Yra tik dvi export kategorijos, kurias galima atlikti dirbant Painting darbo srityje:
1. Export daugiakampį modelį, kaip apibrėžta Retopo darbo srityje.
2. Export visas dažytas tekstūras, sukurtas Painting darbo srityje.
Be UVs nėra export tekstūrų.
UV išdėstymas apibrėžia, kaip 2D vaizdas arba tekstūros žemėlapis apvyniojamas ant 3D paviršiaus.
UVs paprastai tampa būtini tik tada, kai pradedate dažyti tekstūras arba norite bake įprastus žemėlapius.
Visi tekstūros Painting duomenys yra įvairiuose sluoksniuose, kurie buvo sukurti Painting darbo srityje.
Šie duomenys yra penkių pagrindinių UV žemėlapių pavidalu, kurie sukuriami tuo pačiu metu, kai piešiate šią informaciją ant savo skulptūros.
Kaip ir eksportuojant duomenis iš UV darbo srities, jie turi būti pateikti kitoms programoms suprantamu formatu.
Šis formatas yra UV žemėlapio formatas. Atskiras žemėlapis išsaugomas kiekvienai iš penkių tekstūros kategorijų, kurias sukūrėte piešdami ant modelio:
Išsklaidytos spalvos, blizgesio spalva, spinduliavimo intensyvumas, informacija apie normalią (nelygybę) ir informacija apie poslinkį.
Norėdami pamatyti išankstinius export nustatymus, suaktyvinkite komandą Export konstruktorių
Poslinkio žemėlapio eksportavimas Žingsnis po žingsnio vaizdo įrašas, kuriame parodyta, kaip įnešti žemo poli UV spindulių objektą ir ant jo nupiešti papildomų detalių, tada kaip bake displacement map ir peržiūrėti jį ant mažo poliaus modelio, kurį sukūrė Industry Tuts.
Poslinkis eksportuojamas naudojant skirtumą tarp viršūnės padėties ir jos padėties 0 sluoksnyje.
Viršūnių pozicijos bus paimtos iš 0 sluoksnio. Tai yra pageidaujama mažo polinkio export parinktis.
Poslinkis visada pagrįstas 0 sluoksniu. Tačiau viršūnių padėtis eksportuojamame OBJ faile priklauso nuo jūsų pasirinkimo. Geriau naudoti tokius export žymimųjų laukelių derinius:
– 1 rinkinys:
[x] Naudokite šaltinio pozicijas
[ ] Pasirinkite pozicijas iš 0 sluoksnio
[ ] Šiurkščiai…
Naudokite jį, jei 0 sluoksnis nėra iškraipytas.
– 2 rinkinys:
[ ] Naudokite šaltinio pozicijas
[x] Pasirinkite pozicijas iš Layer0
[x] Grubus…
Naudokite jį, jei 0 sluoksnis yra iškraipytas. Pasirinkti iš 0 sluoksnio išsaugos naujas pozicijas, o grubus parengs tolesniam skirstymui.
Bet jei X sluoksnis paprastai nebūtų iškraipytas, tiesiog poslinkio export nepadės. Norėdami gauti normalų poslinkį, tinklelį turite iškepti iš naujo arba naudoti vektorinį poslinkį.
Digmano Export į Unreal pavyzdį
3DC sąranka: – Šiurkštumas/metališkumas pasirenkamas tekstūrų meniu.
– Peržiūros meniu. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Meniu Failas – Export objektus ir tekstūras – – Export skydelį – Unreal5
(Unreal 4.27 arba 5.) Pasirinkite fbx ir tekstūros failus, kuriuos norite import. normal map teisingai importuos „Unreal“. Jokio darbo nereikia.
Metališkumas ir šiurkštumas importuojami kaip SRGB. Atidarykite kiekvieno vaizdo vaizdų rengyklę ir panaikinkite Srgb pasirinkimą. Išsaugokite vaizdą. Dabar jie bus linijiniai žemėlapiai ir bus pateikti teisingai. Medžiagos rengyklėje jie bus išvardyti kaip linijiniai.
Turėtumėte turėti jau sukurtą numatytąją medžiagą – dukart spustelėkite ją, kad atidarytumėte.
Vilkite visus tekstūros failus į default_material redaktorių ir įveskite juos į tinkamas vietas.
Taikyti ir išsaugoti.
Paskutinė nuotrauka: Žinoma, šios paprastos sąrankos apšvietimas skiriasi. Spalvos yra tinkamos, o metališkumas ir šiurkštumas labai atitinka 3DC. Kaip žinote, PBR į skirtingus apšvietimo nustatymus reaguoja teisingai, todėl nerealioje scenoje ir 3DC apšvietimas skiriasi.