Der er kun to kategorier af export , der kan udføres, mens du arbejder i Painting :
1. Export af den polygonale model som defineret i Retopo Workspace.
2. Export alle de malede teksturer, der er oprettet i Painting .
Uden UVs er der ingen teksturer at export.
Et UV layout definerer, hvordan et 2D-billede eller teksturkort pakkes ind på en 3D-overflade.
UVs bliver normalt først nødvendige, når du begynder at male teksturer, eller du ønsker at bake normale kort.
Alle Painting er indeholdt i de forskellige lag, der er blevet oprettet i Painting .
Disse data eksisterer i form af de fem grundlæggende UV kort , der oprettes samtidig med, at du maler den information på din skulptur.
Som det er tilfældet ved eksport af data fra UV Workspace, skal det sættes i et format, som andre applikationer forstår.
Dette format er et UV kort. Separate kort gemmes for hver af de fem kategorier af tekstur, som du har oprettet ved at male på din model:
Diffus farve, glansfarve, emissiv intensitet, normal (bump) information og forskydningsinformation.
Aktiver kommandoen Export constructor for at se export forudindstillinger
Eksport af et forskydningskort En trin-for-trin video, der viser, hvordan man bringer et lavt poly UV-objekt ind og skulpturerer yderligere detaljer på det, og derefter hvordan man bake et displacement map ud og ser det på lavpoly-modellen af Industry Tuts.
Forskydning eksporteres ved hjælp af forskellen mellem et toppunkts position og dets position på lag 0.
Vertices positioner vil blive taget fra lag 0. Dette er den foretrukne mulighed for lav-poly export.
Forskydning er altid baseret på lag 0. Men positionerne af toppunkter på eksporteret OBJ-fil afhænger af dit valg. Det er bedre at bruge sådanne kombinationer af export :
– sæt 1:
[x] Brug kildepositioner
[ ] Vælg positioner fra Layer0
[ ] Grov…
Brug det, hvis lag 0 ikke er forvrænget.
– sæt 2:
[ ] Brug kildepositioner
[x] Vælg positioner fra Layer0
[x] Groft…
Brug det, hvis lag 0 er forvrænget. Vælg fra lag 0 vil gemme nye positioner, grov vil forberede det til yderligere underinddeling.
Men hvis Layer X normalt ikke var forvrænget, ville blot export ikke hjælpe. Du skal genbage nettet for at få normal forskydning eller bruge vektorforskydning.
Export til Unreal eksempel af Digman
3DC opsætning: – Ruhed/Metalhed vælges under teksturmenuen.
– Vis menu. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Filmenu – Export objekter og teksturer – Export – Unreal5
(Unreal 4.27 eller 5.) Vælg fbx og teksturfilerne, der skal import. Det normal map vil blive korrekt importeret af Unreal. Der er ikke behov for arbejde.
Metalness og Roughness importeres som SRGB. Åbn billededitoren for hvert billede, og fravælg Srgb. Gem billedet. Nu vil de være lineære kort og gengives korrekt. De vil blive opført som lineære i Materiale-editoren.
Du bør have et standardmateriale allerede oprettet – Dobbeltklik på det for at åbne.
Træk alle teksturfilerne ind i default_material-editoren og indtast dem i de korrekte pladser.
Ansøg og gem.
Sidste billede: Selvfølgelig er belysningen anderledes i denne simple opsætning. Farverne er korrekte, og metalheden og ruheden passer nøje til 3DC. PBR reagerer som bekendt på forskellige lysopsætninger korrekt, så lyset er anderledes i den uvirkelige scene og 3DC.