Есть только две категории export , которые можно выполнить во время работы в рабочей области Painting :
1. Export полигональной модели, заданной в рабочей области Retopo .
2. Export все нарисованные текстуры, созданные в рабочей области Painting .
Без UVs нет текстур для export.
Макет UV определяет, как 2D-изображение или карта текстуры накладывается на 3D-поверхность.
UVs обычно становятся необходимыми только тогда, когда вы начинаете рисовать текстуры или хотите bake карты нормалей.
Все данные Painting текстуры содержатся в различных слоях, которые были созданы в рабочей области Painting .
Эти данные существуют в виде пяти основных UV карт , которые создаются в то же время, когда вы рисуете эту информацию на своей скульптуре.
Как и в случае экспорта данных из UV Workspace, они должны быть представлены в формате, понятном другим приложениям.
Это формат UV карты. Отдельные карты сохраняются для каждой из пяти категорий текстур, которые вы создали, нарисовав свою модель:
Diffuse Color, Glossiness Color, Emissive Intensity, Normal (bump) и Displacement.
Активируйте команду конструктора «Export» , чтобы увидеть пресеты export .
Экспорт карты смещения Пошаговое видео, показывающее, как добавить низкополигональный объект с UV-излучением и добавить к нему дополнительные детали, а затем как bake displacement map и просмотреть ее на низкополигональной модели от Industry Tuts.
Смещение экспортируется с использованием разницы между положением вершины и ее положением на слое 0.
Позиции вершин будут взяты из слоя 0. Это предпочтительный вариант для низкополигонального export.
Смещение всегда основано на слое 0. Но положение вершин в экспортируемом файле OBJ зависит от вашего выбора. Лучше использовать такие комбинации флажков export :
– набор 1:
[x] Использовать исходные позиции
[ ] Выбрать позиции из Layer0
[ ] Грубый…
Используйте его, если слой 0 не искажен.
– набор 2:
[ ] Использовать исходные позиции
[x] Выбрать позиции из Layer0
[х] Грубо…
Используйте его, если Слой 0 искажен. Выбор из слоя 0 сохранит новые позиции, грубый подготовит его к дальнейшему подразделению.
Но если бы Layer X не был нормально искажен, то просто export смещения не помог бы. Вам нужно повторно запечь сетку, чтобы получить нормальное смещение или использовать векторное смещение.
Пример Export в Unreal от Digman
Настройка 3DC: – Roughness/Metalness выбирается в меню текстур.
– Меню просмотра. GGX Берли 12 (Unreal4).
– Меню «Файл» — Export объектов и текстур — — Панель «Export» — Unreal5
(Unreal 4.27 или 5.) Выберите fbx и файлы текстур для import. normal map будет правильно импортирована Unreal. Работа не нужна.
Metalness и Roughness импортируются как SRGB. Откройте редактор изображений для каждого изображения и снимите флажок Srgb. Сохраните изображение. Теперь они будут линейными картами и будут отображаться корректно. Они будут перечислены как линейные в редакторе материалов.
У вас уже должен быть создан материал по умолчанию — дважды щелкните его, чтобы открыть.
Перетащите все файлы текстур в редактор default_material и вставьте их в правильные слоты.
Применить и сохранить.
Последнее изображение: Конечно, в этой простой установке освещение отличается. Цвета правильные, металличность и шероховатость близки к 3DC. PBR , как известно, корректно реагирует на различные настройки освещения, поэтому освещение в нереальной сцене и в 3DC отличается.