A Painting munkaterületen végzett munka során csak két kategória export :
1. A sokszögmodell Export a Retopo munkaterületen meghatározottak szerint.
2. Export a Painting munkaterületen létrehozott összes festett textúrát.
UVs nélkül nincs export textúra.
Az UV elrendezés határozza meg, hogy egy 2D-s kép vagy textúratérkép hogyan kerül a 3D-felületre.
Az UVs általában csak akkor válik szükségessé, ha elkezdi a textúrákat festeni, vagy normál térképeket szeretne bake .
Az összes Painting adatot a Painting munkaterületen létrehozott különböző rétegek tartalmazzák.
Ezek az adatok az öt alapvető UV térkép formájában léteznek, amelyek akkor jönnek létre, amikor ezeket az információkat a szoborra fested.
Ahogy az adatok UV munkaterületről történő exportálásakor, azokat olyan formátumba kell helyezni, amelyet más alkalmazások is megértenek.
Ez a formátum az UV térkép formátuma. Külön térképek kerülnek mentésre mind az öt textúrakategóriához, amelyeket a modellre festve hozott létre:
Diffúz szín, Fényes szín, Emissziós intenzitás, Normál (együttes) információ és Eltolási információ.
Aktiválja az Export konstruktor parancsot az export előbeállítások megtekintéséhez
Eltolási térkép exportálása Lépésről lépésre bemutató videó, amely bemutatja, hogyan kell behozni egy alacsony poli UV sugárzású objektumot, és további részleteket faragni rá, majd bake egy displacement map , és megtekinteni azt az Industry Tuts alacsony poliszintű modelljén.
Az elmozdulás exportálása a csúcs pozíciója és a 0. rétegbeli pozíciója közötti különbség felhasználásával történik.
A csúcspozíciók a 0. rétegből kerülnek átvételre. Ez az előnyben részesített lehetőség alacsony poliszintű export.
Az eltolás mindig a 0-ás rétegen alapul. Az exportált OBJ fájl csúcsainak pozíciója azonban az Ön választásától függ. Jobb az export jelölőnégyzetek ilyen kombinációit használni:
– 1. készlet:
[x] Használja a forráspozíciókat
[ ] Válasszon pozíciókat a Layer0-ból
[ ] Durva…
Használja, ha a 0. réteg nem torz.
– 2. készlet:
[ ] Használja a forráspozíciókat
[x] Válasszon pozíciókat a Layer0-ból
[x] Durva…
Használja, ha a Layer 0 torz. A 0. rétegből történő választás új pozíciókat ment el, a durva pedig felkészíti a további felosztásra.
De ha az X réteg normál esetben nem lenne torz, akkor az eltolási export nem segít. A normál elmozdulás eléréséhez újra kell sütni a hálót, vagy vektoreltolódást kell használni.
Export Unreal példába Digman által
3DC beállítás: – Az érdesség/fémesség a textúrák menüben van kiválasztva.
– Nézet menü. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Fájl menü – Objektumok és textúrák Export – – Export panel – Unreal5
(Unreal 4.27 vagy 5.) Válassza ki az import fbx és textúrafájlokat. A normal map az Unreal megfelelően importálja. Nincs szükség munkára.
A fémességet és az érdességet SRGB-ként importálják. Nyissa meg az egyes képek képszerkesztőjét, és törölje az Srgb kijelölését. Mentse el a képet. Most ezek lineáris térképek lesznek, és megfelelően jelennek meg. Lineárisként jelennek meg az Anyagszerkesztőben.
Már létre kell hoznia egy alapértelmezett anyagot – kattintson rá duplán a megnyitáshoz.
Húzza az összes textúrafájlt a default_material szerkesztőbe, és írja be őket a megfelelő helyekre.
Jelentkezés és mentés.
Utolsó kép: Természetesen a világítás ebben az egyszerű beállításban más. A színek megfelelőek, a fémesség és az érdesség szorosan illeszkedik a 3DC-hez. A PBR , amint azt Ön is tudja, megfelelően reagál a különböző világítási beállításokra, így a világítás más az irreális jelenetben és a 3DC-ben.