Є лише дві категорії export , які можна виконати під час роботи в робочій області Painting :
1. Export полігональної моделі, як визначено в робочому просторі Retopo .
2. Export всі намальовані текстури, створені в робочій області Painting .
Без UVs немає текстур для export.
UV макет визначає, як 2D-зображення або карта текстури загортаються на 3D-поверхню.
Зазвичай UVs стає необхідним лише тоді, коли ви починаєте малювати текстури або хочете bake нормальні карти.
Усі дані текстурного Painting містяться в різних шарах, створених у робочій області Painting .
Ці дані існують у формі п’яти основних UV -карт , які створюються в той самий час, коли ви малюєте цю інформацію на своїй скульптурі.
Як і у випадку експорту даних із UV Workspace, їх потрібно перевести у формат, зрозумілий іншим програмам.
Це формат UV карти. Окремі карти зберігаються для кожної з п’яти категорій текстури, які ви створили, малюючи на своїй моделі:
Дифузний колір, колір глянцю, інтенсивність випромінювання, інформація про норму (вирівняність) і інформація про зміщення.
Активуйте команду «Конструктор Export » , щоб переглянути стилі export
Експортування карти зміщення. Покрокове відео, яке показує, як створити об’єкт з UV об’єктом із низьким полем і виліпити на ньому додаткові деталі, а потім як bake displacement map та переглянути її на моделі з низьким полі від Industry Tuts.
Переміщення експортується з використанням різниці між положенням вершини та її позицією на шарі 0.
Позиції вершин будуть узяті з шару 0. Це кращий варіант для export низькополігональних зображень.
Переміщення завжди базується на шарі 0. Але положення вершин в експортованому файлі OBJ залежить від вашого вибору. Краще використовувати такі комбінації export прапорців:
– набір 1:
[x] Використовуйте вихідні позиції
[ ] Виберіть позиції з Layer0
[ ] Грубий…
Використовуйте його, якщо шар 0 не спотворений.
– набір 2:
[ ] Використовуйте вихідні позиції
[x] Виберіть позиції з Layer0
[x] Грубий…
Використовуйте його, якщо шар 0 спотворено. Вибір із шару 0 збереже нові позиції, грубий підготує його до подальшого поділу.
Але якби шар X не був зазвичай спотвореним, просто export зміщення не допоміг би. Щоб отримати нормальне зміщення, або використайте векторне зміщення, потрібно повторно запекти сітку.
Приклад Export в Unreal від Digman
Налаштування 3DC: – Roughness/Metalness вибирається в меню текстур.
– Меню перегляду. GGX Берлі 12 (Unreal4).
– Меню «Файл»— Export об’єктів і текстур—- Панель Export Unreal5
(Unreal 4.27 або 5.) Виберіть fbx і файли текстур для import. normal map буде правильно імпортована Unreal. Робота не потрібна.
Металевість і шорсткість імпортуються як SRGB. Відкрийте редактор зображень для кожного зображення та зніміть прапорець Srgb. Збережіть зображення. Тепер вони будуть лінійними картами та відображатимуться правильно. Вони будуть вказані як лінійні в редакторі матеріалів.
У вас уже має бути створений стандартний матеріал — двічі клацніть його, щоб відкрити.
Перетягніть усі файли текстур у редактор default_material і введіть їх у правильні слоти.
Застосуйте та збережіть.
Останнє зображення: звичайно, освітлення в цій простій установці інше. Кольори правильні, а металевість і шорсткість майже відповідають 3DC. Як ви знаєте, PBR правильно реагує на різні налаштування освітлення, тому освітлення відрізняється в нереальній сцені та 3DC.