Det er bare to kategorier av export som kan utføres mens du arbeider i Painting :
1. Export av den polygonale modellen som definert i Retopo Workspace.
2. Export alle de malte teksturene som er opprettet i Painting .
Uten UVs-er er det ingen teksturer å export.
En UV layout definerer hvordan et 2D-bilde eller teksturkart pakkes inn på en 3D-overflate.
UVs-er blir vanligvis bare nødvendig når du begynner å male teksturer eller du vil bake ut vanlige kart.
Alle Painting finnes i de forskjellige lagene som er opprettet i Painting .
Disse dataene eksisterer i form av de fem grunnleggende UV kartene som lages samtidig som du maler den informasjonen på skulpturen din.
Som tilfellet er når du eksporterer data fra UV Workspace, må det settes inn i et format som andre applikasjoner forstår.
Dette formatet er et UV kart. Separate kart lagres for hver av de fem teksturkategoriene du har laget ved å male på modellen din:
Diffus farge, glansfarge, emissiv intensitet, normal (bump) informasjon og forskyvningsinformasjon.
Aktiver Export for å se export
Eksportere et forskyvningskart En trinnvis video som viser hvordan du tar inn et lavpoly UV-objekt og skulpterer ytterligere detaljer på det, deretter hvordan du bake ut et displacement map og viser det på lavpolymodellen av Industry Tuts.
Forskyvning eksporteres ved å bruke forskjellen mellom et toppunkts posisjon og dets posisjon på lag 0.
Toppposisjoner vil bli tatt fra lag 0. Dette er det foretrukne alternativet for lav-poly export.
Forskyvning er alltid basert på lag 0. Men posisjonene til toppunktene på eksportert OBJ-fil avhenger av ditt valg. Det er bedre å bruke slike kombinasjoner av export :
– sett 1:
[x] Bruk kildeposisjoner
[ ] Velg posisjoner fra Layer0
[ ] Grovt…
Bruk den hvis lag 0 ikke er forvrengt.
– sett 2:
[ ] Bruk kildeposisjoner
[x] Velg posisjoner fra Layer0
[x] Grov…
Bruk den hvis lag 0 er forvrengt. Plukk fra lag 0 vil lagre nye posisjoner, grov vil forberede den for videre inndeling.
Men hvis Layer X normalt ikke var forvrengt, ville ikke bare export hjelpe. Du må bake nettet på nytt for å få normal forskyvning eller bruke vektorforskyvning.
Export til Unreal eksempel av Digman
3DC oppsett: – Roughness/Metalness velges under teksturmenyen.
– Vis meny. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Filmeny – Export objekter og teksturer – Export – Unreal5
(Unreal 4.27 eller 5.) Velg fbx og teksturfilene som skal import. Det normal map vil bli korrekt importert av Unreal. Ingen arbeid er nødvendig.
Metalness og Roughness importeres som SRGB. Åpne bilderedigeringsprogrammet for hvert bilde og fjern merket for Srgb. Lagre bildet. Nå vil de være lineære kart og vil gjengi riktig. De vil bli oppført som lineære i Material-editoren.
Du bør ha et standardmateriale allerede opprettet – Dobbeltklikk på det for å åpne.
Dra alle teksturfilene inn i default_material-editoren og skriv dem inn i de riktige sporene.
Søk og lagre.
Siste bilde: Selvfølgelig er belysningen annerledes i dette enkle oppsettet. Fargene er korrekte, og metallheten og ruheten stemmer godt overens med 3DC. PBR reagerer, som du vet, på ulike lysoppsett riktig, så belysningen er forskjellig i den uvirkelige scenen og 3DC.