Painting tööruumis töötamise ajal saab teostada ainult kahte export .
1. Hulknurkse mudeli Export , nagu on määratletud Retopo tööruumis.
2. Export kõik Painting tööruumis loodud maalitud tekstuurid.
Ilma UVs pole tekstuure, mida export.
UV paigutus määrab, kuidas 2D-kujutis või tekstuurikaart mähitakse 3D-pinnale.
UVs muutub tavaliselt vajalikuks alles siis, kui hakkate tekstuure maalima või soovite tavalisi kaarte välja bake .
Kõik tekstuuri Painting andmed sisalduvad erinevates kihtides, mis on loodud Painting tööruumis .
Need andmed on olemas viie põhilise UV kaardi kujul, mis luuakse samal ajal, kui maalite selle teabe oma skulptuurile.
Nagu UV tööruumist andmete eksportimisel, tuleb need panna vormingusse, millest teised rakendused aru saavad.
See vorming on UV kaardi formaat. Iga viie tekstuurikategooria jaoks, mille olete loonud oma mudelile maalides, salvestatakse eraldi kaardid.
Hajusvärv, läikevärv, kiirgav intensiivsus, tavaline (muhke) teave ja nihketeave.
Ekspordi eelseadete nägemiseks aktiveerige käsk export Export
Nihkekaardi eksportimine Samm-sammuline video, mis näitab, kuidas tuua sisse madala polü- UV-kiirgusega objekt ja kujundada sellele täiendavaid detaile ning kuidas seejärel bake displacement map ja vaadata seda Industry Tutsi madala polü-UV-kiirgusega mudelil.
Nihe eksporditakse, kasutades erinevust tipu asukoha ja selle asukoha vahel kihil 0.
Tipupositsioonid võetakse kihilt 0. See on eelistatud valik madala osakaaluga export jaoks.
Nihe põhineb alati kihil 0. Kuid tippude asukohad eksporditud OBJ-failis sõltuvad teie valikust. Parem on kasutada selliseid export märkeruutude kombinatsioone:
– komplekt 1:
[x] Kasutage allika asukohti
[ ] Valige positsioonid kihist 0
[ ] Jäme…
Kasutage seda, kui kiht 0 ei ole moonutatud.
– komplekt 2:
[ ] Kasutage allika asukohti
[x] Valige positsioonid kihist 0
[x] Jäme…
Kasutage seda, kui kiht 0 on moonutatud. Vali kihilt 0 salvestab uued positsioonid, jämedaga valmistab selle ette edasiseks jaotamiseks.
Kuid kui kiht X ei oleks tavaliselt moonutatud, ei aitaks lihtsalt nihke export . Normaalse nihke saamiseks peate võrgu uuesti küpsetama või kasutama vektornihet.
Export Unreali näide Digmani poolt
3DC seadistus: – Karedus/Metalsus on valitud tekstuurimenüüst.
– Kuva menüü. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Menüü Fail – Export objekte ja tekstuure – – Export paneel – Unreal5
(Unreal 4.27 või 5.) Valige import fbx ja tekstuurifailid . normal map impordib Unreal õigesti. Tööd pole vaja.
Metallilisus ja karedus imporditakse SRGB-na. Avage iga pildi pildiredaktor ja tühjendage valik Srgb. Salvestage pilt. Nüüd on need lineaarsed kaardid ja renderdatakse õigesti. Need loetletakse materjaliredaktoris lineaarsetena.
Teil peaks olema vaikematerjal juba loodud – avamiseks topeltklõpsake sellel.
Lohistage kõik tekstuurifailid redaktorisse default_material ja sisestage need õigetesse pesadesse.
Rakenda ja salvesta.
Viimane pilt: Muidugi on valgustus selle lihtsa seadistuse puhul erinev. Värvid on õiged ning metallisus ja karedus vastavad täpselt 3DC-le. PBR reageerib, nagu teate, erinevatele valgustuse seadistustele õigesti, seega on valgustus ebareaalses stseenis ja 3DC-s erinev.