Při práci v pracovním prostoru Painting lze provést pouze dvě kategorie export :
1. Export polygonálního modelu, jak je definován v Retopo Workspace.
2. Export všechny malované textury vytvořené v pracovním prostoru Painting .
Bez UVs není možné export žádné textury.
UV rozvržení definuje, jak se 2D obrázek nebo mapa textury nabalí na 3D povrch.
UVs je obvykle nutné pouze tehdy, když začínáte malovat textury nebo chcete bake normální mapy.
Všechna data Painting textury jsou obsažena v různých vrstvách, které byly vytvořeny v pracovním prostoru Painting .
Tato data existují ve formě pěti základních UV map , které jsou vytvořeny ve stejnou dobu, kdy tyto informace namalujete na svou sochu.
Stejně jako v případě exportu dat z UV Workspace musí být data vložena do formátu, kterému ostatní aplikace rozumí.
Tento formát je formátem UV mapy. Pro každou z pěti kategorií textur, které jste vytvořili malováním na model, se ukládají samostatné mapy:
Rozptýlená barva, Barva lesku, Intenzita vyzařování, Normální (výrazné) informace a Informace o posunutí.
Chcete-li zobrazit přednastavení export , aktivujte příkaz Export konstruktoru
Export mapy přemístění Video krok za krokem ukazuje, jak vnést objekt s nízkým poly UV zářením a vyřezat na něj další detaily, pak jak bake displacement map a zobrazit ji na modelu s nízkým poly od Industry Tuts.
Posun se exportuje pomocí rozdílu mezi pozicí vrcholu a jeho pozicí na vrstvě 0.
Vertikální pozice budou převzaty z vrstvy 0. Toto je preferovaná možnost pro export s nízkými poly.
Posun je vždy založen na vrstvě 0. Pozice vrcholů v exportovaném souboru OBJ však závisí na vaší volbě. Je lepší použít tyto kombinace zaškrtávacích políček export :
– sada 1:
[x] Použít zdrojové pozice
[ ] Vyberte pozice z vrstvy 0
[ ] Hrubý…
Použijte jej, pokud vrstva 0 není zkreslená.
– sada 2:
[ ] Použít zdrojové pozice
[x] Vyberte pozice z vrstvy 0
[x] Hrubé…
Použijte jej, pokud je vrstva 0 zkreslená. Výběr z vrstvy 0 uloží nové pozice, hrubý ji připraví na další dělení.
Ale pokud by vrstva X nebyla normálně zkreslená, nepomohl by jen export posunutí. Musíte znovu upéct síť, abyste získali normální posunutí, nebo použijte vektorové posunutí.
Export do Unreal příkladu od Digman
Nastavení 3DC: – Hrubost/kovovost se vybírá v nabídce textur.
– Zobrazit menu. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Nabídka Soubor— Export objektů a textur—- Panel Export Unreal5
(Neskutečné 4.27 nebo 5.) Vyberte soubory fbx a textury, které chcete import. normal map bude Unrealem správně importována. Není potřeba žádná práce.
Kovovost a drsnost jsou importovány jako SRGB. Otevřete editor obrázků pro každý obrázek a zrušte výběr Srgb. Uložte obrázek. Nyní to budou lineární mapy a budou se vykreslovat správně. V editoru materiálů budou uvedeny jako lineární.
Výchozí materiál byste měli mít již vytvořený – otevřete jej dvojitým kliknutím.
Přetáhněte všechny soubory textur do editoru default_material a vložte je do správných slotů.
Použít a uložit.
Poslední obrázek: V tomto jednoduchém nastavení je samozřejmě jiné osvětlení. Barvy jsou správné a kovovost a drsnost těsně odpovídají 3DC. PBR reaguje, jak víte, na různá nastavení osvětlení správně, takže osvětlení je jiné v neskutečné scéně a 3DC.