Πίνακας πλοήγησης
    • Κάμερα και Πλοήγηση
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Πλοήγηση με χρήση συσκευών 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Πλήκτρα συντόμευσης
  • Διασύνδεση & Πλοήγηση
    • Μενού Αρχείο
    • Επεξεργασία μενού
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Προτιμήσεις
    • Προβολή μενού
    • Συμμετρία
    • Textures
    • Calculate
    • Μενού επιπέδων
    • Μενού παγώματος
    • Hide
    • Bake
    • Καμπύλες 2022
      • Μενού Curves
      • Curves Properties RMB
      • Γεμίστε με διχτυωτό στρώμα
      • Scale of imported curves
    • Μενού των Windows
      • Αναδυόμενοι πίνακες των Windows με καρτέλες
      • Ρυθμιστικά
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Μενού βοήθειας
    • Προσαρμογή
    • Τροποποίηση ή Δημιουργία νέου δωματίου
  • Εξαρτήματα Brush
    • Brush Top Bar
    • Βούρτσες γενικής χρήσης
      • Δημιουργήστε πινέλα και χαλκομανίες
      • Κατασκευή άλφα από την τρέχουσα γλυπτική
      • Δημιουργήστε ένα Brush από ένα τρισδιάστατο αντικείμενο
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Εγκεφαλικά επεισόδια
      • Αναδυόμενο μενού Curves
    • Επιλογές Brush
    • Περιοριστής συνθηκών
    • Πάνελ λωρίδων
    • Στένσιλ Πάνελ
    • Έξυπνα Υλικά
      • Προσθέστε νέες εικόνες ή υλικά
      • Συνδέστε ένα έξυπνο υλικό σε ένα στρώμα
      • Import Quixel Material
    • Πώς να δημιουργήσετε προεπιλογές για το Brush
  • Χώροι εργασίας Δωμάτια
    • Painting
      • Painting υφής & τρόποι λειτουργίας
        • Painting Per-Pixel
        • Painting με μετατόπιση (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting Επιφανειών (Πολυβαψίματος)
      • Εισαγωγή στην αίθουσα Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Κλείδωμα Κανονικά
        • Φόρτωση νέας διάταξης UV μετά από αλλαγές μοντέλου
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Μενού του Χώρου Εργασίας Painting
        • Edit menu
        • Μενού Υφές
          • Εργαλεία Baking υφής
        • Κρύβω
        • Μενού για το Bake Paint
        • Ο Επιλογέας Χρώματος
      • Top Bar για τη Painting
      • Ο πίνακας στρωμάτων
        • Ο πίνακας ανάμειξης
        • Layer and Clipping Masks
      • Εργαλεία δωματίου Painting
      • Αδιαφάνεια – Διαφάνεια
      • Προσαρμόστε τον χώρο εργασίας
        • Tweak Toolset
        • Εξαγωγή από το Tweak Room
      • Πίνακας προεπισκόπησης μάσκας/υλικού
      • Εξαγωγή από το Painting Room
    • Χώρος εργασίας UV
      • UV Top Bar
      • UV Αριστερός πίνακας εργαλείων
      • Πίνακας προεπισκόπησης UV
      • Παράδειγμα ροής εργασίας UV
      • Εισαγωγή στο δωμάτιο UV
      • Εξαγωγή από το δωμάτιο UV
    • Ρετοπολογία
      • Εισαγωγή στο Retopo Room
      • Μενού Retopo Mesh και Bake Menu
        • Λειτουργία εικονικού καθρέφτη
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top Bar
        • Επιλέξτε γεωμετρία
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα ρετοπολογίας
        • Συνολικός Σκοπός & Λειτουργία
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Εργαλείο Strokes στη Ρετοπολογία
        • Retopo Tweak Tools
        • Εργαλεία UV
        • Εντολές για αίθουσα ρετοπολογίας
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly Groups
    • Γλυπτική
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Tree
      • Επιλογές Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Κινητήρας Brush
      • Υπομενού Γεωμετρία
      • Σμιλέψτε το μενού "Δεξί κλικ".
      • Shaders
      • Λειτουργία Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Πυκνότητα και Ανάλυση
        • Πήλινη μηχανή
        • Voxel Tools
        • Εργαλεία επιφάνειας σε Voxels
        • Εργαλεία προσαρμογής Voxel
        • Ογκομετρική Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων Voxel
      • Επιφανειακή λειτουργία
        • Επιφανειακά εργαλεία
        • Προσαρμοσμένα εργαλεία επιφάνειας
        • Εργαλεία ρύθμισης επιφάνειας
        • Επιφανειακή Painting
        • Εργαλεία αντικειμένων επιφάνειας
        • Ανάλυση πολλαπλών επιπέδων
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Σμιλεύει καμπύλες
        • Καμπύλες Spline
        • Splines model creation
      • Διανυσματική μετατόπιση
      • Εργαλεία μετασχηματισμού επιφάνειας
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Ζωντανά booleans
      • Εντολές για το δωμάτιο Sculpt
      • Import στο Sculpt Room
      • Εξαγωγή από το Sculpt Room
    • Καθιστώ
      • Comparison of different roughness values
      • Λειτουργίες πίνακα απόδοσης
      • Περιστροφική πλάκα
      • Fakebake the lighting - non PBR-
    • Factures
      • Ροή εργασιών
    • Το πιο απλό
    • Πρίπλασμα
      • Mesh Menu
      • Αριστερός πίνακας εργαλείων στην αίθουσα μοντελοποίησης
        • Προσθήκη γεωμετρίας
          • Επιλεγμένο
        • Μικροδιόρθωση
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Εντολές
        • Ολόκληρο πλέγμα
      • Παράδειγμα επιφάνειας σοφίτας από τον Fluffy
      • Blockout από τον Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Γρήγορη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Διχτυωτό στο δωμάτιο NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Δωρεάν 3DCoatPrint

Εξαγωγή από το Painting Room

1220 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Υπάρχουν μόνο δύο κατηγορίες export που μπορούν να πραγματοποιηθούν ενώ εργάζεστε στον χώρο εργασίας Painting :
1. Export του πολυγωνικού μοντέλου όπως ορίζεται στο Retopo Workspace.
2. Export όλες τις ζωγραφισμένες υφές που δημιουργήθηκαν στον χώρο εργασίας Painting .

Χωρίς UVs δεν υπάρχουν υφές για export.
Μια διάταξη UV καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο μια εικόνα 2D ή ένας χάρτης υφής τυλίγεται σε μια τρισδιάστατη επιφάνεια.
Οι UVs συνήθως γίνονται απαραίτητες μόνο όταν αρχίζετε να ζωγραφίζετε υφές ή θέλετε να bake κανονικούς χάρτες.

Όλα τα Δεδομένα Painting Υφής περιέχονται στα διάφορα επίπεδα που έχουν δημιουργηθεί στο Χώρο εργασίας Painting .
Αυτά τα δεδομένα υπάρχουν με τη μορφή των πέντε βασικών Χαρτών UV που δημιουργούνται την ίδια στιγμή που ζωγραφίζετε αυτές τις πληροφορίες στο γλυπτό σας.

Όπως συμβαίνει κατά την εξαγωγή δεδομένων από τον χώρο εργασίας UV , πρέπει να τεθούν σε μια μορφή που κατανοούν οι άλλες εφαρμογές.
Αυτή η μορφή είναι αυτή ενός χάρτη UV . Ξεχωριστοί χάρτες αποθηκεύονται για καθεμία από τις πέντε κατηγορίες υφής που έχετε δημιουργήσει ζωγραφίζοντας στο μοντέλο σας:
Διάχυτο χρώμα, Χρώμα γυαλάδας, Ένταση εκπομπής, κανονικές πληροφορίες (εξόγκωμα) και πληροφορίες μετατόπισης.

Ενεργοποιήστε την εντολή Export κατασκευαστή για να δείτε προεπιλογές export


Εξαγωγή χάρτη μετατόπισης Ένα βίντεο βήμα προς βήμα που δείχνει πώς να εισάγετε ένα αντικείμενο χαμηλής πολυ UV και να διαμορφώσετε πρόσθετες λεπτομέρειες σε αυτό, στη συνέχεια πώς να bake έναν displacement map και να τον προβάλετε στο μοντέλο low poly της Industry Tuts.

Η μετατόπιση εξάγεται χρησιμοποιώντας τη διαφορά μεταξύ της θέσης μιας κορυφής και της θέσης της στο στρώμα 0.
Οι θέσεις κορυφών θα λαμβάνονται από το Επίπεδο 0. Αυτή είναι η προτιμώμενη επιλογή για export χαμηλού πολυ .

Η μετατόπιση βασίζεται πάντα στο Layer 0. Αλλά οι θέσεις των κορυφών στο εξαγόμενο αρχείο OBJ εξαρτώνται από την επιλογή σας. Είναι καλύτερο να χρησιμοποιείτε τέτοιους συνδυασμούς πλαισίων ελέγχου export :

– σετ 1:

[x] Χρησιμοποιήστε θέσεις πηγής
[ ] Επιλέξτε θέσεις από το Layer0
[ ] Τραχύς…

Χρησιμοποιήστε το εάν το στρώμα 0 δεν είναι παραμορφωμένο.

– σετ 2:

[ ] Χρησιμοποιήστε θέσεις πηγής
[x] Επιλέξτε θέσεις από το Layer0
[x] Χονδρό…

Χρησιμοποιήστε το εάν το στρώμα 0 είναι παραμορφωμένο. Η επιλογή από το επίπεδο 0 θα αποθηκεύσει νέες θέσεις, το χοντρό θα το προετοιμάσει για περαιτέρω υποδιαίρεση.

Αλλά αν το στρώμα Χ δεν παραμορφωνόταν κανονικά, η απλή export μετατόπισης δεν θα βοηθούσε. Πρέπει να ψήσετε ξανά το πλέγμα για να αποκτήσετε κανονική μετατόπιση ή να χρησιμοποιήσετε διανυσματική μετατόπιση.


Παράδειγμα Export σε Unreal από την Digman

Ρύθμιση 3DC: – Η τραχύτητα/μεταλλικότητα επιλέγεται στο μενού υφών.
– Προβολή μενού. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Μενού Αρχείο— Export αντικειμένων και υφών—- Πίνακας Export Unreal5

(Unreal 4.27 ή 5.) Επιλέξτε τα αρχεία fbx και texture για import. Ο normal map θα εισαχθεί σωστά από την Unreal. Δεν χρειάζεται δουλειά.
Η μεταλλικότητα και η τραχύτητα εισάγονται ως SRGB. Ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας για κάθε εικόνα και αποεπιλέξτε το Srgb. Αποθηκεύστε την εικόνα. Τώρα θα είναι γραμμικοί χάρτες και θα αποδίδονται σωστά. Θα παρατίθενται ως γραμμικά στο πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού.
Θα πρέπει να έχετε ήδη δημιουργήσει ένα προεπιλεγμένο υλικό—Κάντε διπλό κλικ πάνω του για να ανοίξει.

Σύρετε όλα τα αρχεία υφής στο default_material editor και εισάγετέ τα στις σωστές υποδοχές.
Κάντε αίτηση και αποθηκεύστε.

Τελευταία φωτογραφία: Φυσικά, ο φωτισμός είναι διαφορετικός σε αυτή την απλή ρύθμιση. Τα χρώματα είναι σωστά και η μεταλλικότητα και η τραχύτητα ταιριάζουν πολύ με το 3DC. Το PBR αντιδρά, όπως γνωρίζετε σωστά σε διαφορετικές ρυθμίσεις φωτισμού, επομένως ο φωτισμός είναι διαφορετικός στην εξωπραγματική σκηνή και στο 3DC.


Φροντιστήριο

Νέο παράθυρο διαλόγου Export :

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Πίνακας προεπισκόπησης μάσκας/υλικού
Up Next
Χώρος εργασίας UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat